从心流体验谈谈《绝区零》的战斗系统到底差在哪里


3楼猫 发布时间:2024-07-12 23:32:32 作者:CAIII Language

距离绝区零上线已经有一周的时间,在这段时间,我一一体验了绝区零的各个部分的内容,目前进度是角色40级,主角34级的情况。对于游戏的战斗部分,大多数人的评价都是战斗不够出彩,或者是节奏太过拖沓,不喜欢走格子这个主线剧情的玩法。今天我想从玩家心流体验的方面聊聊,
为什么绝区零的主线剧情系统这么不招人待见

什么是心流?

心流,又称福流,是米哈里·契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中提出的概念。心流是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。米哈里·契克森米哈赖提出心流有八个特征,包括任务明确、全神贯注、目标明确、即时反馈、投入深入、乐趣感、忘我的状态和时间感改变。
心流体验源于挑战与技能的平衡,只有在高挑战和高技能的情况下才能达到心流状态。 放在游戏中也是一样的,只有玩家沉浸于游戏中的挑战中,才能进入所谓的心流状态。因此,在单机游戏中,游戏难度往往会逐渐上升,玩家从一个刚接触游戏的新手,渐渐变成高手,玩家的游戏水平是逐渐上升的,而逐渐上升的游戏难度刚好可以于玩家水平相匹配,使玩家源源不断的可以感受到游戏带来的符合自身实力的挑战,从而使玩家能够进入心流状态,沉浸于游戏之中;在网络对战游戏中也是同样的道理,合理的匹配机制会将相同水平的玩家(一般用段位区分)放在同一局比赛之中,使双方玩家都能在比赛中遇到挑战,最后完成一场旗鼓相当的对局。相反,过高或过低的游戏难度会使玩家难以沉浸式的游玩游戏,注意力并没有聚焦在游戏内容,在这样糟糕的游戏过程中,玩家的体验是明显不如前者的。
游戏难度随流程不断上升能够使玩家更好的进入心流状态

游戏难度随流程不断上升能够使玩家更好的进入心流状态

绝区零的游戏系统为什么不能使大部分玩家进入心流状态?

首先是游戏前期的难度太低,玩家基本上不需要任何决策就可以获得游戏的胜利。我能理解策划可能是想通过较低的难度促使大部分目标受众留存,但是游戏前期过程中出现的只用平A即可过关的情况还是说明了,即使绝区零确实存在不同角色拥有不同技能特色与派生动作,但是玩家不使用这些进阶技能也可以顺利通关,这些机械化的重复操作使玩家没有感觉到自己是在玩一个游戏,游戏中的战斗部分更像是为了过剧情不得不完成的连点平A的枯燥战斗,归根结底还是游戏前期的难度太低了。
在玩家进行战斗的过程中,会进行大量的决策,这样的决策我分为三类:
  1. 第一类是不需要动脑的决策,玩家不需要经过思考就可以下意思做出的操作,在绝区零中体现为看到敌人按下平A键,或者是跟随指引到达新地点。由于玩家并不需要进行思考,因此这样的操作是不能使玩家产生心流反应的;
  2. 第二类使快速决策,玩家在一瞬间就可以做出反应的决策,在绝区零中体现为怪物进入失衡状态后玩家需要切换左边或是右边的角色、或者是怪物闪黄光时按住格挡键、在战斗过程中使用轻击还是技能等,这样短而小的决策能够使玩家在战斗中进行很短的主观思考,从而为平静的战斗过程掀起一阵小小的波澜;
  3. 第三类决策是战略决策,玩家需要花一些时间思考最优解,比如在战斗中,根据每关情况的不同,需要用什么样的阵容,携带什么类型的武器,打出什么样的连携操作等。这样的决策能够占据玩家的主观意识,玩家需要考虑多种多样的情况,在决策过程中,玩家就很容易进入心流状态,从而沉浸其中并开始享受游戏。
在这三类决策中,绝区零的战斗系统充斥着大量的前两个类型的决策,但是战略决策在游戏前期几乎是不存在也不需要用到的内容,所以游戏前期的战斗系统才会显得枯燥乏味。
战斗中的角色切换属于快速决策

战斗中的角色切换属于快速决策


绝区零的游戏节奏怎样破坏玩家的心流体验?

“走格子”的玩法应该是被玩家诟病最多的游戏系统,单论这个玩法来说,我觉得走格子其实是一个很有意思的玩法,它衍生出了例如推箱子、侦探、抓兔子甚至是宝可梦对战等一系列有趣的玩法,它是游戏的支线系统的一大亮点,但是放在主线剧情中却非常糟糕。原因是主线中穿插着大大小小各种各样的战斗,而在支线剧情中,玩家往往只需要完成走格子这一内容即可。
在正常的游戏中,为了让游戏充满乐趣,开发者需要用不同强度和范围的决策来调剂,使玩家的心流体验发生变化,不要让玩家经历长时间的相同节奏。紧张刺激的战斗后穿插了一段休闲放松的内容是很好的,玩家很容易在这种情况中获得情绪上的波动,从而不会处于高度紧张之中,走格子则是对应放松休闲的部分,但是策划在游戏节奏方面显然没有把控到位。
在绝区零中,玩家的关卡线路可以这样子来描绘:开始-走格子-小怪-走格子-小怪-走格子-boss,当玩家刚刚进入战斗时,游戏快节奏的BGM响起,玩家神经开始紧张,但是一两分钟内刚打完两波小怪,游戏突然告诉你这一趴内容通过了,玩家又开始进入走格子的阶段,这时候玩家的内心是无比兴奋的,但突如其来的走格子环节又给他们浇了一桶冷水,希望玩家迅速冷静下来,但是相反的,玩家这时候是迫切需要战斗的,因为他们的神经刚被挑动起来,在这个情况下让他们看不可跳过的剧情,走不可跳过的格子,显然是不合理的。归根结底,还是游戏节奏和战斗部分没有把控好时间导致的。
优秀的战斗切换动画能使玩家迅速进入状态

优秀的战斗切换动画能使玩家迅速进入状态


总结

绝区零的战斗并非一无是处,一流的战斗手感的打磨,有趣的支线内容、流畅的剧情动画可以证明制作团队的水准之高,它们也设计了很多角色机制以及阵容区分,只是没有以一种更好的方式呈现给大众。希望绝区零能在后续的更新中找准定位,在后续的风评能够越来越好,我也会继续游玩绝区零,继续体验游戏带给我的新感受。
哥哥、妹妹与邦布

哥哥、妹妹与邦布



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