受訪者:佐藤秀樹
原載於:《世嘉消費產品史》
如果要我簡要總結Dreamcast為何如此特別,我想應該是聯網功能吧。你瞧,每臺Dreamcast都配有一臺調制解調器。不過,這並非我們首次使用調制解調器,而是第三次嘗試了(前兩次分別是世嘉五代和世嘉土星)。
世嘉僅在日本就有許多粉絲,我對這點心存感激,不過有時候也會想,他們只是樂於支持處於劣勢的黑馬罷了。(笑)又或許,吸引他們的是世嘉的先鋒姿態,因為我們總在努力站上技術前沿。我只能大致猜想一下自家粉絲的確切心態,但不論如何,都感到不勝榮幸。
因此對我們來說,Dreamcast是一項挑戰,看看我們能否進一步拓寬本已非常廣大的用戶群。從這層意義上看,Dreamcast代表著過去二十年開發經驗的一次總結,也是試圖在家用遊戲主機市場上再進一步的一次自我挑戰。
首次挑戰
從一開始,世嘉的家用主機部門就持續受到我們街機部門的影響。我們首臺8位主機是SC-3000。這是一臺入門級家用PC。當時世嘉只做過街機遊戲,所以這是首次挑戰,我們根本不知道自己能賣出多少臺。在廣告裡,我們用喜劇組合“隧道二人組”來宣傳這臺主機——這時候產品還沒上架呢!加上海外市場,我們一共賣出數萬臺,那可真是一段令人興奮的日子。
得知任天堂準備同時期發售自己的家用主機系統後,我們便將SC-3000的鍵盤去掉,更名為SG-1000,作為一臺全新的家用主機進行宣傳。
但沒人料到SG-1000能賣出這麼多臺:僅僅上市首年,我們就賣出16萬臺。銷量如此之高,以至於我們開始自鳴得意,覺得能賣出50萬臺!街機主板的銷量根本沒法跟這種數量級相提並論。整個公司彷彿都沾染上家用主機狂熱,投身家用遊戲這一側的開發工作。(笑)
問題在於,儘管我們知道如何製作街機遊戲,對家用主機遊戲開發卻所知甚少。當時就連電子遊戲“消費者”市場這個概念都聞所未聞:那時候這隻能算是一個“新業務”的點子。我們也沒有足夠員工來為新主機開發軟件。因此,我覺得當時推出的遊戲質量並不算高。
不過,我認為即便在當時,也有幾個“世嘉創新”的瞬間。最有代表性的例子應該是世嘉卡片這種存儲介質。當時的科技趨勢是“更小、更潮、更快”,因此我們想要打造一種極為便攜的存儲介質。此外,我們也知道許多孩子都喜歡帶自己的遊戲去朋友家玩,因此希望設計出從褲兜裡掏出來時,會顯得很酷很有型的東西。
種種考量促使我們開發出世嘉卡片:一種可以裝入所有數據,且厚度僅為2毫米的存儲介質。當然,我們最終不得不回到卡帶介質,因為遊戲開始需要更多容量,只有卡帶才能提供。但如今,當我看到裝配CPU的“智慧型卡片”,立刻就會想起世嘉早在十年前就進入了這個市場。(笑)不論如何,對我而言,世嘉卡片是世嘉歷史上極為難忘的一刻。
與此同時,我們的團隊正在開發一款全新的家用遊戲主機,這臺主機基於System II街機基板,因此能夠在最大程度上還原街機圖像。這就是世嘉三代。為美國市場專門打造的大師系統,便基於世嘉三代。
然而,任天堂的紅白機在日本本土市場幾乎佔據了壟斷地位。海外同樣如此,大師系統比紅白機晚進入美國市場足足一整年。不論我們產品的畫面比紅白機漂亮多少,他們始終佔據著顯著的先發優勢。最終,我們只搶佔到大約10%的本土家用主機市場。
16位CPU
此時,我們決定開始開發一臺新家用主機。那時候的街機遊戲都在使用16位CPU。我們已經在街機遊戲開發上投入甚多,因此總在使用最先進的技術,於是自然想到:如果將這些技術用在家用主機上又會怎樣?兩年後,開發工作完成。這就是16位家用主機世嘉五代。當時摩托羅拉68000芯片也降價了,所以時機還算合適。
我們感覺要不了多久,消費者就會像享受音樂一樣享受電子遊戲。不僅如此,由於世嘉五代是一臺放在電視前面的機器,我們的設計思路是讓它更像一臺音樂播放器。因此機身通體黑色,還將“16BIT”的字樣印成金色。順便提一句,金色印刷的成本很高。(笑)但我們真的很想著重強調這是史上第一臺16位家用主機。
世嘉五代發售一個月後,我們推出了《獸王記》。我清楚記得在世嘉五代的發佈會上,我們還做過一次演示,將世嘉五代版本的《獸王記》與街機版本並列顯示,兩者幾乎毫無差異。
當時在世嘉內部有種很強的自豪感,因為我們的軟件開發完全是自行完成的,不會過於依賴第三方被授權商。我記得當時看到第一款第三方廠商開發的遊戲《雷霆力量II》時相當震驚,因為開發商充分利用了世嘉五代的機能。我估計世嘉其他開發者也有同樣的感覺。這種高品質遊戲對所有人都是一針強心劑,此後世嘉五代上自然佳作頻出。
取得一定成功後,我們決定將世嘉五代推向美國市場,更名為世嘉創世。這臺主機掀起一場熱潮。靠著《刺蝟索尼克》和對比世嘉和任天堂的廣告,我們成功在美國市場建立起世嘉的品牌,售出超過一千五百萬臺主機。創世在美國的成功帶領世嘉進入史上最強的時代。我們此時還從摩托羅拉得到一個獎項,這也是一段美好的記憶。
土星前夕
儘管世嘉五代在美國大獲成功,但在日本仍然被超級任天堂壓了一頭。我們自然一如既往,將這一挫折視為挑戰,為世嘉五代推出多款外設:世嘉轉接器、世嘉CD、世嘉貓。如果將這些外設都接起來,那場景真是讓人震撼不已!就好像組裝了一輛怪獸級別的坦克。(笑)
世嘉貓是我們對網絡技術近期發展的回應。當時PC網絡剛開始流行起來,帶寬只有1200bps。我們將這個帶寬用於對戰型的棒球、麻將等類似遊戲,但當時的技術水平讓遊戲體驗很差。不僅如此,我們從世嘉貓身上也沒賺到多少錢,因此即便在世嘉,也沒多少人理解為什麼要做這東西。但從這份經驗裡,我們得知網絡功能有很大潛力,因此決定將其加入下一款主機。你瞧,世嘉是一家擁有“街機遊戲文化”的公司,因此總能很快重起爐灶。(笑)在街機行業中,只是一味坐等技術成熟是絕對行不通的。
不過,在開發32位主機的路上,世嘉曾經兩度停下腳步,分別開發了TeraDrive和AI電腦。
TeraDrive是我們的首款多媒體電腦,與IBM合作生產。當然,那時“多媒體”這個詞還不存在,所以我們真是花了好一番功夫來解釋這種PC/世嘉五代一體機。
AI電腦則是教育硬件。我們最初希望為其配備磁帶機,用於擦寫數據。我們覺得對於教育軟件如英語學習程序而言,這種功能必不可少。很可惜,磁帶介質實在太糟糕了:讀取時間超長,也不夠穩定。
我們最終選擇了一種混合系統,將語音數據存儲在磁帶上,程序代碼和其他數據則用世嘉卡片承載。如果我記得不錯,還有許多軟件只能在世嘉卡片上運行。我們只通過直郵和直銷的方式來銷售AI電腦,我記得只賣出5000臺。(苦笑)
之前在世嘉卡片和手寫板領域的實驗,讓我們打造出世嘉Pico平板。這臺平板的位置檢測技術來自我們1987年為街機推錢機《世界德比》開發的技術。圖形芯片和CPU則來自世嘉五代。因此,可以認為Pico就是一臺世嘉五代+平板+語音合成的設備。(笑)世嘉推出過許多硬件,但彼此之間都有聯繫。
此後,世嘉開始開發一臺全新的32位主機。當時我們正在研究該用3D技術開發哪種類型的遊戲。賽車遊戲,飛行模擬器,還有什麼?鈴木裕先生當時正在開發一個實驗項目,用3D技術實時渲染人類動作。他最終將自己的工作成果展示給我們,我們親眼見證了歷史性的一刻:用CG渲染的真實人類形象。看到這裡,我們再也不擔心應該用這項新技術製作哪種遊戲了。
最初,我們還未確定究竟應該為全新的32位系統選取哪種介質:卡帶還是光盤。我們在內部將卡帶版本稱為木星,將光盤版本稱為土星,一直同步開發兩部主機,但光盤的大容量優勢讓土星最終勝出。
此外,我們還卡在另一個問題上,即究竟要專注於開發基於精靈圖的遊戲,還是基於3D技術的新遊戲。世嘉一直以來都在開發像素遊戲,因此不論在人員還是技術層面,都已經積累了豐富的經驗,如果一口氣全部放棄,似乎有些浪費。此外,世嘉內部也只有幾個團隊嘗試過3D設計。因此我們決定讓土星兼顧兩類遊戲,為其加入紮實的2D和3D引擎。不過,儘管我們能在硬件層面將兩個引擎區分開來,為土星開發遊戲的難度卻因此有所提升。軟件開發函數庫也不夠充足,因此第三方開發商普遍認為土星平臺的開發難度很高。我們在日本賣出500萬臺土星,但在海外市場銷量不佳。
Dreamcast的誕生
最後,我們談到Dreamcast的開發了。這臺主機有一枚日立的SH-4型CPU。土星也有一枚日立CPU,型號是SH-2,因此兩臺主機之間的過渡相當容易。至於存儲介質,我們研究過使用DVD的可能性,但成本仍然非常高。DVD電影現在很流行,但從技術角度來看,那種光盤很容易生產。如果用那種介質製作遊戲,還要研究授權問題。這一切都會花上太長時間,因此我們沒有采用DVD。
我們的下一個想法是加入可擦寫光驅,雖然沒有這麼做,但這最終讓我們採用了一項新技術,即GD-ROM,這是光盤技術的自然延伸,存儲容量增加了一倍。
最後,還要選擇圖像引擎。我們最終劃定了兩個候選項:美國的3dfx芯片,和NEC的Power VR2芯片。3dfx芯片採用常見的標準構架,Power VR2芯片則展示了通往下一代圖像的道路。經過一系列爭論和對比,我們選擇了Power VR2。由它產生的高品質圖像,性能是土星及之前主機的百倍有餘。此外,NEC也計劃將相同規格的圖像芯片加入其生產的個人電腦,以此來支持Dreamcast的開發工作。與微軟及Windows CE的合作也是出於相同理由作出的,都是為了使遊戲開發更加容易。
搜索新“玩法”
確定Dreamcast的規格和存儲介質後,我們遇到另一個問題:接下來呢?開發之前各代主機時,我們會在此處停下腳步,但開發這臺新主機時,為更進一步,我們知道必須要有些特殊之處將我們的主機與其他家的產品區分開來。此時,我們才開始考慮將調制解調器作為標準元件。
在土星上,我們有配套的調制解調器和XBAND聯網服務,用戶數量大約是一萬五千名。檢視他們使用XBAND服務的方式時,我們發現一半帶寬用於格鬥遊戲,另一半則用於電子郵件。坦白講,當時本就沒有太多基於網絡的遊戲,因此我也不知道格鬥遊戲使用的數據有多大意義,但電子郵件那一半讓我們意識到,這是一個重要的用戶需求。以此為起點,我開始思考,能否將電子郵件簡化,圍繞這一需求打造出全新的“玩法”?能否打造出一個用於網絡溝通的虛擬空間,賦予其一種“遊戲”的感覺?我們希望能為世嘉用戶創造出一個能彼此溝通的社群:我們認為新的玩法會從這樣的空間中湧現出來。
調制解調器很可能就是一切的關鍵,能夠大幅拓展遊戲的地平線。在圖像和音效方面,如果不能在一臺新主機上提升100倍,一般用戶是注意不到變化的。因此在創造一臺新主機的時候,一定要找到一些新方向和新角度。調制解調器便代表著我們通過Dreamcast想要傳遞給玩家的新方向。
我認為只要為玩家創造出一個線上空間,剩下的部分就能自行完成。這麼說或許只有一點點誇張而已。眼下,人們在遊戲中看重的是多樣性。因此要設計一款讓所有人都滿意的遊戲變得極其困難。
舉例而言,打印俱樂部自拍機。高中學生創造出使用這些機器的全新方式,完全超出產品設計者最初的想象。隨後,通過大眾傳播,這一現象再度蔓延。
如今,越來越多玩家會在這種遊戲中尋找到樂趣:開發者不再去限定某種特定的“玩法”,而是留給玩家去自由創造屬於自己的玩法。
對我們來說,線上空間存在相同的可能性。人們總想與其他人溝通。如果你看看大多數網站的首頁,就會發現這才是它們的目標。讓每個人都能像這樣分享信息和感受,真的很酷。通過Dreamcast,世嘉希望能夠創造出這樣的空間。