2023——狠狠玩桌遊


3樓貓 發佈時間:2024-01-04 23:33:11 作者:小狗狗狗狗狗 Language

2023的下半年,總算“開始”了桌遊的征程。
其實在十多年前的大學時代,就趕上了也許是桌遊的第一個浪潮。那是一個屬於天黑請閉眼,三國殺,狼人(甚至還沒人叫它狼人殺)的蠻荒時代。具體源起已經忘記了,可能是某次放假回家的朋友局,或者是在校和朋友在桌遊店,第一次玩到了卡坦島。在擺脫了所有的身份與欺騙後,六邊形的任意拼接地形,骰子的隨機刺激,小木條的路與小木塊的聚落,“原來桌遊還能這麼玩”的驚喜和錯愕給我打開了一個新的世界:德式桌遊。
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不過在瞥見這個新世界後,探索的腳步也幾乎止步於此了,真正被我認可的桌遊,只有卡坦島和卡卡頌。哪怕是共負盛名“兩卡一城”的榮耀之城,大名鼎鼎的璀璨寶石,美麗可人的花磚物語,都在我草草的體驗過一次後,扔進了腦後的垃圾桶。更別提僅僅在室友口中的勃艮第城堡,冷戰熱鬥等等江湖名號了。
雖然腦子閉塞了,但是喜愛的心沒有聽下。這十多年間,隔三差五的安利卡坦島與卡卡頌不曾停歇,介紹規則的話術不斷的被完善,口條越來越清晰,但是試圖建立一個桌遊的小團體的嘗試從未成功過,我把原因狠狠歸結於桌遊的小眾,觀念的偏見,嗯,是世界的錯。
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直到2023下半年,離職後有了大把的時間,同時一款桌遊:火爆狂飆也進入了我的視線,光是封面美術的帶來的腎上腺素激增感就讓我對它好感倍增,火速下單後,又趕上父母出遊,光速約上了小夥伴來我家開party,還不是一般的party,也不是電影裡常見的作死泳池趴,我設計了幾個串聯的遊戲,火爆狂飆是其中一環,最後會根據通過各個遊戲獲得獎勵多寡來確定名次,贏得獎品。
如此設置後,哪怕對我來說這次桌遊的安利體驗可能也是十多年來最好的一次,因為遊戲的勝利與否不再是雲上的快樂,而是更接地氣的會與實在的獎品掛鉤,終於不再有人心不在焉,不再有人聽了三句就說複雜,不再有女的覺得自己是女的就說自己不可能學會,即使是這樣一個稍顯複雜的桌遊,每個人也都聽得很認真,玩得很盡力:換擋,出牌加速,過彎,翻車,衝過終點線!
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經此一役,如果有同伴一起玩,也就激發了我往那個新世界再前進一些的動力(好中二)。首先想到的是十多年前室友口中的勃艮第城堡。是的,人名我記不住,但是這五個字我從沒有記岔過。可能是看電影得到的啟示,我對所謂的經典,不管是我因為各種原因在某個時期看不懂,看不起的經典,總還是會保有敬意,留給未來去揭曉。
不愧是江湖經典,首先規則的複雜程度比起卡坦島與卡卡頌上了一個臺階。各種建築的作用各不相同,也有超級大的信息量,能被修正的骰子帶來程度可控的隨機性,玩起來很流暢,得分方式一開始不適應,也需要一定時間感受。跨過門檻後,反而信息量,計算量爆炸的狀態帶來了舒適的心流體驗,可以更容易的投入到遊戲中去。
之後我就將勃艮第城堡替換了卡坦島作為推新首選遊戲,也因此有了一些不一樣的推新體驗,似乎卡坦島這樣相對來說更聚會更娛樂的遊戲,反而會讓人覺得桌遊“沒什麼”,僅僅是骰子,運氣罷了。但是勃更第城堡這樣信息量與複雜程度高上一級,剋制了運氣成分的桌遊,反而會讓新人“敬畏”,會有“剛才這麼玩就好了”的覆盤後衝動,會有想要再玩一把的興致。所以也許難住別人,不是什麼壞事,謝謝你,勃艮第城堡。
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領教了勃艮第城堡的經典威力,低下偏見的頭顱後,道路就平坦且熟悉了(電影我也是這麼看的),我和朋友找來了桌遊榜單bgg,基本上是前一百名盯著買,也會買一些著名設計師的眾籌新作,或是從朋友那蹭來的奇妙桌遊,因為相當於是第一年真正接觸桌遊,所以大作太多了,下面就介紹幾個特別印象深刻的。
既然都向權威低頭了,那這個榜單世界第一自然是沒跑的。在玩這個世界第一之前,已經玩過了諸如方舟動物園,大西部開拓者阿根廷之類的德式遊戲,當我拿起它的說明書的時候,我震驚了,竟然只有薄薄幾頁之多,相比前述的機制套機制,豐富至極的遊戲來說,我已經能夠感覺到某種簡潔之美了,當然實際玩起來,區區幾頁仍舊包含了大量細節需要慢慢熟悉,斷斷續續開過五六局之後,終於可以做到無錯誤遊玩了。雖然題材限制了它的美術做不到出彩,但是玩起來,簡潔規則(是的,簡潔但是細節多,我知道這很矛盾,但是確實是有這種樣式的桌遊的,區別於複雜且細節多)碰撞出的多變局勢狀況,以及運河鐵路兩個時代的轉換佈局,都帶來了絕妙的思考體驗。
每個人都值得擁有一場酣暢淋漓的工業革命伯明翰。
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魔戒聖戰,這是個相當難推薦的桌遊。別的桌遊沒有故事情節完全不影響上手遊玩,但是既然這個桌遊有完整的魔戒三部曲(共10小時)做背景支撐,似乎不先花這10個小時看電影,再花8個小時玩這款戰棋桌遊,也有點不那麼合理。再鑑於之前魔戒重映的市場反饋,於是在這個短平快的年代,這就是一場幾乎無法想象的聖戰。
我一共玩過兩次,正反方都體驗過了。第一次自然是有大量規則錯誤,第二次好很多,但是也不妨礙我們體會到這場圍繞魔戒的紛爭的宏大,自由人民不斷的死去,紅色的邪惡軍團只會越來越多,電影的片段在腦中飛速走馬燈。原本只是棋子的減損,卻因為電影的畫面,你知道又有熟悉的英雄在這裡戰死。你讓護戒小分隊分崩離析,但是你知道,他們的痛苦是暫時的,友情的鎖鏈不會就此斷開,他們各自擁有不同的使命,為了共同的中土戰鬥。
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心靈特工,這是讓我非常驚喜的“兵抓賊”遊戲,首先它是漫畫改編的,因為我也愛看漫畫,所以一秒就關注上了,遊戲到手後,漫畫的部分完全沒有讓我失望,版圖後面的漫畫人物簡介,精緻的畫風,以及很有意思的,能觀察到在設計遊戲包裝與說明書的時候,充分考慮到了代入感,而增加了一些類似“你不是在玩遊戲哦,而是在進行一場心理實驗”等等的說法,雖然沒啥用,但是非常可愛!
看規則的時候有過疑慮,但是實際玩起來驚喜連連。“賊”在暗處,“兵”在明處,賊只要在固定回合數之前沒有被抓到,或是招募到了一定數目的同伴,就可以勝利,而兵則是要在賊贏之前抓住賊。整個過程賊的體驗就是“汗流浹背”,看著兵當面分析你的逃跑路線非常緊張刺激,當然如果逃脫的很妙,也得剋制自己的表情,享受暗暗戲耍對方的快感。兵的體驗則是意料之外非常硬核的推理體驗,思考量非常足,並且遊戲的平衡性非常好,有時候看似無效信息也會在後來成為有效信息,很考驗分析推理能力,抓到賊的話爽快感十足!
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我其實一般不喜歡帶身份帶欺騙性質的遊戲,因為我玩那樣的遊戲多數時間會讓我覺得自己是個白痴。但是這個遊戲讓我耳目一新並且也對於“欺騙”在遊戲中能做到的事情感到震驚。這個遊戲中玩家作為各自僱傭兵軍團的領袖,周旋於文藝復興時期的5大家族之間,用各自的金錢與影響力來控制自己在5大家族之中的地位,以及操縱家族之間的戰爭以操縱家族的實力。這個遊戲的體驗其實非常難說明白,我覺得還是以“權力的遊戲”五字概括最為精準(我沒玩過權力的遊戲桌遊,我不清楚那個桌遊會不會更“權力的遊戲”一些),但是也許等你真正玩完一句,你才會回過神來拍案叫絕。友情提示:背刺別太狠,贏了遊戲,輸了朋友就得不償失了。
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大創造時代是2023年德式玩家不得不提的遊戲了吧!作為神秘大地系列的最新作,類比一下的話對我來說也是個陀思妥耶夫斯基級別的存在了!屬實是新人殺手,內容繁多,信息量爆表,新人玩起來很可能腦瓜子嗡嗡的。而且由於系列老玩家多,和老玩家對壘很容易被老玩家碾壓而喪失戰意,不過如果能有幾個水平差不多的朋友一起玩,慢慢探索,自然是不可多得的佳作。
也大概是從本作開始我重新思考“德式遊戲”這個概念。美式遊戲的定義一直很明確:重連續劇情體驗的遊戲,往往是好多場遊戲一起形成一次完完整整的劇情體驗。在2023年之前,德式遊戲對於我來說就是老少咸宜的,排除了欺詐陰謀的其樂融融遊戲(卡坦島)。但是在經過這麼一番探索之後,我發覺“德式”的意思,可能確實是源於德國人對於精密機械的執著。
尤其在玩大創造時代的時候,(除了遊戲初始隨機要素外)遊戲中它排除了一切隨機要素,你需要面對的是一架精密的機器,這臺機器抽象模擬了一個種族在星球上拓展自身時的所有反應,包括自身的狀態,或是遇到它族時的反應,而你作為玩家,則是負責通過你的長線思考,並且將不確定因素,也就是你的對手納入短線的未雨綢繆之中,努力將這臺機器中的齒輪嚴絲合縫的咬上,讓它運行到極致。
大創造之後也玩了前作的蓋亞計劃,由於規則大致一致,所以可以說是無痛開荒了。相較於大創造的“星球上”文明開拓,蓋亞計劃則是“星球間”的星際文明開拓,主題上絕贊,科幻迷豎起大拇指,並且在科技軌上也比大創造時代更有意義,與文明的星際拓展息息相關,讓人印象深刻。
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最後上一些小甜點吧!花磚物語,璀璨寶石,卡斯卡迪亞之旅,聖家族大教堂。想必它們的大名也偶有聽說吧?確實,在胃口大開的時候,它們可能不會進入你的法眼,甚至也可能由於它們過於抽象,而讓你對體驗感的缺失頗有微詞,我甚至不建議你從這些桌遊入門,不過相信我,它們絕對是你在大作轟炸之後,最甜美的調劑!
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最後許個新年願望,希望可以在2024玩上帝國曙光,一款怪物級星辰大海桌遊!也歡迎你來蘇州找我們玩!
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