《奪寶奇兵:古老之圈》遊民評測8.8分
冒險遊戲新標杆
從本質上講,設定在二戰期間、主要敵人是納粹的《奪寶奇兵》算得上是一部“抗德神劇”。因此,當得知本作由曾打造《德軍總部》系列的老熟人Machine Games操刀時,我便確信,至少在打納粹這塊,他們絕對是穩的。
《奪寶奇兵:古老之圈》乍看之下像是第一人稱版的《神秘海域》或《古墓奇兵》,但其核心體驗還是與這些爆米花動作冒險有所不同:
這是一款解謎、探險、潛入、戰鬥等要素均衡平鋪的半開放世界遊戲。
最重要的是,本作還帶有幾分古典“沉浸式模擬”的風味,遊戲鼓勵玩家以非衝突的方式完成任務:玩家需要隱藏在黑暗中躲避視線,利用道具引開敵人,或是通過多條路線進入目標地點。畢竟瓊斯博士仍然是一名教書的教授,而非《德軍總部》的猛男主角B.J.。
遊戲的故事背景設定在1937年,時間線位於電影第一部與第三部之間。由特洛伊·貝克飾演的瓊斯博士,精準地還原了哈里森·福特年輕時的神韻。遊戲的主線流程充滿了製作精良的過場演出,其畫質表現與優化在老牌引擎id的加持下也令人滿意(唯一的遺憾是本作只支持20系以上顯卡運行),是相當優秀的電影改編作品。
1.三十天環遊世界
儘管《古老之圈》以“環繞世界的大圈”為噱頭,或許讓玩家以為能在遊戲中環遊世界各地,
但遊戲實際上的體量並沒有想象中大。
以我中等難度通關的過程為例,在我完成了主線流程加上全部支線,以及部分收集要素後,也只花費了不到20小時。
印第安納·瓊斯此次冒險集中在亞非歐地區,除了故事開頭的馬歇爾學院場景,基本沒有美洲的事。遊戲提供了三個較大規模的開放區域:梵蒂岡、吉薩金字塔與素可泰,還有位於喜馬拉雅山和上海的短暫線性流程。
值得一提的是,遊戲中1937年的上海正在進行淞滬會戰,作為一部反戰、反法西斯主題的作品,《古老之圈》自然也來“抗日”了。
在這段流程中,玩家既可以手刃侵華日軍,也能駕駛機炮擊落日軍戰機。女主角在目睹日軍暴行後,也會提到自己撰寫過日軍侵華的報道。在海外大廠製作的3A遊戲中,這或許是首次從中國視角展現二戰歷史。儘管流程不長,但這段上海劇情的存在無疑為遊戲增添了幾分深度與尊重,令人印象深刻。
說迴游戲的流程設計。儘管冒險的場景有限,但在內容填充上,遊戲的質量和密度都有保證。
開放地圖上除了線性的主線任務外,還有名為“實地考察”的重要支線任務,這些任務也都有著不亞於主線的任務設計和演出,同時也從側面豐富了敘事。此外,大量的解謎元素、隱藏任務和收集品也為探索提供了足夠的樂趣。
不同地區的場景與地圖設計風格各異。
例如在梵蒂岡,玩家將在高低錯落的箱庭式古堡中穿梭;吉薩金字塔則結合了寬廣的沙漠地表和深邃的地下墓穴探索;而素可泰的冒險則側重於在熱帶叢林間划船穿梭,探尋散佈各處的古代寺廟。儘管主線流程是線性推進的,但玩家可以隨時返回之前已探索過的場景,主線進度也會暫時保留。
不過,遊戲的內容填充雖然豐富,但堆砌感略顯明顯,尤其是大量相對重複的收集和解謎要素,偶爾會帶來幾分“罐頭感”。但因為本作沒有那麼強烈的數值驅動,也不鼓勵玩家頻繁戰鬥。大部分謎題的關卡設計也有著顯著差異化,探索過程中還是充滿了未知帶來的驚喜。
如果要挑毛病的話,那就是本作的地圖指引有時不夠明確,玩家無法設置導航錨點或同時追蹤多個任務,只能通過地圖手動查詢目標位置。部分古墓與謎題場景中,由於不完善的對話觸發機制,關鍵劇情對話可能會被角色閒聊或調查對話覆蓋,而遊戲又缺乏對話記錄與回看功能,導致玩家很容易漏過重要的指引信息。此外,主線和支線任務的分佈不夠“順路”,
即使有傳送功能,也難以避免玩家在冗長的回頭路上反覆奔波。
2.真正的古墓探險
遊戲的“探險”部分製作得相當細膩,有簡單的邏輯思考解謎,有“神海”風格的平臺跳躍挑戰,以及根據玩家遊玩風格不同而展開的潛行或戰鬥關卡。基本上,扮演“印第安納瓊斯”這部分做得非常到位,沉浸的第一人稱視角加上系列一貫的冷幽默,
遊玩的過程就像親身經歷了一部長篇《奪寶奇兵》電影那樣令人愉快。
故事方面,本作延續了《奪寶奇兵》電影的傳統:故事簡單、敘事手法也中規中矩,角色的設計和表現也都是套路化的。
最令人遺憾的是,遊戲收尾結部分的表現相當乏力,讓人有種“這就結束了”的悵然若失。且大場面戲份不如預期那樣多,幾乎都集中在流程的中段。
《古老之圈》雖然沒有明確的數值和裝備系統,但也添加了輕度的RPG要素用來增強瓊斯博士的能力和探索體驗。遊戲中有“貨幣”和“冒險點數”兩種資源。貨幣可用來在商人處購買道具、地圖集以協助冒險。地圖集可揭露當前地圖中特定類型的收集品(藥品、古代遺物等),等於自帶的官方收集攻略。
而冒險書籍就是瓊斯博士的“技能書”。每本書都提供一項被動技能升級,比如提升武器耐久度或增加攜帶物品數量等。也有一些強大的被動特效,例如閃避敵人攻擊後可恢復精力條,
還有我最喜歡的“被擊倒後可撿起帽子原地復活”——果然瓊斯的帽子才是本體。
收集到書籍後,玩家還需要用冒險點數購買才能解鎖技能。每當玩家完成任務、解謎、拍照、收集文檔後都可以得到一定量的冒險點數。不過因為遊戲對成長的要求不高(除非你偏好頻繁正面交戰),即便通關時我有超過一半的技能書沒有收集到,面對敵人時也仍然遊刃有餘。
遊戲中還一個令人稱道的設定是瓊斯博士的“日記”。
所有遊戲中途收集到的,與當前調查事件的相關的檔案、照片,都會貼圖歸檔在一頁日誌之中,並配有主角自己手寫的筆記和繪圖。用來幫助玩家整理解謎的思緒或回顧劇情。這種“旅行日誌”的記錄方式充滿代入感,畢竟每一張照片,每一篇文檔都是玩家親手拍攝和收集,這種展現方式相比許多遊戲中冷冰冰的任務表格更具沉浸感,也非常契合遊戲的主題。
3.在沉浸模擬中毆打納粹
既然是《奪寶奇兵》作品,遊戲中自然少不了各種作為敵人的法西斯士兵。遊戲中很少有主角直接與敵人進入衝突的場景,大部分流程玩家都可以自行選擇潛入或是直接開戰。
或是像我一樣潛入到一半被發現,只能被迫戰鬥。
從戰鬥回報來看,遊戲顯然不鼓勵玩家頻繁交戰。
擊敗敵人不會提供補給或經驗值,最多隻能拾取他們的武器。同時,遊戲也不期望玩家頻繁掏槍用來解決戰鬥。一方面,拾取槍支中的子彈不可重新裝填,打完就報廢。另一方面,所有槍支都無法消音,一旦開槍,就相當於對當前區域內所有敵人發起決鬥申請——當瓊斯博士被十幾個全副武裝的法西斯士兵圍攻時,即便拼盡全力恐怕也無法戰勝。
遊戲還引入了一個簡單的偽裝系統,允許主角在敵人警戒區中短暫通行。
和《殺手》系列一樣,遊戲也安排了能夠識破主角偽裝的高級士兵存在。不過該設定在流程中的存在感不高,只在部分潛入場景中有意義。偽裝還帶有另一種功能:自帶一件可反覆使用和修理的近戰或遠程武器,可以作為最後的應急手段。
作為老一代動作電影明星,瓊斯博士自然也和成龍一樣,擁有將各種道具用作武器的神奇能力。
遊戲中基本看到趁手的東西都能撿起來當近戰武器,
包括但不限於蒼蠅拍、平底鍋,甚至馬桶刷。和《最後生還者》類似,所有近戰武器都是有耐久的消耗品,且不可修復。
另一件趁手工具,自然就是瓊斯博士標誌性的裝備——鞭子。除了在冒險中用於攀附高臺和拉拽機關以外,鞭子在戰鬥中有著更多妙用:瞄準敵人的手臂可以打落他們的武器,瞄準頭部甩動可以造成不俗的傷害。還可以拖拽敵人的上身,像《真人快打》的蠍子那樣將敵人抓過來,或是拖拽他們的腿腳使其強制倒地等等。
一個鞭子擁有如此多用途,這一點確實非常“沉浸模擬”。
當然,即便兩手空空,瓊斯博士依然是一位強大的拳擊手。遊戲的近戰系統手感極佳,
無論是揍人還是被揍,反饋都拳拳到肉。
拳擊動作設計相當豐富,包括重擊、閃避、格擋(精確時機觸發招架反擊)、推搡(用於打斷一些蓄力動作)等操作。
遊戲還專門為手癢難耐,喜歡打架的玩家設計了幾場拳擊任務。瓊斯可以前往地圖特定的隱藏地點,與幾名健壯的德國士兵來一場1v1地下黑拳賽,用以獲得一些額外的小費和技能書。同時迎戰大量敵人時,玩家必須集中精力看清每一個招式來回擊。
當你像個冠軍一樣站在滿地躺倒的德軍士兵堆裡,還是相當有成就感的。
當然了,不是所有敵人都會“講武德”。當你發現某些敵人試圖掏槍時,最好還是趕快放下拳頭,想想別的辦法。至少別像第一部《奪寶奇兵》電影中那個舞刀弄劍一番,結果被瓊斯博士一槍斃了的刀客那樣……
4.結語
《奪寶奇兵:古老之圈》是一部優秀的影視ip改編作品,帶來了一場紮實有趣的冒險之旅,
幾乎讓你真正化身為那個無數人嚮往的傳奇考古學家——印第安納·瓊斯。儘管其綜合質量極高,但由於指引系統存在問題,低於預期的綜合體量,以及收尾時的乏力——都讓它距離一部真正的傑作仍差了一口氣。總得來說,對於任何喜歡動作冒險遊戲,尤其是熱愛“冒險”部分多過“動作”要素的玩家而言,《古老之圈》都絕對值得一玩。