【PC遊戲】光頭小子大戰火星人!《棄子》:傑出的藝術氛圍與平庸的玩法設計


3樓貓 發佈時間:2024-01-23 11:39:11 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 伊卡

【PC遊戲】光頭小子大戰火星人!《棄子》:傑出的藝術氛圍與平庸的玩法設計-第0張

在浩如煙海的藝術作品中,末世永遠都是一方能上演無數大戲的精彩舞臺,而在末世中能憑藉著自己的特殊能力橫行於世的“超能力者”更是為眾多玩家所津津樂道。

我們在《最後生還者》中,感受過艾莉在夾縫中求生的艱辛;也在《幽靈行者》中,體驗過傑克十步斬一人千里不留行的行俠仗義;更是在《虐殺原形》裡,為A叔的肆意橫行怒而屠城所熱血沸騰。

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《棄子》的故事同樣發生在地球的末日,不同的是這次我們的主角Cub(幼獸)作為人類的棄子,雖有能在末世中生存的特殊能力,卻僅是一個手無寸鐵的光頭小子。面對火星富豪、殺戮機器人與惡劣環境的圍追堵截,他又將在這片看似絕望的舞臺上為我們上演怎樣一章精彩的好戲呢?

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明明是絕大多數人,卻被淪為棄子:末世下的苟且偷生

劇情在不遠的未來,由於人類貪婪地連年征戰與肆意汙染,地球很快便淪為了一片不適宜人類居住的廢墟,空氣汙染、核輻射、腐蝕性的水源……任何一項都足以輕鬆摧毀人類的血肉之軀。在這種情況下,權貴們果斷選擇了拋棄地球,選擇飛往火星建立根據地以苟且偷生。

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說來可笑,明明出逃的才是極少數人,他們卻把絕大多數留在地球上等死的普通百姓稱之為“棄子”。幸運地是,達爾文告訴我們物種是在不斷變異中實現進化的,我們的主角作為棄子,竟在如此惡劣的環境中變異出了生存的能力。由狼群撫養長大的他,吃的是人類留下的殘羹剩飯,穿的是衣不蔽體破布背心,能在這片荒無人煙的土地上自由奔跑就已經是他最大的幸福了。

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享受天倫之樂的火星人在吃飽喝足之後仍不滿足,時常重返地球散散步打打獵藉以消遣,因此很快就注意到了倖存下來的棄子。屋漏偏逢連夜雨,本就面臨生存難題的棄子又將面對火星人們的圍堵追殺。忍無可忍的棄子終於選擇不再躲避,暗地準備下一盤大旗……

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利益面前,何談人性;溫暖之間,方存文明:深刻的哲學內涵

整體來說,本作的劇情雖有亮眼之處,但是除去故事終章的大轉折之外,其餘部分的敘事都較為平鋪直敘,敘事節奏也都處於一個不溫不火的狀態,不會給玩家的內心帶來太大波瀾。但是值得一提的是,本作實際上把敘事的重心放在了末世與人類的哲學探討上,這也為每一個用心閱讀遊戲收藏品文本的玩家帶來更有深度的思考。

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一萬個遊戲中就有一萬種對於末世的塑造,比如《最後生還者》中的世界再度由各類植物佔領,而《冰汽時代》中則只剩下了滿天的寒霜風雪。而《棄子》構建的天地則更為不同,在人類離開地球之後,世界的霸主由兩大勢力蠶食瓜分:在輻射下變異的動植物們重返每一片土地、佔山為王;在鋼鐵森林的廢墟里,則充斥著人類遺留下來的各類人工智能遺骸。

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正如製作人在遊戲公告中提到的那樣,本作擁有著生機勃勃的世界。的確,失去了人類干預的動植物們面對環境的惡化非但沒有滅絕,反而獲得了更為適宜的生存環境得以發展狀態,讓地球顯得如此生機勃勃。而人類留下的人工智能原本應當擁有著地球上最高的智慧水平與能力,承載著延續人類文明的希望,卻僅僅數年便陷入了無窮無盡的邏輯閉環中,成了一堆只懂得追殺的廢鐵,人工智能徹底變為了人工智障。

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人類在地球上花了足足數千年建立起了龐大的文明帝國,卻會在數年的維護喪失之下淪為文明的墓穴。人們費盡心思從大自然手中掠奪來的土地與資源,也將會以閃電般的速度交還給這個世界。那麼人類文明的意義又在何方呢?它對於這個世界又有怎樣的作用、將留下怎樣的痕跡呢?這也正是製作組想要通過本作傳達出的疑問與思考。

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再來看這僅存的人類,他們也同樣分為了兩個陣營:棄子與火星人。棄子由狼群撫養長大,作為能夠在惡劣環境下存活的人類進化體,同時擁有著動物一般的獸性果敢與孩童的頑皮天真;火星人作為人類的精英階級,在捕獲棄子有可能帶來的榮華富貴面前卻全都喪失了理智,撕下了文明的面具,露出了貪婪的嘴臉。

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在火星人陣營中,本作對於追捕隊小隊長進行了著重刻畫。在追捕失敗反而被棄子戲耍了一番後,追捕隊員們為了自己的安全都選擇暫且放棄。唯獨隊長為了自己的可能會獲得的官名利祿,寧願在自己裝備供給不足的情況下賭命也要試圖抓住棄子,最終在惡劣的地球環境下徹底瘋狂,撕開自己破破爛爛的防護服,像野獸一般奔跑、嘶吼,倒在了致命的汙染空氣中。

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火星人看似是人類僅存的文明者,實則在誘惑面前卻成為了完完全全的野獸;而棄子看似是混跡於狼群中的野人,但是人與動物的相互扶持卻能給人別樣的觸動。利益面前,何談人性;溫暖之間,方存文明。

類似的關於人性與生存意義的思考本作中還有很多,只要你用心觀察閱讀本作中的每一段文本,你總能發現製作組想要向世界拋出的那些扣人心絃的沉重問題。也正是這一個個哲學問題,為本作的整體遊戲氛圍打上了頗為神秘與略帶嚴肅的色彩基調。

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好看,但是有點難玩:瑰麗的藝術風格與過於統一的色調設計

如果問到各位是如何對本作產生遊玩興趣的,想必大多數玩家的答案都將會是本作那頗具特色的藝術風格。

在末世之中,周圍的一切都殘存著地球人類文明的痕跡,但一切也都彷彿帶上了巫毒面紗一般讓人感到陌生而又不敢輕易接近:紫色的森林中充斥著各類食人的巨大生物;灰白的大廈裡躺滿了萬千腐敗的人類屍骨;黑暗而幽靜的地下礦坑裡,幾近傾頹的礦道和電網舉目皆是;開闊而繁榮的郊外草原上,肆意奔騰的野鹿與白牛漫山遍野……在本作共計8章的遊戲流程中,你能夠見到各式各樣離奇而瑰麗的末世地形,每一幅景色都會讓玩家領略到廢土的荒蕪感或者人類遺留科技的上古賽博感。

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在上文提到過的哲學基調與藝術風格的加持之下,本作的遊戲氛圍可謂是極為出彩。或許為了避免破壞這一氛圍,本作選擇了捨棄加強遊戲性的色彩差異,而讓畫面整體的美術色調趨於統一,但這一設計在我實際的遊玩體驗中更偏向於一處設計敗筆。

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同大多數平臺跳躍類似,本作的地圖也由前景,後景和跳躍平臺三個部分組成。前景往往都是以背光的巨大剪影形式出現,跳躍平臺和後景則風格較為統一,基本都是同一種環境佈置下的近景與遠景。

但是不同的是,或許是為了照顧本作的整體美術風格不被破壞,本作後景和跳躍平臺色調極為相似,比如在地下礦坑中礦石群是深紫色,後景就是深藍色的深洞;在高樓上,腳下的空調外機是白色,後景便是淺灰色的牆皮等等。的確這一色彩搭配讓本作的色彩風格完成了統一,十分賞心悅目。

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但是作為一款以高速精準的平臺跳躍為核心的遊戲,高速追逐戰是本作主打的玩法之一,此時在快速操作下跳躍平臺與後景相似的色調,就常常會讓我搞不清我能觸碰的可跳躍平臺到底在哪。不僅如此,後景中的許多背景使用的就是跳躍平臺上的各類物品,這也讓我在遊玩過程中經常性地出現把後景中的物品錯認成平臺因此慘死的情況。除此之外,本作出現的各類可以鑽過的洞口也都不夠明顯。相對於環境色調來說,本就窄小的洞口除了門框的一點陰影之外,並沒有特別的色彩變化,這對於我個人來說是十分難以辨認的。

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如何在不破壞整體環境氛圍的情況下讓平臺變得辨識度更高、引導變得更強呢?這一問題的解決方案也很簡單,本作其實自己就給出了答案。

在遊戲的開局與終局,都有著利用發光的蟲子引導玩家行進路線、指明玩家跳躍目的地的設計;而在遊戲的高樓地區,則利用了太陽光在平臺上的打光來向玩家揭示可互動的跳躍平臺。這些引導設計都很不錯,既符合地圖整體的設計邏輯,又沒有破壞遊戲的沉浸式氛圍,更能大幅度幫助玩家改善自己的平臺跳躍遊戲體驗,遺憾的是這些設計僅在遊戲的開局與終局存在,中間有相當長的一段流程並沒有類似的引導設計。

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如何讓玩家引導徹底融入到環境中、不會讓玩家感到突兀這一問題,其實已經困擾了很多工作室良久了。在我個人看來,這一塊目前業界做得最好的還得是頑皮狗工作室。無論是神秘海域系列還是最後生還者系列,都有著玩家在緊急情況下的快速逃生情節。比如在《神秘海域4》的DLC《失落的遺產》中,主角克洛伊在開局偷竊被抓包後匆忙跳窗逃跑,而面前是黑暗的雨夜與各個角度伸出來的黑色槍口。在如此緊急的環境下,玩家將完全沒有時間選擇往何處逃跑的餘裕,那麼應該怎麼引導玩家前往正確的道路呢?頑皮狗很巧妙地運用了動物的趨光性,在每一個關鍵的道路節點都點上了一盞昏黃的路燈,並通過對路燈的角度進行調整保證玩家在正常遊戲過程中視野中只會出現唯一的一盞。在這種設計下,光線就像是字面意義上的燈塔一般指引著每一個迷路的玩家。

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這種通過光線或者巨大建築地標的指引來幫助玩家找到自己的遊戲目的地,同時也不會破壞遊戲沉浸感的設計正是頑皮狗的拿手好戲。在本作《棄子》中,當我看到其也同樣運用了光線的指引來點明遊戲目的地時是十分興奮的,遺憾的是這一設計僅持續了短短一章便再未出現過。或許本作若能將這一設計貫穿本作始終,將會給玩家的遊戲體驗帶來更大的提升。

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初見殺有點太多啦:中規中矩的平臺跳躍與偏難的關卡設計

相對於出色的藝術風格,本作在平臺跳躍這一玩法設計上就更為中規中矩了。主角作為人類進化體,所擁有的能力也僅僅是其他遊戲中常見的二段跳、盪鞦韆、繞杆跳、滑鏟和衝刺,並沒有給出更為新穎的動作設計。在這種平庸的移動能力下,地圖關卡設計和動作設計如若有一絲沒有打磨好的地方,就會大大提升玩家的操作難度從而影響玩家的遊戲體驗。

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首先本作的動作判定有些令人迷惑,很多情況下明明看起來棄子已經接觸到了平臺或者繩索,但是最終還是判定棄子沒有觸碰到從而摔死。不僅如此,由於主角二段跳和地圖中跳床的存在,在個別地方我能夠藉助這些能力理論上達到跳關的效果。但是或許正是因為主角的能力過於羸弱,所以製作組壓根沒有考慮到還有玩家能夠通過非設定好的其他方式過關,因此也經常出現我明明已經到平臺的邊緣了,原本應當出現的攀爬動作並沒有出現,因此我也只得重新按照製作組規劃好的路線前進。

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其次,作為一款高難度平臺跳躍遊戲,本作的地圖和關卡設計存在著許多初見殺與反直覺的設計,需要玩家在遊玩過程中不斷背板。本作中的初見殺並不是只要玩家反應速度足夠快就能成功避免的那種,而是通過地圖與鏡頭移動的結合,讓玩家在切換鏡頭進入下一場景的那一瞬間便遭遇新的陷阱,玩家只得認栽並通過背板的方法來記住應該怎麼應對這一陷阱。

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而反直覺的設計,則是指本作經常會培養玩家的遊玩應對策略,最終卻突然反其道而行之,讓你如果沿用原有的遊玩策略便會暴死的設計。比如在礦車的關卡中,會出現由於礦車脫軌而高高飛起,玩家需要跳起來蹦到另外一輛礦車上予以躲避的設計。這一設計重複了大約三四次,讓玩家牢牢記住了“礦車脫軌起飛就要跳起找其他列車”的遊玩策略。但最後一關卻突然反了過來,你在礦車飛起的過程中非但不能跳起,還得趴下身子以躲避頭頂的電網,說實話這突然反直覺的設計看似很簡單很好應對,卻讓手殘的我在此不知道死了多少次直至開始紅溫。

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從整體來看,本作的跑酷元素並不算太難,但是在這些初見殺與反直覺的設計加持下,我的平臺跳躍體驗的確收到了不小的影響。這也讓這部原本應該更為輕鬆愉快的遊戲,逐漸偏向了以背板為核心的作品。

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飛上火星的那個還真是馬斯克?:打磨過的滿滿調侃

除去本作的藝術風格給我帶來的強烈震撼之外,另一個令我感觸最深的地方便是本作頗為用心打磨過的細節。

如何把旁白通過巧妙地方式納入遊戲也是一項頗有難度的問題,本作用“火星電臺”的設計交上了一份別出心裁的答卷。棄子在小時候撿到了一頂火星人類的頭盔,自此他便一直通過頭盔中的無線電來收聽火星人類所發佈的火星電臺。這一電臺在遊戲中不僅充當了各類迷幻搖滾的播放器,讓遊戲的氛圍更為奇特瑰麗;更是通過主持人對話的形式成為了介紹遊戲背景與各種支線故事的旁白。

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而既然是電臺,就必然又信號不好的情況。當主角在水下時,電臺音樂便會呈現出水下音效;當主角進入地下時,信號便會急劇衰弱,音樂音量也隨之減小;如果棄子來到了鋼鐵建築內或者進入了輻射較強的區域,那麼電臺非但沒有了聲音,甚至偶爾還會出現雜音來。這一音樂音效和主角位置相匹配的設計,讓本作探索過程的沉浸感直接拉滿。

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本作還對於其他的各類知名梗進行了大量的致敬。比如第一個提出要飛向火星的公司就是特斯拉公司,而提出棄子計劃的偷偷就是馬斯克;再比如原本用於撫慰孩童的玩具熊,竟會說出“我的可愛正是你們父母缺愛的偽裝,他們購買像我這樣的毛絨玩具來彌補他們的愛”這種十分惡毒的話來;電視機中播放的影片最為收集品中的一種,其都是對經典電影與經典紀錄片的抽象化致敬等等等等。

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在遊玩的過程中,正是這種在遊戲裡無處不在的細節小梗讓我時常樂出聲來,尤其是那些頗合我口味的惡趣味爛梗,在我看到的第一眼便會讓我樂不可支。

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尾聲

+出色的美術風格與沉浸的遊戲氛圍

+傑出的火星電臺設計與音樂品味、音效適配

+頗為深刻的存在主義哲學探討

+滿滿的漢化梗調侃與對經典作品的致敬

-帶有惡意的地圖設計與關卡設計、過多的初見殺與背板

-角色動作判定存在問題

評分:7.5/10

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從整體來看,本作又是一部策劃該給美術和文案磕頭的作品,最大的亮點在於美術風格與帶有濃厚哲學意味的世界觀。本作擁有著出色的美術風格與音樂、音效設計,但是在平臺跳躍的玩法上有些乏味可陳,沒有讓人眼前一亮的玩法設計。

但如果你對於別出心裁的玩法沒有很高的要求,那麼本作獨到的藝術氛圍與遊戲沉浸感一定是你不可錯過的優秀體驗。但如果你對於平臺跳躍遊戲閱歷已深,只是想感受一下這特別的第九藝術,那麼打折之後再入手本作可能是你更好的選擇。

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