【PC遊戲】伊蘇風格的ARPG,在商業浪潮中沉浮的同人奇蹟


3樓貓 發佈時間:2023-09-04 10:50:27 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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文:Sora | 編輯:Rin

【PC遊戲】伊蘇風格的ARPG,在商業浪潮中沉浮的同人奇蹟-第0張

引言

閒來無事,找一個老二次元閒聊,若是問到“你最喜歡哪個年代的ACG作品?”那他/她的回答一定會是“十年前”。循著足跡乘坐時光機回顧舊時的漫畫新番,翻出相冊和網盤中所珍藏的入坑回憶作,人們總是願意用一個個“十年前”來紀念自己所珍惜的那段“黃金年代”,而這也正是同人文化的“黃金年代”。

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對於誕生在21世紀初,撐起日本同人文化半邊天的東方project系列作品而言,它曾經歷的現象級繁榮的根本原因當屬其同人創作圈的熱情參與和辛勤付出。在無數優秀的二創作品中,由あんかけスパ社團在2011~2014年傾心製作的3DARPG作品《妖妖劍戟夢想》和《東方紅輝心》更是令人驚歎不已。它們不僅足以代表當時東方二次同人遊戲中最豪華的製作水平,甚至對比同級別的伊蘇風(Ys-like games)作品時也能稱得上有著極高質量的畫面與內容完成度。

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時光荏苒,在之後的9年中,同人文化歷經了許多挑戰和轉變,在這種情況下,第三部系列最新續作《東方New World》還能否為玩家帶回昔日的感動呢?

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還是熟悉的配方,還是熟悉的味道

作為伊蘇風格的3DARPG作品,《東方New World》延續了前作《東方紅輝心》的很多設計。同樣的箱庭式關卡,同樣的地圖探索+Boss戰的玩法,同樣的固定視角操作模式,同樣奇怪的寶箱和機關……即使拋去回憶光環的加成,前作紅輝心仍是一部製作上乘,毫不過時的優秀同人作品,在討論本作時,我們便免不了將二者進行對比。

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前作《東方紅輝心》之所以收到粉絲群體的一致高評價,最重要的原因便在於其對原作極為細緻的重現,哪怕除去劇情和戰鬥的部分,光是造訪幻想鄉中的各處地標,欣賞天地雲霧間的自然風光就已經令人享受到流連忘返了。此次的新作《東方New World》也同樣忠實地再現了幻想鄉的風土人情,至少在對原作的重新演繹上,本作並沒有讓人失望。

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從封面上看,來自原作《東方深秘錄》中的宇佐見堇子首次加入了幻想鄉的冒險之旅中。堇子本是生活在外界的日本最強種族女高中生,在本作的故事線中,她則是在某種名為“靈異珠”的物質的作用下誤打誤撞闖進了幻想鄉,並和幻想鄉兩大 “城管”撞了個結實,調查異變並將堇子安全送回現界便成為了遊戲劇情的開端。

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說實話,當筆者看到本作的標題畫面時,還誤認為堇子居然能晉升成可操作角色,進了遊戲倒才發現,原來遊戲主角還是萬年不變的靈夢魔理沙二人組。

比起這個,我當然還是更喜歡前作中女僕與吸血鬼大小姐的組合,既能享受到親情的守護與聯繫,又能體驗到冒險的刺激與趣味,而本作公式化的劇本視角便少了一絲驚喜,難免會為期待萬分的老玩家澆上一杯冷水。不過,值得稱讚的是,本作的雙主角劇情線是相互獨立且互補的,這使得本作二週目的遊玩體驗要明顯優於前作。

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再回到劇情方面,眾所周知,每每幻想鄉折騰出什麼大動靜,那八有九十得是異變,保護幻想鄉的大結界為何會出現漏洞?威脅幻想鄉的真兇又究竟是誰?這一切當然就需要主角們通過探索幻想鄉的各個角落去自行挖掘了。主線的內容,簡單來說就是一邊欣賞美景和休閒的音樂,一邊順手砍瓜切菜,最終擊敗boss罷了,實際上,遊戲強制戰鬥的場景並不多,對於“大忙人”玩家來說,跑圖通關也很容易做到。

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相較於前作,本作中的世界地圖從2D升級到了3D微縮模型,像是紅魔館、妖怪山、迷途竹林等地標,還有冥界、月面、舊地獄等區域,以及它們的方位關係都能直觀且真實地反應在地圖上,在與對應的任務點位互動後,玩家就可以自由選擇對應的地圖和關卡。任務系統的加入使得本作的探索樂趣要更加優於前作的線性關卡,並且玩家還可以遊玩支線任務來體驗不同的角色故事,並獲取額外獎勵。

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可話說回來,本作支線任務的劇情內容還是比較空洞,並沒有像筆者預期的那樣,為玩家上演一部部折射出幻想鄉風情的小劇場。支線劇情的任務框架都大致相同,侷限於“找齊材料”、“自我修煉”還有“和妖精做遊戲”等老掉牙的玩法,完成目標後主角也一定會再找某個理由和任務Boss打上一架,強行湊齊戰鬥的戲份。這樣看來,本作的支線設計頗有一種“為了讓地圖被充分利用”而被迫填充進遊戲的無奈之舉。

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反觀9年前紅輝心的表現,縱使體量有限,那部前作還是儘可能地在遊戲中塞下了許多精巧的細節,以保證打造出最為真誠的遊戲氛圍。

例如——即使僅在過場中登場,《東方紅輝心》還是製作了博麗神社和靈夢的角色內容;到了劇情後期,用心的玩家還可以找到某個不起眼的夢境入口,並且遊玩隱藏的芙蘭朵露角色,獲得特殊技能。在本作中類似的出人意料的彩蛋,除了偶爾能發現的“油庫裡”生物,便很難再找到了,就連前作那標誌性的扭蛋機,在本作中即便原封不動地保留了下來,也無法繼續與之互動了。

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本作的戰鬥系統相較於前作進行了大面積的改動,但最終的操作手感卻令人“捉摸不透”。在題材和玩法(彈幕戰)的影響下,無論是本作還是前作,其戰鬥機制都更偏重RPG的策略性,說白了就是“數值為王”,但這並不代表著搓招就毫無意義了。相反,即使沒有專業動作遊戲那樣花裡胡哨的動作模組,紅輝心的戰鬥手感也是不遑多讓的。

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在前作的戰鬥系統中,主角可以通過升級和裝備特定道具組合出豐富的技能,配合Cost點數回覆機制以及空中滯留、衝刺和跳躍攻擊,哪怕扣掉符卡(大招)鍵,玩家也能打出類似無限連的高端操作。可惜的是,本作則將這些動作系統一刀切,替換為了有CD的固定技能並增添了一個配套的防反系統。即便如此,這些新系統也未能改變本作的核心戰鬥機制,反而可能為遊戲的難度曲線帶來了負面影響。

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從細節上看,在成功防反後的“子彈時間”中,玩家可以盡情輸出,但取而代之的是,前作中各類技能的無敵幀都被取消了。在滿屏的無法被格擋的高速彈幕面前,只憑借身法去閃躲確實有點強人所難,因此本作乾脆把回血道具也改為了基礎技能。另外,技能裝備的屬性值和成長性也被簡化了不少,一通改動下來,遊戲的戰鬥場景反倒變得像回合制一樣,玩家的血條永遠在滿血和空血兩個極端之間反覆橫跳,動作遊戲的暢快感由此受到了打擊。

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本作的另一個特色是師從原作的華麗“彈幕戰”。玩家在與每個Boss戰鬥時,敵我雙方都可以輪流使用符卡,釋放個性化的強大攻擊。這些角色的攻擊特效都很好地符合了原作的設定,五顏六色的彈幕配合炫酷的演出特效,在觀賞性方面讓人心服口服,但在遊戲的中期,重複的戰鬥流程和彈幕樣式卻又加重了遊戲的枯燥感。

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在登場的40多個Boss中,除開中後期的個別角色外,絕大部分Boss的出招順序都無本質區別,也不會使用組合技、派生攻擊等招式,使其攻擊模式很容易被玩家預測——無非是追上來扇玩家幾巴掌,然後又回到屏幕中間開始發射彈幕而已。對於有充足信心的玩家而言,選擇“彈幕地獄”難度來體驗超高速彈幕的快感將會是一個更好的選擇。

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最後,相信系列遊戲的老玩家也早就發現了本作的素材複用問題。其實與我個人而言,合理的素材複用能為玩家的體驗帶來積極的效果,不過理想的情況應當是遊戲內容和玩法上也能做到同步創新才對,顯然,本作機械式的小怪生成和迷宮、陷阱並沒有與各具特色的地圖區域以最佳方式聯繫起來。好在本作的插畫與立繪質量還是一如既往的看家絕活,遊戲音樂也還是和老牌社團はちみつれもん共同合作,在風格和質量上都無可挑剔。

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總而言之,對於初次嘗試系列作品的新玩家來說,本作的內容量和沉浸感都可以得到保障,原作裡的大部分人氣角色都會在本作中登臺兩項,光是和那麼多可愛的美少女一起玩♂耍就足以值回票價。

對於為情懷而來的老粉絲們來說,儘管本作在細節和戰鬥系統上的處理可能並未完全達到預期,但其對原作的轉繪,以及豐富的角色設定和精美的視覺效果,仍能讓人感受到製作組的創作初心和熱愛。這樣的作品,還是具有一定的收藏價值的。

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最後,我們也不得不思考這樣一個問題:在商業化的浪潮下,同人文化將走向什麼樣的歸宿?這個問題,不僅是對《東方New World》此類的新時代同人作品的思考,也是對整個同人文化,乃至整個ACG文化圈的反思。或許用全新的視角來重新審視我們所熱愛的同人文化後,方能領悟不同的收穫。

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新時代的同人文化該何去何從

日本的同人創作文化可以追溯到上世紀70年代,形成了Comic Market這樣的集會中心,並在2000年代初期達到頂峰。

這個時期的同人創作達到了前所未有的繁榮,許多知名的同人作品和同人社團應運而生,就包括一人社團上海アリス幻樂団(Team Shanghai Alice)所創作的東方Project系列。這個系列的作品以其獨特的美術風格、複雜的彈幕設計和豐富的角色設定贏得了大量粉絲的關注,成為了日本同人創作的重要源泉。

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所謂的“同人創作”,指的便是一個由粉絲驅動的文化形式。原作優秀的內容素質為粉絲群體帶來創新與創作的驅動力,而粉絲也通過二次作品的形式向原作表達熱愛與尊重。在這種良性反饋的循環下,許多高技術力的半職業/職業創作者在短暫的窗口期內為粉絲帶來高水平的內容產出,愛好者團體的包容性又能進一步推廣這些優質作品,並吸引更多的參與者……當娛樂向的小眾團體不斷擴張規模後,一些立場與利益相互衝突的問題便在所難免。

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說到底,在合作之外,同人作者與商業公司間的鬥爭也從未停止,畢竟同人創作的原始形態,正是百合、BL、蘿〇控……等等“搬不上臺面”的娛樂資料。在同人產業向商業化過度的時期,“同人販子”、“同人警察”的出現又令真正想要推動同人創作的企業與愛好者們頭痛不已。直到近些年智能設備和去中心化的社交網絡徹底改變信息交流的方式前,大部分這一時期的同人創作者都受到了販售數量和宣傳平臺的雙重壓迫,叫苦不迭,不過那又是另外一個故事了。

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隨著時間的推移,同人文化團體內部的禮儀性與自律性已經難以跟上商業化的需求,版權問題成為了首當其衝的法律風險,像是科樂美、任天堂等遊戲企業的法務部就在這一時間段忙得不可開交。

縱然像東方project系列原作者ZUN這樣,幾乎從不插手同人創作(其實是因為懶),也抵不過在近年開放了商業化的底線並加以約規限制。開放商業創作權利,允許遊戲上架數字商店銷售,這是否是同人文化的一種妥協,又是否違背了同人創作的初衷?

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確切的說,這是一個永無止境、無法回答的問題,一方面,商業化為同人作者提供了更多的機會和資源,使他們能夠更好地創作和推廣他們的作品,順便帶來經濟收入。

可另一方面,一旦粉絲群體認為創作者越過了紅線,將作品與商業性掛鉤,那無形中被拉高的期待以及創作壓力都會對作品的接受度和評價產生潛移默化的影響,在歷史上因此而跳票翻車的例子比比皆是,不勝枚舉。

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總之,在商業化浪潮的影響下,我們需要正視東方Project系列等同人遊戲所展現出的問題,尋找新的平衡點以避免或減輕商業化對同人作品質量的影響,或者對同人作品與原作聯繫的削弱。

事實上,如果以商業作品的標準來評價,我反而會認為《東方New World》交出了一份令人信服的答卷。我們看到了製作組時隔多年對老ip的守候與陪伴,看到了高質量的商業級音畫表現,看到了技術的進步。

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在東方project原作影響力逐步淡化的今天,將曾經的同人奇蹟延續至今,已然可以稱得上是又一個“奇蹟”了。

結語

當我們把思緒從過去的輝煌中抽離,放眼未來後,你會發現所見到的非但不是同人文化的夕陽,而是一個嶄新的日出。在移動設備和社交網絡發展壯大的21世紀,同人文化已經成為了一種全球性的現象,得到了廣泛的傳播和接受。通過創作同人作品,人們可以對原作進行重新解讀和再創造,從而為原作的文化和價值觀帶來新的魅力。

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只不過,當我們面臨無法同時顧及創作獨立性和商業利益的問題時,我還是希望能遇到互惠共利的新模式,為創作者提供更加自由的平臺和工具,從而將同人文化的“黃金時代”永遠延續下去。

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