內容充實,但可以更加有趣。
作為一名喜歡湊熱鬧的“雜食”玩家,我已經接觸過好幾款國產武俠類遊戲。雖然我自己並不算武俠愛好者,但看到越來越多的武俠類遊戲上市,我還是比較開心的。
這次要聊的《江湖十一》同樣是一款武俠題材作品,不過我對它的感受比較複雜。
憑藉豐富的設定和巨量的文本,《江湖十一》的製作組勾勒出了一個氣勢恢宏的武林世界。可是在細節層面,這個世界還差點意思。
多彩繽紛的武俠生活
本作的劇情以一宗命案為開端。鑄劍名門軒轅府慘遭屠戮,小女「軒轅菱」下落不明。十年之後,玩家扮演的主角救下了「嵩山派」弟子秦莫生,之後捲入了軒轅府案件,以及各種江湖紛爭。
但製作者不急於展開這些故事。開場後不久,玩家就能在遊戲地圖上自由探索。無拘無束遊歷四方,再與各路人物相逢相識,這便是《江湖十一》的主要玩法。
說起遊戲中出現的角色,就比較有趣了。玩家不僅能邂逅各路武學門派的頭領,還能見到一些歷史上的真實人物,比如王安石、范仲淹等。
無論是推動劇情的關鍵人物,還是門派中的普通弟子,每位人物都擁有自己的眼界、性格和性取向,玩家的目標之一就是妥善處理自己與其他角色間的關係。
如果相處融洽,玩家就能與這些角色組隊同行、求教技藝,甚至結為兄弟或者夫妻。至於如何提升角色間的“親密度”,竅門就在於“投其所好”。
這裡不妨分享我自己的一些遊戲經歷。某日清晨,我偶遇了汴梁名妓李師師。因為我初出茅廬,她對我這小人物可沒啥好感,但我立馬掏出了一包草藥,放在了她的手上。
別看我這番舉動有些奇怪,人姑娘就喜歡這些藥草呢!李師師接過我的禮物後莞爾一笑,我與她的關係瞬間升溫。
之後每次與李師師相逢時,我都會送她一包草藥,她每回也都欣然接受。
其實這藥壓根不是稀罕貨,花點小錢就能在客邸買到大把。但是我願意送,她也願意收,一來二去錢沒花多少,人倒是變得日漸親密。熟識之時,李師師一改最初的冷漠,已經樂意幫我問診把脈,調養生息了。
好吧,我承認自己的這番操作有些“屌絲”,但我確實樂此不疲。通過增進關係,不斷解鎖新的人物互動選項,玩家能夠發掘出《江湖十一》的更多樂趣。
如果某位人物對主角出言不遜,玩家也可以耍些陰招。例如偷走他的隨身財物,或者在他的茶水裡下毒。至於偷竊與下毒是否順利,那就憑自己的本事了。
接下來說說《江湖十一》的大地圖。本作的世界地圖是相當考究的,它對歷史上的宋朝行政區劃進行了還原,玩家可以發現東京汴梁、杭州府、應天府等諸多州郡。
此外,遊戲地圖還有不少村鎮、商戶和宗派駐所。願意四處閒逛的玩家可以瞭解各處的風土人情,順便買些當地特產。若在機緣巧合下發現了隱藏地點,也算是冒險路上的又一個驚喜。
在遊歷的過程中,玩家能逐步體會到,自己能幹的事情可太多了。無論是參與「天書論劍」的選拔;還是花錢參與期貨交易;或是完成多種多樣的故事任務,只要玩家願意投身其中,就能找到自己喜歡的玩法。
比大小,定輸贏
想要在江湖中稱霸一方,免不了拳腳上的切磋。戰鬥環節上,《江湖十一》採用了一套“回合制,比大小”的模式。
這種戰鬥機制初看很簡單。雙方在每個回合出招較量,招式威力較大的一方就能獲得“勝點”。十幾個回合下來,系統會結算雙方各自擁有的“勝點”,“勝點”較多的一方自然就是贏家。
但是實際上手後,各位玩家就會發現一些玄機了。部分招式可以讓對手露出破綻,玩家如果能抓住機會持續進攻,就可以擊傷對手。
一些武功還配有連招機制,只要玩家依次打出特定招式,就可以發揮強大的追加效果,幫助主角更快地鎖定勝利。
因此,《江湖十一》中的戰鬥相當考驗遊玩者的規劃能力。玩家既要熟悉各個招式的特殊效果,又要合理安排出招順序。瞭解這套系統確實有一點難度,但玩家掌握後就能領略到不同的戰法套路,享受招招制敵的快感。
關於武功的種類數量,大家自然不需要擔心。《江湖十一》包含三十種以上的門派武學,具體的功法秘籍更是有二百五十種以上。
通過「擂臺挑戰」收集各種上乘秘籍,再花些時間精進修煉,這些環節都能為玩家帶來充實的遊戲體驗。
但在本文中,我還是得吐槽幾句。每次戰鬥開始前,系統都會彈出配招界面。玩家必須先選擇自己要使用的武功,再將不同招式填充到技能槽中,一通操作下來才會進入對戰,準備起來還是比較繁瑣的。
製作者注意到了這個問題,所以他們添加了 AI 自動配招的按鈕,甚至連戰鬥本身都可以交給系統處理。可是這樣一來,玩家又無法窺見各類武功的出招竅門,只能囫圇吞棗般匆匆結束戰鬥。
儘管 AI 操作能讓玩家的感受更加暢快,但是遊戲內的一些細節也被掩蓋了。如果大家想獲得更良好的體驗,我建議不要太頻繁地使用 AI 自動功能。各位至少可以花一點時間,熟悉下手中功法的出招套路。
話雖如此,肯定有人不樂意閱讀遊戲中的一堆說明。對於這類玩家,其實也有提升勝率的方法。
開始戰鬥前,玩家可以多刷點資源,例如去客邸買些「豆糕粿」與「芝麻焦燒餅」,再到房間裡打坐修煉。
之後若是遇到江湖爭鬥,主角可以從行囊裡取出食物補充體力,吃飽喝足後便能以激昂的狀態迎戰。打坐所帶來的屬性加成這時也能發揮作用。
上述方法雖不能讓玩家百戰百勝,但至少能讓玩家在對戰時不落下風。當然,如果玩家的目標就是成為武林至尊,那麼功法秘籍這塊“硬骨頭”,還是要啃下去的。
尚待提升的細節
誇完《江湖十一》的長處後,我得照例發幾句牢騷。
若是從內容量的角度來評價,《江湖十一》的表現肯定是良好的。但在我看來,這款遊戲在某些方面還能繼續優化,內容本身也有進步空間。
展開說明前,我先給大家看下主角的屬性面板。
當我第一次看到這個頁面時,就感到微微頭疼。各種各樣的數值羅列在一起,讓我很難分清主次。有時我想提升某項具體能力,但又不知道鍛鍊的具體方法,因此會有無從下手的感覺。
《江湖十一》的設定相當繁雜。儘管製作組在很多地方安排了引導教程,但這些引導都不算簡潔。即便玩家把教程說明都過一遍,也很容易遺忘具體規則。
另一個問題與遊戲畫面有關。雖說我這人一向對畫面要求不高,但在《江湖十一》的大地圖上走動時,我還是覺得周圍景物粗糙了點。
不僅如此,地圖上的一些地點還沒有明顯的特徵,找起來要多費些功夫。
比如在某個支線任務中,我奉莊主之命前往山崖採茶。莊主說山崖就在山莊附近,但我苦苦搜尋後還是找不到目的地。
不甘心的我再三確認任務情報,又對周邊地帶進行“地毯式”搜索,終於在一片樹林中找到了目的地。此時的我並不欣喜,反倒開始困惑起來:莊主口中的“山崖”,為什麼會隱藏在樹林裡?
關於遊戲中的人物行為,也有一些出戏之處。在攻略主線時,某位角色遭遇“劇情殺”,受了很重的傷。主角一行人便將她安置修養。
劇情發展到這裡沒啥問題,可在我離開當地的第二天,就在遠方的城鎮裡再次遇到了這位“重傷人士”。當她笑意盈盈地打招呼時,我陷入了一臉懵逼的狀態:你不是被打得動彈不得了麼,怎麼這麼快又能下地走路了?
最後還得提醒大家一點,《江湖十一》的主線與支線故事主要通過人物對話展現,並沒有對應的 CG 動畫。大家在遊玩時,要有一些自我腦補的能力。
我無意批評這種設計,只是想給部分玩家打個“預防針”。如果有人體驗過《太閣立志傳》一類的作品,那麼遊玩《江湖十一》時應該會感到更親切一些。
結語
為撰寫本文查閱資料時,我發現《江湖十一》的主創之一“江湖貳姐”已經在 B 站開設了官方頻道。翻看“貳姐”的視頻,我才知道《江湖十一》的初創團隊只有兩人,開發時間也有六年以上。
遊玩本作後,我想對製作組表達自己的敬意。在一款遊戲中呈現諸多內容,又要體現國人的武俠情懷,這著實不是一件輕鬆事。因此,我敬佩開發者們的勇氣與堅持。
只是在我看來,《江湖十一》做到了“充實”,但還沒做到“生動”。如果製作組願意繼續更新,讓遊戲變得更加有趣,那麼一定會有更多人來到這片架空江湖,好好圓一把自己的“武俠夢”。