《Weiß Schwarz》,《卡片戰鬥先導者》(以下簡稱《先導者》),《未來卡神搭檔對戰》(以下簡稱《搭檔對戰》),對這幾部作品中的一部或者全都有所耳聞的人應該不在少數,但這幾個產品,只不過是BUSHIROAD旗下眾多卡牌遊戲中的一部分而已,而這些卡牌遊戲產品,現在仍在動畫化、漫畫化等各領域各方向進行開拓發展。
董事長木谷高明,從自己創辦的broccoli有限股份公司辭職。2007年,在自己東山再起的bushiroad開始了自己專攻卡牌遊戲的創業之路。
之後,建立專營遊戲事業的ブシモ(bushimo)LoveLive! School idol festival和バンドリ! ガールズバンドパーティ!等品牌,此外還先後建立了專營音樂事務的bushiroad music,專營聲優事務所的響(hibiki),均是紮根深耕文化娛樂行業的著名企業。
但在不少人的印象裡,bushiroad或許也是「新日本職業摔跤經營企業」。木谷社長面對低迷的摔跤業界發出了「摔跤也是角色衍生產業」的呼籲,然後將日本摔跤業進行行業規範公司化,使摔跤行業營收實現了V字觸底反彈。
KAI-YOU在1個多月間,圍繞TCG和DCG進行了多方取材,完善企劃。曾在2011年達到鼎盛時期的日本國內卡牌遊戲市場,同時在DCG開始蓬勃發展的背景下,現在,在日本國內外彷彿也開始悄然掀起波瀾。
但是,木谷社長卻認為,現在的卡牌遊戲正面臨著一道難以逾越的鴻溝。在本欄目中,我們會對這位身居製作人之位,走過卡牌市場10年的風雲人物,圍繞卡牌遊戲業界的過去與未來,進行特別採訪。
Bushiroad開拓了TCG之路的兩個理由
——2007年,Bushiroad踏上了TCG公司的征程,隨後的市場表現可謂勢如破竹。首先,我們想請教一下木谷社長決定走上TCG創業之路的理由。
木谷高明社長(以下簡稱木谷):TCG的歷史只是剛剛掀開的新篇章,93年【萬智牌的發售】,而距離bushiroad的創業,也只不過短短的14年,該行業作為一個未經開發的新領域,存在充足的可能性。
從另一個角度來說,在面對已經浸潤在成熟文娛行業的玩家們來說,除了相對來說新興的卡牌遊戲之外,別的賽道市場幾乎已經處於飽滿狀態。
在近15年的文娛行業中,以研發和生產商的身份獲得200億日元以上的新興企業,除開手機遊戲公司後,似乎就只剩下bushiroad和GOOD SMILE COMPANY(以下簡稱良笑)了。也就是說,玩具公司,出版社,動畫公司,音樂公司和電影公司等新興文娛企業中,並沒有出現規模特別大的公司。
而說到為什麼bushiroad和良笑能夠做大做強,那就是因為他們有別的廠商無法模仿的東西。良笑將手辦的「粘土人」系列的品牌化以及中國製造的優勢進行了結合,而bushiroad則是靠卡牌遊戲這一新興的賽道。之後新日本職業摔跤的成功也是如此。現在,bushiroad正致力於除己之外別無他家的音樂內容的創作之中。
——也就是說,在2007年時,在發現TCG市場存在發展的潛力,所以才開拓了TCG這一賽道呢。但話說回來,木谷社長和TCG的相遇,是在什麼時候呢?
木谷:是1999年,在上一家公司broccoli創作美少女TCG「Aquarian Age」(水瓶座時代)時,感到「TCG真是有趣啊」。然後覺得TCG的宣傳,應該與自己的相性非常地高。
——為什麼這樣說呢?
木谷:TCG的宣傳,是一件非常困難的事情。在推廣一款新的TCG遊戲時,必須在全國各地系統性地建立有一定規模的社交群體。
一款TCG上市越久,新人學習(規則和卡牌效果)的難度便越高,而即使再怎麼通過宣傳擴張用戶規模,最理想的情況也僅僅能使用戶群體擴大到原來的3倍。首次宣發如果只能吸引到1000人的用戶,那這個TCG的最終核心用戶全體可能就只能去到3000人左右。而如果首發能夠吸引到2萬人的用戶的話,最後可能就能獲得6萬人規模的核心用戶群體。
所以在這個層面上來說,TCG的宣傳推廣,和選舉活動是異曲同工的。通過不斷開辦新手教學大會,從而在全國各地吸引自己的支持者。只要你在遊行宣講中付出得足夠多,那麼在你正式參加選舉大會時(宣發時),你的支持者們就都會為你投上自己的一票。
——在印象中,bushiroad好像通過電視廣告等各種途徑,進行了非常積極的宣傳活動呢。
木谷:在做一款新TCG時,在起跑階段就要全力衝刺(在項目初期投入大量資金進行市場鋪量的做法)。但是,如此鉅額的宣傳費用,根本不是一般公司能夠承擔得起的。一般來說,宣傳費用都是按預計營收目標的多少%來進行預算估計的,那麼(發售前)對於根本沒有營收項目,到底值得我們投入多少市場宣傳費用呢?
所以,能夠活過3年的TCG產品,其實屈指可數。而能活過3年的TCG產品之中,大多數也和我有著或多或少的關係(笑)。
雖然這一點並不侷限於TCG,現在的時代,我們不僅要考慮產品本身的故事,連宣傳都要創作故事。現在已經不是那個在前人走過的路上稍微刷點小聰明就能成功的時代了。那個等著用戶來發現自己的產品然後靠用戶自發宣傳擴散的時代已經結束了。
——2009年,取材自「Weiß Schwarz」的欄目「卡牌學院」在TBS上映,給人留下了深刻印象。那部作品也是產品起跑階段的必要一環嗎?
木谷:作為初創企業,(宣傳費)是不可或缺的吧。但是,這是不可忽視的一環。並且,如何為自己的產品創造出市場氛圍和社交用戶群體也是非常重要的事。
——說起TCG的社交媒體,就不禁讓人想起bushiroad經常舉辦的圍繞本社TCG的教學會和大賽了吧。
木谷:如何找到並證明「這便是這款卡牌遊戲的存在意義」是一件非常重要的事情。
打個比方,在六本木大樓「先導者」舉辦的製作發表會上,向著以DAIGO為首,相關製作人員還有CAST的各位,相關媒體人員以及渠道相關人員等,到場的600人,我發表了「本作品會使業界更上一層樓,而且為了那些代理了本應由官方舉辦的教學會和大賽的店家們,我們也要讓它成功。」的開場白。
然後,不知道是不是因為回想起了自己付出過的汗水,在店家相關人員中,可以看見留下了感動的淚水的人。其他的與會人員對此感到幾分詫異。
正是因為,我和bushiroad在該企劃上注入的心血與覺悟傳達到了大家心中,「先導者」首發時才得以取得如此的成功。那句開場白本身就是我的心裡話,而且,果然還是那句話吧。如果不為了事業捨身忘我,就沒辦法寫下被人傳唱的篇章。
在體育項目中,也有因為運動員超人技巧和引爆全場的瞬間,但真正點燃現場氛圍的,不僅僅是運動員的技巧本身,更是因為這項體育項目背後隱藏著的故事。我覺得在當今時代,所有的一切,都是可以與文娛活動連接起來的。
現在的卡牌遊戲市場,正在顯露出頹勢?
——近幾年來DCG開始六星。而日本國內TCG市場份額,在2015年達到了1000億日元,稍微顯露了復興的預兆。在木谷社長看來,卡牌市場的整體動向是呈現什麼樣的態勢呢?
木谷:在這兩年間火起來的,其實也就只有「遊戲王OCG」和「決鬥大師」。其他的品牌基本都在走下坡路,bushiroad也只是勉強自理盈虧。所以,友商損失了市場份額,bushiroad的市場佔有率便隨之上升,今年的話,說不定bushiroad能夠拿下行業第1的地位。(最近的市場)主要還是頭部的TCG在發力,其他品牌的市場佔有率基本都在下滑。
但是,當市場份額全部集中在頭部品牌時,就是行業市場敲響警鐘的時候。我原來是從事金融行業的人員,在股市崩盤前的時候,也是市場盤集中在少部分的股票中。陷入“漲了有人接盤,有人接盤所以漲”的循環。
換言之,在店家側,如果不進「遊戲王OCG」和「決鬥大師」的貨,營收就不怎麼好看。這樣的話,就算到店的客人真的有想玩別的TCG,但因為主流市場份額大部分被「遊戲王OCG」和「決鬥大師」佔據,(沒有玩別的TCG的氛圍)。如果這個市場盤的平衡被打破,TCG業界便會急劇下行造成不可挽回的後果。所以實際上來說,現在的TCG市場是在不斷收縮的。
現在,bushiroad在卡牌市場摸索出的光明之路
——在這種情況下,bushiroad在今後有什麼應對的舉措呢?
木谷:無論是現在的宣傳推廣或者是線上TCG的形式,我覺得都還是沒有將電子移動網絡的潛能完全發揮出來。關於今後的舉措,雖然是不能細說的話題,但我們確實有正在全力準備的項目。能夠更好地發揮電子移動網絡的關鍵點,就是APP了。
——也就是說準備要做DCG APP了嗎?
木谷:原創DCG我們當然是有在開發的,而除此之外的各種APP我們也開始準備著手推進了。
首先,當務之急是讓卡牌遊戲與APP發生聯繫。這一點雖然在某種程度上和在油管或者電視上聽到好聽的音樂,然後萌生了想去音樂會的想法是有共通之處的。但是怎麼樣讓一個卡牌遊戲讓人突然萌生「好,我要買實卡」或者「想試試打比賽」之類的想法,卻是一個難題。我個人覺得,要想做到這一點,或許就只有被朋友們騙進坑這一個場景了。所以為了讓用戶們產生這樣的想法,就必須讓電子移動網絡與卡牌遊戲聯繫起來,積累相關的經驗。
所以,TCG題材的動漫,對戰視頻直播,還有線上TCG等,都是發揮電子移動網絡優勢的好地方。果然,現在這個時代,怎麼樣將自身產品和電子移動網絡相結合,已經是一個重要的議題了。
——現在,DCG之所以能夠火起來,用戶觸達門檻低也是一個重要的原因吧。
木谷:是的,雖然現在還沒有很好地將卡牌遊戲和電子移動網絡完美結合的例子,但我覺得還是值得去嘗試的。
——bushiroad在2015年和2016年分別推出了GeneX和麵向海外的Cardfight!! Online的先行測試版,似乎已經向DCG賽道邁進了呢。
木谷:其實也算是不斷地進行試錯嘗試吧。GeneX獲得了超出預期的用戶數量,而Cardfight!! Online的先行測試服也僅僅是對事前預約的用戶開放。在推這兩作之前,我們已經做好了可能會有「不行就砍掉」這一個bad end的覺悟了。
——即使已經消耗了大量的開發費用,也要放棄嗎?
木谷:因為不想造成研發費用之外的後續損失。畢竟把爛泥扶上牆也是非常耗時耗力耗金錢的呢。
——2012年發行的DCG「King of pro wrestling」,好像也在今年3月份宣佈停服了呢。
木谷:那款產品誕生的契機也是為了給摔跤爭取聲量。本身因為職業摔跤選手們的光環取得了一定的成績,同時也給喜歡這款產品的人們帶去了歡樂,挺好的。我覺得這是值得投入精力去做的項目,同時心裡也因為做了這個項目感到不留遺憾了。
——您對現在的DCG興起是怎麼看的呢?
木谷:關於這點應該也是別的卡牌廠家比較在意的地方吧,畢竟要論消費速度的話,肯定是DCG佔絕對的上風,至於為什麼,那是因為可以直接在移動網絡上進行遊戲,哪張卡或者哪個卡組比較強都可以馬上知道。無論是對戰或者是情報信息獲取,都可以直接在網絡上完成。
——畢竟所謂的meta情報(關於某名詞/.產品的說明介紹或者玩家用戶討論等UGC內容信息)情報的傳播速度很快呢。
木谷: 這裡就要說到用戶認知的問題了,實體TCG可以有「和朋友們一起開包開盒子抽卡」之類對戰以外的樂趣,但DCG的話是幾乎沒有除了對戰之外的樂趣的,而且消費速度也非常快。例如Ange Vierge,除了插畫和IP名是共通的之外,線下實體和線上電子版的規則是完全不同的,只要這樣去處理的話,感覺應該是可以避免一些用戶體驗的重複的。
而且DCG的話,本身有著手機屏幕狹小展示效果有限之類的侷限性。所以將實體TCG移植到DCG上時,也不能直接沿用同樣的規則。
——也就是說實體卡牌TCG的規則可以做得更加複雜?
木谷:想做複雜規則的話確實會相對比較好做。所以,3年後,5年後的DCG到底會發展成什麼樣子。說實話,現在還是不能夠輕易地下結論。說不定會越做越好,有說不定會退化成實體卡牌的形式。但是相對來說,TCG給人一種沒有什麼更多發展餘地的感覺,而DCG的話則讓人感覺還是有一定發展空間的。
「覺得TCG就是印鈔機」的人,建議自己親身做一下試試
——雖然將實體卡牌和移動網絡結合後,可能會引入一批新用戶,但在新用戶群體中,也逐漸有了這樣的認知:像「Weiß Schwarz」這類的bushiroad旗下TCG遊戲的對戰中,運氣要素佔了比較大的一部分。也就是說“初學者也有可能戰勝老司機”的情況是比較多的。
木谷:如果不想辦法引入新用戶的話,那麼(TCG行業)很快就會迎來大結局。所以文娛行業應該要更多地把目光投向輕度用戶,泛用戶和新入用戶上。
TCG應該注意保證新手的體驗,也就是所謂的beginner's luck。否則隨著卡牌數量的增加,就會導致勝負的天平傾向入坑很久的老玩家,新手也自然不願意付錢吃癟。
特別是在DCG的環境中,除了輸贏之外用戶就體驗不到其他的內容,那麼一直輸的新手很可能就直接棄坑了。
——但是,在海外的用戶群體的認知裡,TCG的競技色彩似乎有點濃厚呢。
木谷:在TCG的玩法上,日本和其他國家幾乎完全不同,在日本有競技意向的玩家其實大約只有1成左右。剩下的9成的玩家都只是為了收集自己喜歡的角色,還有和同好們溝通交流。如果只看著競技向的用戶市場,那麼卡牌遊戲的規模是沒有辦法做大的。因此,美國的TCG市場是比日本要小的。即使美國是TCG的發源地,人們的認知也更加深刻,店鋪數量也在日本的2倍以上,但實際市場規模,也只有日本市場的三分之二左右。
而且,美國TCG的市場份額,一直都是被萬智牌,「遊戲王OCG」還有PTCG佔據著頭部。而且15年間一直保持這個狀態,市場的組成幾乎沒有什麼變動。
所以,實體卡牌如果在2年內不掀起革命,那麼這個市場將會走上覆滅之路。就好像出版業,新聞業還有電視行業那樣,不做出變動的話(所以已經是夕陽產業了)。如果不做一些此前沒有做過的事情的話。
Bushiroad的卡牌遊戲,一開始是沒有競技元素的,而且大賽之類的,應該是讓參加者感到心腸澎湃的,有儀式感的東西。所以在大VanGa祭和黑白雙翼慶典上,會來很多COSER。雖然看上去這些人只是享受cosplay的這個過程,但是令人意外的是,其中的不少人是願意付錢買卡的。所以如果不用心經營好自己的內容IP,只會讓愛好者們進行cosplay,展示自己對產品的愛的機會減少,從而導致產業下行。
——看來您對TCG面臨的挑戰還是很有一番獨到的見解的。但是,從局外人來看,就會有一些「TCG就是印鈔機」之類的言論。實際上,TCG真的有這麼高的投資回報率嗎?
木谷:肯定是沒有那麼好的。因為你看,首先宣傳是不能停的,而大賽之類的運營費用也是一筆不小的錢。而且還有規則相關的問詢服務,bushiroad在週末也要進行電話客服的業務。如果你是真的想要認真去做的話,花銷其實是比較大的。
「TCG就是印鈔機」之類的,說起來雖然輕鬆。那我只想說「真這樣的話,那你也整一個開印不就完事兒唄」。如果不能夠讓自己的產品IP普及開來,又不能通過穩定運營在用戶中建立口碑的話,那再多的投資也是白瞎。光是印卡,當然是小問題,如果出現「明天,這個TCG會不會就倒了啊」之類的事情的話,那麼你印出來的卡,其實和廢紙屑是沒什麼區別的。如果你是想讓單純的廢紙屑賣出價格,那麼你想想你要砸多少錢,才能把廢紙屑砸成有價值的商品。
——就是說如何讓自己的IP形成市場流通的氛圍環境,是一件開銷非常大的事情呢。木谷社長經常把「bushiroad會與卡牌市場共存亡,如果卡牌遊戲覆滅的話,那麼公司也不復存在。」這句話掛在嘴邊呢。但既然bushiroad在體育,文娛還有音樂等領域都已經有所建樹,那既然TCG市場環境如此惡劣的話,直接砍掉TCG相關業務線不是才是比較理智的選擇嗎...
木谷:我們選擇直面復興DCG,TCG行業的挑戰。現今,我覺得還是沒有能夠很好地將移動網絡與TCG進行結合。所以我覺得,TCG仍然存在一定的潛力與可能性。
TCG「將玩結合到生活中」...對於木谷社長來說,「玩」是怎麼定義呢。
——這次,KAI-YOU是抱著「將“玩”TCG這件事競技化的話,那麼就有人能夠靠這項競技吃飯。如果能夠讓這種“玩”法普及到更多人的認知中的話……」的想法啟動了本次的TCG特別企劃。而此處想要請問一下木谷社長,對於“玩”是怎麼進行定義的呢?
木谷:這有點不太好定義呢……畢竟我覺得,沒有什麼是比「創作作品」這件事本身更加有趣的了。也就是說沒有比製作人更有趣的職業了。
要說為什麼的話,雖然人的才能是有極限的,但是我們可以和他人合作,化他人的才能為己用。所以,對於為自己工作的人才,是必須要負起責任的。有作家願意和我合作,我就有義務讓他成為有名的作家,有願意與我合作的品牌,那我就有義務讓他成為暢銷的品牌。
所以,所以我其實並不是很喜歡找那些如日中天的人或者品牌合作。既然要「以這個作品來決勝負」。那麼無論是美工或者作品本身,都應該要以堵上全部的決心去做,否則是不太可能成功的。
——那在某種角度上來說,木谷社長是在做一場大賭局……亦或者說是在以玩遊戲的感覺在工作嗎?
木谷:嗯,這樣說也沒錯。說誇張點的話,我認為這就是我的生之所在。而用自己的生之所在去感染別人這件事,本身就是藝術一樣的存在。
用戶們可能經常會說「明明是文娛活動,木谷卻什麼都要用商業目光去看」,但其實正好相反,因為我覺得無論做什麼都要做好要是失敗了就要付出生命的覺悟。
Bushiroad也有好幾次遇到「要是失敗了的話該怎麼辦?」的困境的時候。先導者在最初半年的宣發上燒了16億日元,但那個時候公司的總收益也只不過30億日元,是不是聽上去有點荒唐。但是,當你做好必死的覺悟,然後跨越困境之時的喜悅,是無法比擬的。
嗯,但今後可能不會這樣的,畢竟如果沒有能夠帶來穩定收入的產品也是不行的。就算我們願意去賭,但實際能不能實現這就是另一回事了。
——那麼在最後,不知道能否請木谷社長對沒有玩過TCG或者說雖然脫坑了但是還對TCG有興趣的讀者說幾句話呢。
木谷:所謂的TCG,蘊含了卡組的構建與對戰,同時也有收藏的意義。在交換,收購,還有開卡包時的興奮激動,卡牌在自己手中的感觸,還有在官方大賽上的全國排名爭奪……如果能夠加上移動網絡的一些要素,那就是一項能夠體驗各種各樣的遊戲樂趣的文娛項目了。所以我很推薦新人能夠入坑嘗試一下,或者已經退坑的老人們能夠嘗試著撿起來繼續堅持下去。
在實體娛樂項目逐漸沒落的進程中,就算說TCG是唯一的,從今往後也能夠持續下去的行業也毫不過分。但是,同時也伴隨著許多必須要攻克的難題,bushiroad打算在明年之內攻克這些難題,然後引領並且擴張今後的市場。
將卡牌遊戲市場的希望寄託在20年老選手「遊戲王OCG」,還有15年老選手「決鬥大師」上的這種念頭,還是趕緊打消比較好。
——期待bushiroad今後的發展。非常感謝您能接受今天的採訪!