更有想象力的方向。
文/秋秋
今天(12月19日),詩悅網絡開放世界項目《望月》公佈了最新的實機演示,並開啟了首測招募。
長達20分鐘的視頻,展示了《望月》的最新狀態:高樓林立、人寵共存、車水馬龍……濃郁的繁華氣息撲面而來——即便《異環》《無限大》珠玉在前,這款遊戲依然讓不少玩家感到驚豔。
不是,你哪位?怎麼也來做都市?
開個玩笑,其實在去年10月,詩悅就,但當時他們的實機演示相對保守,甚至被不少人認為是「半成品」,加上項目組在後續400多天都沒有大動作,難免讓人有些忽略這款都市題材的二次元開放世界。
如今歸來的《望月》,美術品質翻了幾番、都市場景大變樣、玩法更是多了寶可夢、幻獸帕魯、GTA、塞爾達、黑魂、看門狗的影子……很難讓人想象這還是同一款遊戲。
對於久居廣州的葡萄君來說,《望月》帶來的震撼不止於此:
獵德大橋、小蠻腰、上下九、歡樂海岸、騎樓……熟悉的場景地標,加上游戲內隨處可見的燒臘店、豬腳飯、糖水鋪及其店門前的紅色塑料「廣東省凳」……你確定他們不是把廣州搬進了遊戲?
視聽與精神的雙重衝擊,相信讓不少人覺得這家廣州買量大廠,真的憋出了個不太一樣的大招——這背後《望月》經歷了什麼?在二次元GTA潮流的當下,他們的機會又在哪?
按捺不住的葡萄君,在前兩天就趕往位於科韻路的詩悅網絡,跟研發製作人華韜、發行製作人諸葛聊了聊。
以下為對話內容整理,為方便閱讀有所刪改:
01
不只是二次元,沒有競品
葡萄君:作為買量老廠,為什麼選擇立項一款二次元開放世界?
華韜:《望月》是三年前立項並開始創作的,中間經歷了幾次方向和品質上的迭代,今年年初又進行了一次重要的「立命」,才演變成了當前大家看到的樣子。
公司立項支持團隊做項目,主要會考慮三個維度:市場需要什麼、我們擅長什麼、別人還沒做到什麼。
恰好,我們團隊此前積累了豐富的二次元項目研發經驗,又對開放世界遊戲抱有極大熱情。我們有信心打造一款既能體現團隊創意,又滿足市場對開放度和自由度更高要求的作品——在這些綜合因素下,《望月》的概念逐步成型。
葡萄君:團隊的研發背景是什麼?詩悅提供了哪些支持?
華韜:團隊成員部分來自庫洛、騰訊、網易等廠商,比如網易櫻花工作室解散後,我們也吸納了他們的一些關鍵人才。當然,絕大多數的同學是詩悅一手培養起來的。
諸葛:詩悅的支持一是持續招聘外部優秀人才、培養內部人才,畢竟《望月》是我們內部優先級最高的項目;
二是《長安幻想》《雲上城之歌》等項目的遊戲人才,也會為《望月》提供系統、關卡、數值等方面的支持。
《長安幻想》上線初期基本佔據暢銷榜TOP 10
葡萄君:既然內部重視,為什麼去年公佈了那麼保守的實機演示?不少人都覺得太寒磣了。
華韜:當時發行團隊還沒接手項目,我們雖然做了很多東西,但沒有驗證,所以第一想法就是聽聽玩家的聲音,順便向行業傳達出詩悅在做這樣高規格、高技術力的內容向產品,堅定一下團隊信心。
諸葛:我們不會搞什麼PV詐騙,而是先給用戶一個真實的保底預期,未來做的東西肯定會比這更好。
葡萄君:你們不擔心之後投入了很多,卻趕了個晚集?
諸葛:我們反而擔心趕風口。你看過去幾年趕風口的產品,活下來的能有多少?看到苗頭就All in,做了不行就砍掉,瘋狂招聘又瘋狂裁員,這樣其實不太利於遊戲研發與公司發展。
詩悅的邏輯相對慎重,無論是人員增減任免、方向調整都很謹慎,一旦投入就不會輕易搖擺。
況且,《望月》現在也不強調二次元,這些風口性的東西跟我們沒太大關係。
葡萄君:這個怎麼說?
諸葛:我們更希望將《望月》定義為內容向產品,未來這款產品,也不會完全以二次元遊戲的方式與用戶溝通。
其實就像日本遊戲不會說自己是二次元遊戲,二次元遊戲這個標籤可能本身就是中國市場的特色產物。
我們想得很清楚,《望月》做的是更大眾、精緻、有趣的內容服務,而不是加入二遊戰場,跟那些頭部產品卷美術、捲成本。
比如我們的美術風格不會特別偏向二次元,而是加入了一定比例的PBR材質渲染,底層邏輯是希望遊戲不會完全侷限和收縮在二次元當中。
能看到角色服裝的質感
葡萄君:這種認知下,你們怎麼看《望月》現在的定位?
華韜:在我們看來,《望月》是一款內容和玩法雙驅動的生態型遊戲。
它的體驗更偏向於GTA+沙盒,讓用戶能感受到更豐富的自主性行為,能改變世界,能通過自己的努力,玩到跟別人不一樣的遊戲——這區別於過往被框定的開放世界,也不是《原神》《鳴潮》那一套。
葡萄君:都市題材方面呢?怎麼跟《異環》《無限大》拉開差異?
諸葛:《異環》《無限大》各有自己的遊戲特色,我們認為他們是優秀的作品;但《望月》有自己的創作目標,我們希望創造一個開放性強,交互性強,玩家可以做自己的開放都市,從產品設計層面,我們跟他們差異還是比較大的。
再者,我們哪怕都去做都市,也是做中國都市,而不是看著像東京、像鎌倉。
你看《望月》都市的建築群,會發現有廣州的特色地標,有傳統建築群,有高樓大廈CBD、中式的綠化帶……我們的城市構型和其他的遊戲完全不一樣。
02
把廣州搬到遊戲裡
葡萄君:怎麼理解你們提到的「中國都市」?
華韜:首先國風一定不等於古風,過往很多產品可能會凸顯中國五千年文化歷史,是文明古國,很強大。
我們理解的中國都市,是當下國人的民族自信和自強,是能體現那種昂揚奮進的精神淋漓盡致的文化。
因此,我們希望傳播當下中國——既有過往的文化底蘊,又有現代的生活狀態,還有未來的高科技發展,在這樣的一個都市環境下進行冒險、挑戰與成長。
葡萄君:不會感覺很糅雜?
諸葛:這才是真正的中國。
葡萄君:……意外地寫實,這該怎麼在遊戲裡落地?
華韜:過去的部分是傳統文化,這表現在遊戲中的古建築、傳統特色的標誌物、古風的裝扮、非遺文化、民俗方言等等;
現在的部分是反映當下大眾的生活狀態,比如我們選擇廣州作為都市原型,你會看到豬腳飯、武館、糖水鋪這些熟悉的廣式日常場景;或是穿著拖鞋出門的老大爺、喝早茶的一家人……我們會把這些具備地域特色的小細節加入遊戲,讓玩家能感受到中國都市的整體氛圍。
未來部分也比較好理解,《望月》講的是後地球時代的幻想故事,所以會出現高科技與傳統糅雜的情況,也會出現月靈這種全新種族跟人們一起生活,我們該用怎樣的精神面貌、大同理念去對待他們。
《望月》的很多內容設計都蘊含了對中國文化的理解,但這沒辦法完全說出來,需要用戶一點一點去感受。
葡萄君:為什麼選擇廣州作為都市原型?
華韜:廣州的人文風氣濃郁,它有很多粵劇、騎樓、方言、舞獅、飲食小吃等民族特色的東西,有充滿煙火氣息的城中村,也有繁榮發達的高新科技區的背景特徵——這種多元性差異化賦予了我們非常多創作的可能,進而提升我們的都市代入感和樂趣體驗。
當然,我們選擇廣州作為《望月》的起點,但並不意味著這座城市就是所有故事的終點。
諸葛:詩悅也算是廣州的老牌遊戲廠商,我們有很好的底子和機會去做這個城市;同時我們也希望通過這一點,讓人才往廣州迴流。
葡萄君:除此之外,《望月》都市還有哪些特色?
諸葛:《望月》的城市主體不止是人,還有月靈(寵物),後者加入城市架構和循環後,使得我們跟其他都市拉開了本質差異——包括玩家的觀感、交互體驗、認知等等。
葡萄君:你們怎麼做其中「人」的設計?
華韜:首先我們的角色設計會凸顯「時代融合性」。
比如在形象服裝層面會側重都市時尚和傳統國風的融合,像角色青烏、天狐戀的形象設計都反映了我們這樣的思路,她們更英姿颯爽一些,有不卑不亢的民族精神。
葡萄君:除了角色設計,都市中還有哪些以人為核心的內容?
華韜:NPC也是我們構建都市內容和玩法的重要載體,是遊戲自由度最直白的體現。
《望月》目前圍繞著NPC的交互體系做了很多嘗試。
首先NPC在都市中並非背景板或任務接取器,他們有自己的性格、職業、身份和生活邏輯。
我們給絕大多數NPC都做了一套行為AI。比如早起晚歸、職業規劃、要做什麼事情——有一些區域的門只能他們自己進出,我們內部稱其為“NPC妙妙門”。
其次NPC與玩家、NPC之間也會有很多交互玩法。
他們自己可以開車、戰鬥、經營、相互交流,也會帶著月靈挑戰玩家、搶劫月靈、遇到一些危險等著玩家救場;玩家也可以通過竊聽、駭入、戰鬥等方式主動跟NPC交互,同時室內和室外的玩法會有明顯差異。
駭入玩法
搗亂、被捕、坐牢、探監、釋放一條龍
葡萄君:這聽起來挺複雜的……你們的產能情況如何?會用AI輔助嗎?
華韜:遊戲中絕大部分內容都是我們人力研發,比如玩家可以竊聽的NPC音頻配音,由我們人力錄製;遊戲中絕大部分文案也由我們手寫完成。
竊聽
至於產能,目前我們團隊規模不到300人,但《望月》的長線邏輯是內容和玩法雙驅動,對團隊的產能要求不算太高。
此外,像剛剛說的,我們也會用AI,批量控制城市NPC的行為邏輯,否則同屏幾千個NPC,你不可能只靠人力調整製作。
葡萄君:你們有沒有為NPC接入對話AI?
華韜:我們更多通過動作、神態、行為這些互動內容豐富玩家體驗,比如你可以撫摸和投餵月靈。不接入AI對話,是一方面存在潛在內容風險,另一方面是收益不高——你玩遊戲不可能是專門找某個NPC純聊天,沒有實質收益,比如改變關係、獲得獎勵的情況下,玩家就很容易產生負反饋。
諸葛:
技術應用應該更有目的性一些,不能為了所謂的黑科技,忽略遊戲本身的體驗。
03
最「縫合」的開放世界
葡萄君:再聊聊月靈吧,你們怎麼讓它成為都市的主體?
諸葛:《望月》在再次「立命」時就在想,怎麼在都市只加入一個元素,就能跟其他遊戲拉開本質差距,顛覆大家的體驗?這就是月靈的定位邏輯。
可以說在《望月》中,所有的內容和玩法都可以圍繞著月靈展開。
比如月靈在城市擁有自己的身份、職業,是與人類共存的平等種族;其次他們也是玩家的養成夥伴,參與遊戲戰鬥演出、故事劇情;他們同時也是《望月》模擬經營玩法、建造玩法和載具玩法的重要部分。
葡萄君:一樣一樣展開,你們怎麼保證月靈自然地融入都市?
華韜:《望月》是一個架空幻想世界,月靈的誕生與發展都有詳細的世界觀設定和故事引導,玩家可以在體驗過程中感受人類和月靈的關係;
其次,月靈的形象設計足夠親切、好玩。既有類似動物形態、造型可愛的月靈,也有被都市文化氣息感染,變成售貨機、茶壺、馬桶、路牌等搞怪一些的人造物。
第三是塑造更多表達善意、友好協作的內容。
比如玩家與月靈的交互相對保證人權,很多事情都是友好地請月靈幫忙;月靈也會做一些朋友、寵物的職責,跟我們一起整理家務、陪我們玩耍,在家裡看電視、等你回家……我覺得這些平等溫馨的關係可以成立。
幫忙做飯的月靈
葡萄君:月靈在戰鬥的定位是什麼?
華韜:《望月》的戰鬥玩法跟之前首曝相比不太一樣,目前是在保證角色戰鬥品質的同時,主打月靈連攜和建造玩法,希望能給玩家更多視聽體驗和戰鬥策略性。
月靈連攜是指玩家跟月靈一起戰鬥,月靈有自己的養成體系、技能和戰鬥演出,不會說只是角色的掛件;
月靈「十五」拿月餅砸人的技能
建造玩法是指玩家在戰鬥中,可以使用造物進行攻擊。比如提前建造好一座「高達」,並在之後的戰鬥中召喚出來進行火力覆蓋。
葡萄君:這麼設計,不擔心數值平衡?
諸葛:造物需要花時間建造,玩家其實也付出了成本。況且造物召喚出來有時間限制,每次召喚可能會有損耗,因此玩家基本不可能只依靠建造玩法單刷副本。
造物越複雜,能量消耗越快
剛好這也聊到了我們建造玩法的改進:目前我們建造玩法的主要「零件」也是月靈,因此造物的數值與月靈養成有關,這方便我們進行數值平衡。
葡萄君:造物本身會有平衡嗎?「高達」,和拿塊板子、扣上月靈的傷害有區別嗎?
華韜:整體傷害不一樣,造物越大、越複雜,可裝備的月靈就越多,召喚的時間也就越短,玩家可以根據爆發、持續干擾、飛行移動等需求選擇不一樣的造物。
葡萄君:你們怎麼想到把「月靈」當作建造零件?
華韜:主要目的是降低用戶認知成本,儘量將《望月》所有的玩法內容用一條線串起來,讓用戶獲得統一的遊戲體驗。
比如我們的模擬經營玩法,也是要靠月靈進行生產、送貨、銷售。
公司經營和生產
葡萄君:但你們主推的人與月靈平等也會再次受到挑戰。
華韜:我們內部也知道這個問題,怎麼解釋都可能無法順理成章,只能說是內容為玩法做了一些讓步,後續我們會思考如何讓這套邏輯自洽,優化玩家的體驗。
葡萄君:這一整套下來,月靈的設計成本怎麼樣?
華韜:光是讓目前已有的30只月靈融入建造玩法,就讓我們兩三百人通宵達旦了半年的時間。
現在如果估算的話,一隻月靈可能要用一個半月的時間設計落地,包括月靈形象設計、建造形態、各種交互動作……當然我們有多個管線並行,設計成本不等於產能效率。
04
長線想清楚了嗎?
葡萄君:你們做了這麼多,不擔心被玩家吐槽縫合?
諸葛:我們認為是不是縫合怪,需要關注統一性和適度。
統一性是指這個玩法跟遊戲的核心體驗、設計邏輯是否相關;適度是不要讓玩家感受到明顯的負反饋。比如什麼遊戲都塞帕魯玩法,更多會讓人覺得肝、複雜。
華韜:統一和適度的標準是讓玩家感受到樂趣。
比如我們所有的內容都圍繞月靈與中國都市這個核心主軸。前期可能絕大部分玩家跟著主軸體驗,後面逐步開放其他的玩法和都市體驗,讓玩家自由選擇、慢慢嘗試。
葡萄君:有哪些目標會吸引玩家嘗試和長期體驗?
華韜:除了RPG遊戲常規的成長變強,《望月》同時重視玩家的資產運營,包括月靈的蒐集培養、買房買車、公司經營。
網上購車
這也是都市題材的魅力所在,跟跑來跑去的其他開放世界不太一樣,都市希望玩家能停下來,在這裡生活、打拼,最後可能會形成龐大的商業帝國、改造城市、改變世界。
就像PV演示的那樣……
葡萄君:太遠大了……我看遊戲還有貸款買房的橋段,這是要玩家負資產起步?
華韜:貸款、分期只是遊戲模擬都市生活的一種手段,不會說真的讓玩家在遊戲裡背上房貸、車貸。
後續我們也會開放炒房玩法,玩家可以購買多套房子,並根據市場變化選擇置換或領取收益。
葡萄君:這涉及社交玩法嗎?
華韜:《望月》暫時是純單機遊戲,社交內容還在初步探討階段,應該不會是MMO那種強社交,也不會是單純的開房間聯機。
諸葛:我們目前希望先把《望月》的核心體驗打磨好,暫時沒有太多精力涉及社交內容。當然如果用戶未來有對應的訴求,我們也不是做不了,畢竟詩悅有很強的MMO研發底子。
葡萄君:之前你們說會有賽季制?
華韜:說賽季制不是很恰當,《望月》後續更像是魔獸一樣,內容的迭代方式會以主題資料片的形式推出,希望玩家在每個版本都能體驗到不同的內容,比如新的資產、角色、月靈、玩法等內容穿插推進。
葡萄君:商業模式也會隨之調整?光賣角色是不是壓力更大了?
諸葛:現在很多二次元的角色付費難度都很大,主要是頭部產品一直在加碼角色研發成本、突破用戶閾值——當你接受更好的角色後,就會覺得稍微差點的不值當。
不過就像之前說的,我們並不將自己完全縮在二次元當中,因此我們的付費內容也會更多元化,會圍繞著我們用戶的追求,構造新的商業化體系。
05
詩悅想幹什麼?
葡萄君:公司內部是怎麼看待這款項目的?
華韜:從項目組來說,是超越了我們自己的預期。
因為我們最開始甚至不知道怎麼落地,能不能做出來,很多東西都是摸著石頭過河,所以我真的很感謝咬牙堅持到現在的同事,以及為我們提供支持的發行團隊。
諸葛:研發團隊給我們管理層帶來了十足信心,在幾乎沒有任何參照物、人才基礎、研發經驗的基礎下,他們能把這件事做出來就很了不起。
其次,從去年首曝至今,《望月》又有了明顯的品質提升,這種提升速度也超出了公司的預期,並獲得了內部更多的資源投入——這也是我們現在能坐在這裡,跟你暢想未來的前提。
我們相信《望月》後續會成為行業一線產品。
葡萄君:詩悅第一次做這樣的項目,感覺狀態有什麼不一樣?
諸葛:我們過往比較多產品是偏數值方向的,比如《長安幻想》《閃爍之光》《雲上城之歌》,但其實我們一直在嘗試數值與內容的結合。
無論是《長安幻想》做的傳統花朝節故事、敦煌聯動、和福建古圍屋聯動出的門派,還是《雲上城之歌》的戰鬥內容包含許多玩法策略向的內容創新,我們一直都在這條數值與內容有機結合的路上做著努力。
這次在《望月》算是我們繼續深化嘗試的重要項目,它立項後詩悅有三方面的變化:
一是研運一體化。《望月》目前由研發製作人、發行製作人同時管理。我們發行團隊會更多以市場角度輔助項目迭代,滿足用戶的訴求,這在過往的詩悅並不常見。
二是發行邏輯的變化。過去詩悅很多項目不會做長週期宣發,即使《長安幻想》也只是提前三個月預熱,《望月》是我們第一款從研發階段就接觸用戶、用更長的時間更優質的內容來與用戶溝通。
三是產品目標用戶市場的首次轉變。之前詩悅產品的受眾主要是青中年、偏男性。但我們覺得未來屬於年輕人,所以也做了很多年輕化的戰略調整。
葡萄君:研發層面呢?
華韜:最大的挑戰還是來自人才。比如我們做載具玩法時,都不是難不難的問題,而是國內基本上沒有幾個載具策劃,團隊招了大半年才找到一位;
研發過程更是「天坑」,手感怎麼調、物理碰撞怎麼做、四個輪子怎麼驅動……一些資深玩家還會摳引擎轟鳴、轉彎速率這些細節差異。
載具改裝:搭載月靈
說到底,我們希望通過這次真正意義上的首曝,能給我們辛苦至今的團隊一些信心,並希望有更多優質人才加入《望月》。
葡萄君:這麼多挑戰和變化,你們會後悔嗎?比如近兩年小遊戲市場在快速增長,你們做數值買量產品可能會更輕鬆一些。
諸葛:就像剛剛說的數值向與內容向的市場並不衝突。對詩悅而言,我們肯定希望固守公司已有的優勢,同時能開拓一些對公司長期發展更有利、更有想象空間的方向。
葡萄君:現在找到這樣的方向了嗎?
諸葛:這可能要等到《望月》跟玩家見面了,我們即將開啟首次技術性測試,順利的話會在明年年內正式上線。