本文作者:#夜遊者#-風俗君
喜聞樂見的西遊題材
往年暑期臨近,電視臺總會開始循環播放了86版《西遊記》,每當看到盤絲洞與女兒國這幾集時,自己的內心總是會為唐僧那榆木腦袋感到氣憤與惋惜,那麼好的機會擺在眼前卻不懂得珍惜。既然都是來取經的,為什麼不在這前往天竺的路上多吸取點經驗呢,讀萬卷書不如行萬里路,要和女妖精們打成一片,從妖精中來回到妖精中去,這才是一位“聖僧”需要做到的事情。
“西遊記”作為家喻戶曉的IP,在這風風雨雨的幾十年間為影視作品、遊戲作品提供了層出不窮的理念,無論是曾經喜歡“開花”的六小齡童老師,還是近幾年《黑神話悟空》的橫空出世,甚至是隱沒於歷史長河中的各種小眾作品。可能是這個IP過於響亮過於國際化,也使得越來越多的投機者想要消費這IP,似乎只要找個猴子拿個棒子,就可以大肆宣揚我們的心中孫悟空的形象,所以這些年看到“西遊記”IP的作品時,總會眼前一亮,然後兩眼一瞎,順便練成了“火眼金睛”。
連環畫式懷舊,劇情上的傳承與創新
《神州志:西遊》中的畫風就像是在看上世紀攤販賣的連環畫,看到這些畫面的時候內心總會有種莫名的懷念感,雖然看起來並沒有特別多的線條細節,但是人物之間的勾勒,便可以讓我們在第一時間辨認出來這是“西遊記”中的哪一位人物。再加上這是一款卡牌遊戲,這就更讓我想起了小時候常常和朋友玩的《西遊殺》,也是那麼多Q版的人物,以及各種花裡胡哨的攻擊與技能牌。
當然單憑畫面是絕對無法知曉這款遊戲的好壞,而是要看這款遊戲與“西遊記”的粘合度。自從《殺戮尖塔》的出現以來,遊戲中的“隨機事件”便成為了講故事的那張嘴巴,在《神州志:西遊》我們可以通過“隨機事件”再一次領略“西遊”故事上的點點滴滴。
我們可以觀察地圖上的分支,走到屬於這個地點會觸發的事件,然後我們再做出有別於“西遊”本身故事的選項,讓這個故事完完全全由我們自己書寫,而這選項背後的蝴蝶效應則會改變我們後續的一些事件,比如說在路上“鐵扇公主”時,可以選擇是否告訴她牛魔王是否有玉面狐狸了,到時候我們和牛魔王打架,“鐵扇公主”就會出面幫忙,然後快打死了又去保護老牛,作為聖僧只好全部打爆。
當然以上的碰到的事件只是冰山一角,整個遊戲的文本就將近十萬餘字,遊戲製作者們也對“西遊”這個故事進行了創新,不單單保持了原著上的劇情,也增加了許多“西遊”之外的原創故事,比如“白素貞和小青的故事”“除魔道士的陰謀”“神猴將軍和萬妖女王”……這些故事都將“西遊”稍加潤色了不少,至少讓我們知道一路上也並非只有降妖除魔,也有妖精之間的情誼與陰險。
神仙們正義的圍毆,一起捕獲“妖精”寶可夢
玩過眾多的肉鴿卡牌他們基本上都是主角一個人進行通關,是一種極其孤獨的挑戰,好像很多人物一起挑戰肉鴿的好像也只有《怪物火車》這款遊戲,只不過當時看起來比較難上手,也沒怎麼接觸。反觀“西遊”這個故事當中,我們總能看到各路神仙來幫助“師徒四人”,也算是在觀眾面前混個眼緣,俗話說得好“多一個朋友多一條路”,至少在面對敵人的時候這些神仙朋友都會伸出援助之手。
就這樣打破了這個遊戲的傳統格局,以多欺少怎麼了,我們也照樣可以按著敵人打,既然戰鬥的號角已經吹響,那就只能“成王敗寇”,管他公不公平。在遊戲中我們可以通過事件或者在營地處招募神仙朋友,這些神仙朋友有的是擅長攻擊的“鍾馗”,有的則是站在後排進行輔助的“福祿壽”。他們都會對我們的戰局有著不可或缺的作用,比如擋刀這個非常重要的作用,因為在遊戲中敵人只會攻擊我們本體。
除了這些神仙朋友可以招募之外,難道就不能招募妖精們與女施主嗎?她們也需要我們的感化,需要有個傾訴的對象。所以當我們選擇“玄奘”的時候,就有一張非常有趣的卡牌,我也相信這是所有肉鴿卡牌中最具創意最具想法的卡牌機制,我們需要通過給妖精們給予溫暖,給予她們向善的想法,漸漸地她們也會被我們“聖僧”精彩的佈道所感染,一位位都會成為我們的最棒的女徒兒。就比如我們可以將“鐵扇公主”變成我們的好徒兒,最後讓牛頭人“牛魔王”知道,誰才是真正的牛頭人。
不過感化敵人就像是“抓寶可夢”一樣,需要對敵人的血量進行控制,不能一棒子打死,也正是這種“放下屠刀,立地成佛”的理念,才讓我們能夠狠狠地打怪,最後留有一線生機並結交更多的朋友,讓他們替我們“路見不平,拔刀相助”,這才是一位“聖僧”需要做的事情,也是“聖僧”修養的必修課。
當然我們可以選擇在戰鬥的時候對敵人進行抓捕,也可以在篝火的時候向那些單純的妖精們傳銷我們的“空手套白狼”的理念,只要是我們路途上所見過的NPC都可以變成我們最重要的工具人,這樣我們才可以縮在角落裡,觀賞每一次的戰鬥。
人物核心的機制設計
目前玩家可以遊玩的角色有三位玄奘、白龍和悟空,至於八戒和沙僧還在創作階段。悟空的核心機制就是那一根又粗又長的金箍棒,既然作為一名斬妖除魔的鬥戰勝佛,那就必須和妖怪們莽夫到底,我們可以讓金箍棒變長,從而使得攻擊變成AOE,也可以讓金箍棒變粗變重,以“十萬八千斤”的重量打出成噸的傷害。而小白龍的機制倒是和《無盡宇宙》中根據卡牌類型打出COMBO一樣,不同的“攻防”順序會讓我們的小龍女給予我們不一樣的buff,當然這也是所以人物中最難上手的,因為要考慮卡牌之間的配合就必須仔細觀察,而不是和“悟空”看到攻擊牌只管砸對面臉上。
作為一個肉鴿遊戲,每次收集遺物的時候就會無比興奮,就像是一位在海邊搜尋貝殼的小孩,對遺物上的詞條充滿好奇心。在《神州志:西遊》中的遺物也要本地化的翻譯一下,那就是“法寶”,而這些法寶顧名思義便是“西遊”中每位人物的稱手的兵器,比如悟空的“如意金箍棒”、哪吒的“乾坤圈和風火輪”、金角大銀角的“幌金繩和紫金葫蘆”、超級賽亞人的“龜派氣功波秘籍”……
這些都是耳熟能詳的寶貝,也會讓我這位玩家非常有耐心的去觀察每一件法寶的詞條,是否和符合想象中這件武器的效果,希望到時候製作組們可以將每一件法寶做一個單獨介紹詞條。
遊戲不足
目前遊戲的整體畫面與UI設計還是有點簡陋的,而且遊戲的色調還是偏向於暗調,希望之後的每一個關卡的地圖,能夠有不一樣的風格,而不是拘泥於這種統一的色調。
其次遊戲在流程方面的肉鴿做得並不好,如果玩得時間久了,你會發現每一把的路線其實也就只有那麼幾個,完全可以按照最優的線路把這個玩成固定的模式。
結語:打破肉鴿卡牌的格局
這應該是我今年最喜歡的一款的“肉鴿卡牌”遊戲,最根本的原因還是在於這是一款以“西遊”為背景的遊戲,因為這便是根深蒂固的一種文化,就算市面上的這類遊戲再怎麼好,背景再怎麼複雜,有這種本土文化的感染力嗎?不過國內最喜歡的也是這種IP的“精神內耗”,讓一個IP爛大街卻拿不出好作品,但好在玩家們的眼睛也不完全是瞎的,也知道哪些遊戲比鄉下的茅房還臭,也知道哪些遊戲依然像春筍一樣破土。
很驚喜《神州志·西遊》達到了我對於“肉鴿卡牌”最純粹的追求,尤其是“感化與招募”這個機制就很好地打破了固有的認知,也符合了人物背景故事,讓我在玩的時候會以不一樣的思路去遊玩,那種對於新玩法的嘗試與探索便是玩家在玩遊戲時最重要的東西。