《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場


3樓貓 發佈時間:2023-04-03 11:17:33 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:芸紀

前言

雖然在現如今的國內遊戲市場逐漸湧現出各種各樣的藝術創想,但很多都還是那種喜歡到處給人兜售羊肉的狗肉店老闆;或者是站在熱鬧街頭企圖通過賣慘來哄你掏出一兩個硬幣來為國產情懷買單的可憐人。但我相信,你最怕的可能還是在覺得某個遊戲還不錯,但又聽到風聲說這個遊戲不好,在搖擺之間逐漸迷失自我。最後要是不買還好,最多可惜一下。可要是買了又玩了之後覺得虧了,那可就是賠本買賣。

而《異夢迷城》從發售到現在將近快半個月的時間,作為一個關注度比較高的遊戲,它怎麼說應該是有不小的熱度才對。只是現在看來,遊戲卻是為自己掙得一個黑紅參半的收場。這就不得不讓人好奇,它究竟是一個什麼樣的遊戲,才會引起現在你我所看到的這樣說好不好,說壞不壞的局面。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第1張

首先,從遊戲的開發商來說,Arrowiz在推出自己第一款VR遊戲之後,就把目光放到了研發能讓玩家專注體驗豐富故事的視覺小說遊戲上。這裡我們能從《寄居隅怪奇事件簿》到《異夢迷城》看到Arrowiz跨越五年時間的變化,當然這離不開Arrowiz在這個過程中做出的人員調整,以及得到騰訊的融資,B站支持等等的經歷才有現如今的狀態。

總之這裡要強調的一點就是Arrowiz可能在短時間內吸收了一部分對於遊戲的美術、關卡設計等等的人才。所以《異夢迷城》的玩法多樣(在此不討論遊戲的玩法和設計是否構成抄襲或者是融梗,而是憑藉著遊戲本身來看遊戲),以及畫風似有似無的日式風格,好像都變得有跡可循。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第2張
《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第3張
(來自Arrowiz官網工作招聘內容截圖)

然後就該說說遊戲的主要玩法賣點,也是核心內容。你以為可以在這裡玩到探案推理或者是有趣的戰鬥內容,可實際上在這個遊戲裡你將會見到長達二十多個小時甚至是二十小時以上的70%的迷宮強制性的回合制遊戲玩法和容易頭暈的迷宮走路環節;20%的劇情對話內容和主角君在幾個3D場景來回跑路;10%的卡牌系統對戰。如果是玩過類似遊戲的玩家朋友肯定不會陌生,更不會覺得這個時長的遊戲會有什麼問題。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第4張

但是,現在國內的單機遊戲市場還沒有出現過在這一類型上十分有經驗的開發商。另一方面在遊戲中的很多場景建模和人物形象建模中都能見到大量的中式元素,只是遊戲的實際內容卻是往日式東方幻想+軟科幻感的賽博龐克風這個方向去發展,再加上游戲的定價問題。遊戲的核心內容如果是沒做好的話,遊戲在發售前所做的宣傳全都是白費功夫。

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就像前面所說的,遊戲的時長並不是玩家詬病的所在,而是長時間的迷宮戰鬥,以及大量的文字對話(沒有配音,配音只是在過場動畫中少量出現),很容易給玩家累積不小的疲勞感。更別說為了角色的戰鬥不會在中後期刮痧,還得去做支線來得到更好的裝備和材料,積累經驗值把等級和技能給刷上去。

這不得不讓我想起了峰終定律,一個人對一項事物的體驗,所能記住的就只是在峰(高峰)與終(結束)時的兩種(關鍵時刻的)狀態,而在過程中好與不好體驗的比重、體驗時間的長短,對記憶的影響不多。而遊戲在自己的玩法設定上處於一種過於自信但實際上抱著死拖玩家時間的情況,就導致很多朋友對遊戲核心體驗不佳,整個流程下來除了累可能都想不到其他的了。

(如果不相信以上內容的朋友可以在這個時候隨便打開一段遊戲的流程視頻,用原速度和1.5倍速分別看兩遍,你所得到的體驗都是完全不一樣的。)

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說回正題,多數的不管是已經退款的,棄坑的,還是雲遊戲的玩家可能都會因為迷宮戰鬥和劇情對話使得對這個遊戲產生負面印象。但是遊戲本身的內容也並不是完全的一無是處,就比如在回合戰鬥上游戲還是儘可能保留了玩家的可玩性,所有人的血條都統一為一條,只要保證血量就不會一下子被秒掉;打牌三把連跪可以選擇直接跳過(不過回合制戰鬥可以開自動還有跳過出招動畫的設計,真是有點把自己的缺點拿出來再給人嘲的感覺);角色養成的花樣也很豐富,玩家能根據自己的喜好來搭配固定的出戰角色等等。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第7張

而說到另一方面重要的遊戲劇情,我又不禁開始思考起來該怎麼形容。說它好吧,它的的確確有在認真給自己的這個大陰謀埋下種種線索和伏筆,我們可以通過主角君和鍾馗以及其他主角去一點點拼湊出全部的真相。而且很多支線內容補充了遊戲在主線上沒有交代的世界觀,以及玩家對於一些角色上的小細節的關注都有做功夫,才讓玩家慢慢沉浸去它構造的唯心主義的東方幻想世界。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第8張

說它不好,是因為它的很多對話內容以及每個章節開頭的日誌都還是跟自己原先的作品一樣喜歡賣關子。而且整個流程下來,這些賣給玩家的關子其實都是在為主角君一個人鋪路(書店老闆能跟古神打個來回有什麼,他將與神直接對決,咳咳)。這種感覺讓我聯想到了當初看《盜墓筆記》、《古董局中局》那些書,前者自己都還是個天坑,後者算是給人一種塵埃落定的感覺。《異夢迷城》很顯然,是前者。也許是還記得自己有賽博龐克的設定,在第六章之後,遊戲開始給你營造一種打破第四面牆的錯覺。

因為在後面我們所見到的閉環;所有的一切都會在一個特定的時間重置陷入死循環;可以重疊無限空間的能力......最後我們玩家、君和神秘人的對話,遊戲最後畫面結束在站在夜煙門口的君身上。一切的感覺都是給人一種神乎其神卻又說不上來的虛無感,該解釋的沒有好好解釋,真相的定義也變得模糊,卻忙著給人營造一種人外有人,天外有天的結局。這讓《午夜兇鈴》的原作者看了都忍不住皺眉頭,卻能讓《武林外傳》裡說自己上面有人的老太太都會發自內心的喊一句666啊。

《異夢迷城》:雜糅藝術下,紅黑參半的收場-第9張

所以,《異夢迷城》整體上給一部分玩家一種花了四五年時間,還招攬了很多人才,結果就做出來一個什麼都想要卻什麼都沒做好的遊戲印象,給差評都是輕的。而一部分玩家依舊給遊戲一個不錯的評價,也許是因為情懷,也許是因為花錢難買爺高興,但也是遊戲裡的一些讓自己get到的點(特色),而這些都是構成了《異夢迷城》現在黑紅參半的情況。或許開發商接下來可能會走很多人走的靠粉生活的老路,但至少還得記得回頭看看自己擅長做AVG的本事吧。


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