【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光


3楼猫 发布时间:2023-11-08 01:19:54 作者:青花会游戏百科 Language

本文所讨论的仅仅是一种构建人物弧光的方式,对塑造那些未产生人物弧光的角色可能并不适用;同时本文也不属于所谓的“泛用性很高的剧情写作方法”——一方面关于人物弧光的故事并不一定非要采用此种方法来写,另一方面“人物弧光”也许并不适合每一个角色和每一个故事,有时你反而应该让人物弧光沉默。


关于“人物弧光”和“人物弧光的沉默”具体可以参考我之前写的文章《游戏基础知识:人物弧光的沉默》。其实很多来自不同作品的角色(哪怕是第一主角)在整部作品中都保持了内心不变,未曾经历人物弧光,但依然给受众留下深刻的印象,例如《侍魂》系列的霸王丸,《质量效应》系列的薛博德指挥官,还有《三国演义》里数不清的武将和智囊,他们在作品里始终保持着属于自己的内在魅力。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第0张

在《侍魂》系列中,霸王丸一直到老都在四处游历进行修炼


所以不能草率地说“优秀的角色塑造必须让其经历一段人物弧光”。

简单来说,“人物弧光”就是那段角色发生重大转变的情节,很显然这段情节需要我们付出精力和心血去做好布局、框架,并往其中填上令玩家满意,至少不让玩家反感的具体内容。每一段人物弧光都是塑造角色的大好机会,但如果把握不好可能会引起玩家的强烈不满。

本文将会尝试从“框架”和“内容”2方面来进行说明,标题里的“剧情7问”就是你在做人物弧光时剧情布局和框架应该考虑的核心事项,我把这需要解决的7个问题又划分为了3个类别;“对立工具人”这部分希望能对你的内容填充工作有所帮助。


一、“欲望”和“需要”

在这个部分需要考虑清楚的问题有3个,我们一个一个来看。

第一,在这段弧光中,核心角色的“欲望”是什么?角色的欲望相当于在他在经历人物弧光之前内心所信奉的一个“谎言”,由谎言产生的欲望通常会显得急功近利和浮于表面,至少在贴合传统道德观的主流作品中基本如此。

以动画电影《鲨鱼黑帮》和《赛车总动员》为例,前者主角信奉的谎言是“名利大于一切”,所以在经历弧光之前他的欲望就是“不择手段取得名利”;后者主角信奉的谎言是“靠自己就可以扬名立万”,在经历弧光之前他的欲望是“独享全部名利”(前半部分故事里有过说明,大概内容是主角曾经把很多人踢出团队,同时你从主角对待其他角色的态度也可以推测出他自私的品质)。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第1张

动画电影《鲨鱼黑帮》,虽然属于平庸之作但在人物弧光的结构布局上算是非常标准


如果要采用“对立工具人”这种方法的话,相应的我们在刻画核心角色“欲望”时应该设置一名工具人引导他走走向其欲望的一面,或者是留在那个“信奉谎言”的舒适圈内。因为在某些故事里,角色对谎言的信奉不仅仅是动身去追逐欲望,也有可能是他停留在一个舒适圈内,欲望和角色的关系就像是舔舐嘴里那颗出问题的牙齿一样——而与“欲望”相对立的“需要”则相当于把病牙彻底处理掉。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第2张

这里借用一个比较潦草的设定来举例吧——李四是一名看起来各方面正常的少年,但他对“橙色”有心理恐惧(害怕所有橙色的东西),所以他的监护人选择尽可能避免让他接触到橙色,比如家里没有橙色的物件,不吃带有橙色的食物等等。

在上面的这个例子当中,李四信奉的谎言是“只要不接触橙色,一切都会没事”,他的欲望为“避开橙色”,“监护人”就是一个“将李四留在舒适区”的工具人。至于李四的“需要”是什么,我想很多读者已经猜到了,不过还是要留在下个部分再进行讨论,这里主要聊“欲望”部分。

对于“引导欲望的工具人”有一点需要说明——工具人的阵营并不是固定的,可以跟核心角色处在同一个阵营,也可以是与之对立的阵营或是中立阵营,无论是角色的死敌还是亲友,我们都可以让他把核心角色往谎言和欲望的方向引导。比如在上面李四的例子当中,监护人就属于跟李四站在同一阵营的亲属(他对李四的关爱也是真心的),但他并没有把角色往“需要”那端引导;在《星球大战:最后的绝地武士》里,凯洛伦不断尝试把蕾伊导向原力的黑暗面,当时很显然他们是敌对关系。

实际上大体是有迹可循的——“欲望”端的工具人如果和核心角色所属同一阵营,是他们的亲友,那在故事里的表现很多时候就是对谎言和欲望进行纵容,李四的监护人,纵容顽劣学生的温和老师(原本该重罚的行为却换成了轻微的处罚),一味附和的朋友等等;工具人如果和核心角色是敌对关系,常用的手段就是各种威逼利诱让核心角色堕落;如果是中立地位的工具人,那他可能会抛出一个看上去可以解决表面问题的方案,然后核心角色会被方案的表层所欺骗,例如告知“打败恶龙需要得到力量”,但核心角色理解成了“需要自己一个人得到力量”而忽略了团队和友谊的作用。

第二,在这段弧光中,角色的“需要”是什么?与“谎言”相对的,角色的“需要”可以被理解为是他们在经历人物弧光之后开始信奉的“真理”,在符合传统道德观的作品里会表现为各种各样的优良品质,例如“勇气、诚实”等等。当然如果你要刻画的是核心角色堕落的故事,那么“真理”和“需要”所包含的便是偏向阴暗面的东西。当然换个角度,你也可以认为在角色堕落的故事中,核心角色经过弧光之后发生的是“欲望”彻底战胜“需要”,这个无所谓,便于自己理解就好。

《魔兽争霸3》里的“阿尔萨斯”和《KOF》系列里的“丽安娜”就属于不同的两类角色,前者核心角色经过弧光之后发生了堕落,而后者则是从阴影中走了出来,但从人物弧光的结构上来看,两者有很多相似的地方。

大多数的时候,我们应该让核心角色在正式经历人物弧光之前就意识到自己“需要”端的东西,虽然此时他们的内心更偏向“欲望”一端,被信奉的谎言所欺骗。

和欲望端的构建一样,在“对立工具人”的方法下我们同样需要设置一个或多个工具人来帮核心角色往需要/真理的方向引导。对丽安娜来说,怒队里的“拉尔夫”和“克拉克”以及养父“哈迪兰”等人就属于这类角色,在《魔兽争霸3》阿尔萨斯的故事里也有这类角色,当然这取决于受众的鉴赏角度,如果你认为“真理=角色在经历弧光之后所信奉的”那么很显然恐惧魔王玛尔加尼斯对阿尔萨斯来说就是处在真理端的工具人,而如果你认为“真理=符合人类传统道德观的”,那么乌瑟尔才是对应的真理端的工具人,虽然故事最后证明乌瑟尔在“影响阿尔萨斯”这件事情上完全失败了。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第3张

怒队的队友是丽安娜完成人物弧光不可缺少的部分


需要/真理端的角色和谎言/欲望那一端的一样,并没有阵营上的限制,甚至在背景上跟引导另一端的对应角色也可以没有任何冲突关系。我们就继续用前文所提及“李四”的例子来继续说明吧——在李四的故事中,除了有“监护人”之外还有一名角色“家庭教师”,家庭教师也陪伴了李四很多年,同时对李四也十分关爱,跟监护人的关系也很好。在这样的背景设定下,家庭教师和监护人基本算处在同样的阵营,但家庭教师对李四的“橙色恐惧症”并不是一味地营造温室,而是在想一些办法在不伤害到李四的前提下循序渐进地帮李四克服这种恐惧。

这就是一个“谎言与真理工具人处在相同阵营”的例子,同时两名工具人角色也没有产生冲突关系,当然如果你要把这个部分加进去的话也没什么问题。

第三,欲望和需要如何在核心角色身上产生冲突?下面就一起来看一下在采用对立工具人这种方法的前提下,如何在核心角色身上把冲突构建起来,毕竟在这个部分里核心角色各种纠结、矛盾、甚至痛苦的经历都是受众们津津乐道的。

首先,是对工具人之间的直接冲突进行描写。这是常见且合理的手段,因为对立工具人在故事里会把核心角色往两个完全不同的方向进行引导,所以把工具人之间设定为原本就对立的关系也就合情合理,双方的直接冲突也就代表了两种理念的碰撞,《星球大战》系列里的帕尔帕廷和绝地议会,《幽游白书》里的幻海和户愚吕弟都是如此。

但是别忘了一定要把双方工具人冲突的后果及其影响反映在核心角色身上,《星球大战》里虽然阿纳金与绝地议会的大师们一起对抗黑暗面多年,但这并没有让阿纳金抵抗住来自帕尔帕廷的蛊惑;同样幻海也被户愚吕击败,死前的遗言“不要忘了你是为了谁变强”也让主角幽助在最终决战时掌握了和户愚吕不一样的力量,原作的大概意思是“户愚吕只是单纯追求强大而获得的力量,而幽助则是为了保护同伴觉醒的力量”。

那么简单粗暴地总结下来,这种类型的情节基本上都需要让“真理”一方的工具人吃瘪,因为如果让工具人直接大获全胜,那即便核心角色也能经历弧光(比如被真理端的工具人的英勇表现震撼到了,于是摒弃之前所信奉的谎言等等),但却少了一个描写“逆境中成长”的机会,同时会给受众一种谎言与真理的冲突结束太快的感觉,这种感觉可能会对整个故事造成毁灭性的打击。

其次,可以通过描写双方工具人对核心角色施加的不同影响来展现冲突(工具人之间不发生直接冲突)。这个部分关键是对核心角色内心戏的描写,比较传统的方法就是角色的独白台词,当然通过角色与其他角色以及与世界的互动也算是一种侧面表达,例如表现角色逐渐陷入狂暴的话就会出现“一把将自己的队友推到地上”或者是“严重地破坏了公共设施”等描写。可能有人会说,游戏这种载体本身有文本量的限制,这点可能相比小说、影视剧会处在劣势。

但实际上游戏有属于自己独特的处理方式——很多时候核心角色的内心冲突可以被做成场景/关卡,《寂静岭》系列和《爱丽丝:疯狂回归》都是非常经典的例子。选择这种方法的时候可别忘了把处在两方的工具人角色在“精神世界”关卡里进行体现,可以是“一方为友军另一方为敌人”的设计,也可以是将双方的冲突在精神世界里再现的设计。

像是假设我们选取《KOF》的一个小片段设计名为“丽安娜的梦境”的关卡,那么可以选择让高尼兹和丽安娜父亲的战斗在梦境中重现,丽安娜能清楚地看到两人打斗的身影,但是走过去的路非常狭窄(对玩家来说就像在走独木桥一样),一旦失足的话将会跌落周围漆黑的深渊,到达那边帮助父亲的路程比看上去远太多,最终玩家在抵达终点的时候丽安娜父亲“战死”的情境再次回放,然后丽安娜惊醒。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第4张

没错,就是类似《马克思佩恩》里的这个场景


大概就这么一个例子,狭小路径周围的漆黑深渊代表了大蛇血统的黑暗力量,路径狭小代表抵抗黑暗力量的艰难,路程很长代表丽安娜的成长之路还很长,同时也象征丽安娜当时对高尼兹的恐惧,最后情境回放代表丽安娜的心结(阴影)以及“事实不可逆转”。当然这些都纯粹是我的即兴创作,就那么随口一说,各位明白这个例子是什么意思就好。

在对对立双方工具人的影响进行描写时,很显然代表欲望的一方他要做的就是强化核心角色信奉的谎言。常用的具体手段有两种,一种是“让角色停留在自己的舒适区”,这里还是用前文李四的那个例子——当李四听了家庭教师的建议准备第一次尝试使用橙色手柄的牙刷时,李四的监护人出现了,告诉李四“你现在年纪还小,还接受不了橙色的刺激,那只会给你带来痛苦,等你长大以后会慢慢让你接受治疗的,现在先暂时当温室里的花朵吧”。

还有一种手段是“浮现角色的阴影”,所谓“阴影”可以视为角色产生谎言/欲望的根源性事件,比如一名退役士兵的PTSD阴影是“看到关系亲密的战友在眼前被射杀”;在李四的例子中,引起李四“橙色恐惧症”的阴影事件则是“他小时候曾目睹另一个监护人Z被身穿橙色衣服的人拿刀捅死”。所以使用这种手段的时候监护人可能会对李四说“我知道这都是因为当年Z的事情”或者“Z一定也不希望你这么小就去经历这些”。《星球大战》里帕尔帕廷对阿纳金的诱惑主要也是反复提及帕德梅的死亡,亲人的死亡就是令阿纳金信奉谎言的“阴影”事件。

相对的,代表需要/真理的工具人则会去尝试揭露谎言,不过在早期这种揭露行为往往会以失败告终,甚至会让核心角色走向另一端,其原因基本都是“没能帮核心角色从真正的阴影中走出来”,比如工具人和核心角色之间存在信息差根本不知道阴影的存在,或是工具人处理阴影的手段过于简单粗暴不近人情引起了核心角色的排斥。

同样用李四的例子来说明,家庭教师自始至终都想要帮助李四克服对橙色的恐惧而非只是一味地提供保护,但在早期阶段家庭教师对李四还知之甚少,并不知道另一个监护人被杀害的事情,所以只是单纯去鼓励李四,并且提供一些让李四循序渐进接触橙色的机会;而到了故事的后期,家庭教师知道了导致李四橙色恐惧症的阴影事件,于是便着手帮助他从阴影的笼罩下走出来。

这里说一个我个人的结论——当代表“需要”一方的工具人追溯到核心角色阴影事件的时候,说明核心角色的人物弧光就快要触发了。

而且,需要一方的工具人对核心角色产生影响的形式不仅仅是具有大量对话文本的文戏,一场深刻的打斗同样可以刺激核心角色让其经历弧光产生蜕变(在前文里已经提到过,无论是需要端还是欲望端的工具人其阵营都并不是固定的,有时候你也可以创作出与核心角色阵营对立,但却属于需要端的人物)。

最后,可以考虑花一些篇幅来刻画核心角色与两端工具人之间的关系变化。有时两端的工具人不会发生直接冲突,也不会主动去对核心角色持续地施加影响,但角色在这段故事里的经历会导致他主动地向某一方倾斜。

继续用李四的例子来说明的话大概就是,监护人和家庭教师都只是在李四小的时候表达过自己的主张,但李四在成长路上本身并没有对“克服橙色恐惧症”表现出任何积极的态度,所以相应的他会疏远家庭教师亲近监护人;反过来,如果李四在小时候就比较坚强和独立,那么可能会有“李四对自己的橙色恐惧症非常在意,因为他所接触到的孩子里只有自己会害怕看到这种颜色,于是开始向家里的大人询问此事”,由于他不想单纯地逃避,所以跟家庭教师的关系便越来越密切,后续我们可以把欲望和需要的冲突体现在“李四在克服恐惧症过程中遭受挫折后与监护人、家庭教师之间关系的变化”里面。

当然,这样的故事最后可能会有所谓的反转,也就是故事里核心角色经历的人物弧光只是一个表象,其实他并没有发生任何改变,一切都只是为了接近某端的角色而已,“卧底故事”就是最有代表性的。但即便是在卧底故事里,角色也有可能产生弧光,比如“卧底阵营里的其他人物对核心角色已经产生了真实的影响”,那么在剧情节点里我们可能就会看到含有多重反转的桥段——在主角阵营里卧底多年的一名角色在决战前背叛队友,偷走了大反派所需要的重要物件,但在决战进行时人物弧光出现,该名角色在大反派分心的时候进行偷袭杀死了大反派。


二、冲突

在这个部分需要考虑的问题有2个,而且这两个问题都是以核心角色的“欲望”和“需要”作为基础。

第一,核心角色的欲望和需要如何跟外部世界产生冲突?这里完全跟字面意思一样,比如“天灾军团”就代表阿尔萨斯欲望和需要发生冲突的主要外部世界。

实际上在编写的时候应该分别确定角色欲望和需要两部分分别会和外部世界的哪部分发生冲突,当然有时候欲望和需要与外部世界冲突的对象是一致的,比如《魔兽争霸3》的阿尔萨斯就是这样——在《混乱之治》的故事里,阿尔萨斯无论是偏向乌瑟尔所代表的“遵循传统的圣光之道和王室道德”,还是偏向玛尔加尼斯将他诱导到的“为了实现目的不择手段地追求力量”,其矛头指向的都是玛尔加尼斯所处的天灾军团。

当然,欲望和需要与外部世界的冲突也有可能是不同且相互对立的,之前我们提到《星球大战》里的阿纳金就是一个例子,对于他来说,一端代表了西斯的原力黑暗面阵营,而另一端则是绝地武士阵营,倒向一端则会与另一端为敌,这显然就与《混乱之治》里的阿尔萨斯不同了。


有时候一个“欲望和需要有同一个外部世界冲突对象”的故事经过改编也可以加入“欲望和需要与外部世界冲突对象对立”的类型,这里还是用李四的故事来作说明。

在之前的故事里我们可以看到无论是欲望/谎言还是需要/真理,与外部世界的冲突对象都是“有橙色的环境”,只不过前者的做法是逃避,而后者的做法是从根源上克服。但如果在后续的篇章里补充说明“监护人”的目的是成立一个“讨厌橙色联盟”,然后消灭世界上所有橙色的东西,这一切来源于他对李四扭曲的溺爱。那么很显然李四欲望/谎言(逃避所有橙色)与外部世界冲突的对象加入了“没有色彩恐惧症的正常人”,而李四需要/真理(克服对橙色的恐惧)与外部世界的冲突对象则加入了“讨厌橙色联盟”,当然“有橙色的环境”这一冲突对象依旧存在。

最后还是要再说明一下,对立工具人所处的阵营非常灵活,不要固定得过于死板。比如在莉安娜的故事里高尼兹等人确实代表了大蛇阵营,而克拉克拉尔夫等人代表人类阵营;但在阿尔萨斯的故事里他的欲望/谎言冲突对象是天灾军团,而欲望/谎言一端(传统道德角度)的工具人玛尔加尼斯本身也处在天灾军团;李四故事里监护人和家庭教师都是李四阵营的,而李四的欲望和需要与外部世界的冲突对象也都是“有橙色的环境”。

第二,核心角色的欲望和需要如何跟其他角色产生冲突?这里的“其他角色”指的是除了“对立工具人”之外的那些角色。无论是什么样的文化产品,影视、动漫、游戏还是其他,很多时候弧光故事里会有多个人物参与,虽然有各自所属的阵营,但这并不代表他们在故事里属于对立工具人,就像《KOF》系列里丽安娜和不少格斗家都有过互动,这些格斗家本身属于人类阵营但不代表欲望/谎言或需要/真理的任何一端。

核心角色与其他角色的交互往往会反馈出他此时对待欲望/谎言和需要/真理的态度,就像“指示器”的作用一样——李四在户外玩耍时有身穿橙色衣物的其他孩子来和他搭话,李四的表现如果是“心跳加快无比紧张,在几乎要哭出来的情况下依旧强行压制自己的恐惧”那么很显然李四此时是更加偏向需要/真理一端的,因为这体现出李四想克服自己的恐惧症;而李四的反应是“直接逃开/尖叫着让别人更换其他颜色的衣物”那说明李四此时偏向欲望/谎言端,毕竟这都属于逃避行为。

当然其他角色也可以参与到核心角色需要与欲望的冲突对抗中,简单讲就是他们也能把弧光故事里的核心角色往欲望或需要的方向上拉一把,比如一个承受多方面巨大压力的已经在崩溃边缘的社畜,每天下班回家小区门口的煎饺能给他带来为数不多的幸福感,然而某一天这人连续经历了失恋+降薪+家里人打电话用“别人家的孩子”来进行嘲讽,最后还眼睁睁看着最后一份煎饺被别人买走了,于是社畜终于顶不住压力成为了充满阿卡姆风格的一个变态。

在这个故事里“买走最后一份煎饺的人”属于是“其他角色”,本身并没有把核心角色往任何一端拉的意思,但在受众的视角里却像起到了类似“压垮社畜的最后一根稻草”这样的作用(对社畜来说,内心的两端则分别是“抗住压力,坚持接受法律和传统社会道德的约束”和“彻底疯狂”)。

无论你想如何设计弧光故事里核心角色跟其他角色的交互,不可忽视的一点在于提前考虑好需要用到哪些角色,也就是“舞台上需要部署哪些人”;同时为了让出场的每一个角色都有意义,所以还需要考虑好每个角色与核心角色的互动会产生什么效果,会把核心角色往欲望和需要的哪个方向拉一把,事先把这些大的方向确定下来是会给后续创作带来不少便利的。


三、改变

在这个部分同样有2个需要考虑的问题,作为“人物弧光”故事的收尾部分,“改变”将会是这段故事甚至是这个人物在游戏全系列中最闪光和典型的瞬间,如果这部分存在的问题过于明显被受众抓到,那甚至可能产生“前面写得越好,最后反而显得角色越蠢”这样的后果。

第一,角色经历了各种各样冲突之后发生了何种改变?在经历过弧光之后核心角色开始信奉“真理”,接纳自己真正的需求,你还应该将核心角色外在的、具体的改变给描写清楚(毕竟无论是信奉真理还是接纳真正的需求都只是角色的内心戏),同时这些改变也要跟核心角色内心的转变相契合——在《混乱之治》里阿尔萨斯在经历完自己的弧光之后从圣骑士堕落成了死亡骑士,《KOF97》的结尾丽安娜也彻底放下了所谓“大蛇血脉的宿命”留在怒队,结局的画面是丽安娜露出微笑头发上还扎了拉尔夫的红头巾。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第5张

大致可以从3个方向来考虑角色经历弧光之后的改变:

  • 角色视觉上的改变。比如角色在经历弧光之后发生的是堕落,那么可能会给他加一个很重的“眼影”,然后传统的十字法杖变成镶嵌骷髅头的骨杖等等;如果角色在弧光后发生的是觉醒/升华,那可能会让他头顶光环然后再加上具有圣光特效的翅膀等等,总之受众可以一眼看出“哦,这个角色发生了明显的转变”。
  • 游戏性上的改变。角色在经历弧光之后可能会强化原有的能力,或者是直接解锁新能力,很多抽卡类的游戏会把堕落或觉醒后的角色再重新单独做一张人物卡出来,具有全新的技能组和面板数值等等。对于“对立工具人”这种手法来说,你可以选择让觉醒/堕落之后的核心角色继承一部分“工具人”的机制,当然这点也可以在角色外观上体现出来,比如核心角色在经历弧光之后的新造型里穿戴了某个工具人的遗物等等。
  • 剧情相关的改变。最后别忘了在故事里描写其发生的具体改变,包括职责、身份上的变动,人际关系上的变动,行为习惯上的变动等等,比如阿尔萨斯在堕落之后就从“圣骑士”变成了“死亡骑士”。

第二,这些改变带来了什么影响?核心角色经历人物弧光之后会发生内在和外在的改变,这些改变所带来的影响也应该说清楚。回到“冲突”的部分我们很容易就能想到,改变主要是通过“外部世界”和“其他角色”2个部分来进行体现。

还是以阿尔萨斯在《混乱之治》中的故事为例,在转变成死亡骑士之后他直接把原本由人类统治的洛丹伦王国改造成了亡灵天灾的一个大本营(这属于阿尔萨斯对外部世界的影响),同时与开始不断杀死人类、精灵、矮人等有生阵营的种族,和昔日的敌人克尔苏加德反而成为了同一阵营(这属于阿尔萨斯对其他角色的影响)。

下面就用一张表格来展示本文中提到的一些例子是如何解决“剧情7问”的,在这里谎言/欲望指的是角色在经历弧光之前甚至更早时候所信奉和追求的东西,而真理/需要则是角色在经历弧光之后信奉追求的,与我们的传统道德观不挂钩。

【PC游戏】游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光-第6张


四、一些补充内容

除了上面的内容以外,最后还有4点要进行补充。

第一,对立工具人的存活时间并不是固定的。如果某一方工具人的提前退场对整个故事来说有更好效果的话,那早点安排退场也没什么问题。类似“真理端引导核心角色的工具人在故事前25%的进程死亡,但其生前对核心角色的教导还在一直不断地产生影响”,甚至也可以让工具人死亡之后以“灵魂”等形式出现继续他的工作(唉,真是死了也要干活啊)。

第二,可以考虑设置所谓的“故事陷阱”或者说“表与里的对抗”让故事更加具有深度。这部分我们把上面“李四”故事的例子改编一下就可以说清楚——李四、监护人、家庭教师三个人物基本不做变动,导致李四对橙色有恐惧的“阴影”部分也继续保留,在这个故事中李四需要追查并直面曾经杀死自己另一个监护人的凶手F,而F最喜欢的就是各种橙色的物件。

改编之后李四表面上需要对抗的是凶手F,因为玩家在游戏里的很多行为都可以看成是为了直面F的各种准备工作(比如各种属性养成,剧情的推进等等)。但其实李四和F的冲突只是浮于表面的,类似“陷阱”一样,实际上李四真正需要对抗的依旧是“对橙色的恐惧症”,那么谁是站在“对抗恐惧症”对立面的?答案是(现在的)监护人,因为他的策略是不断逃避,所以李四的人物弧光应该是在他结束与监护人冲突后产生的,而不是在他直面F时产生的,这段故事最重要的冲突依旧由李四、监护人、家庭教师三者构成。

简单总结,在弧光故事里给核心角色创造一个表面上的敌人,但实际上角色真正需要对抗的是内心的谎言与阴影,要追寻的是真理和需要。注意安排好工具人并深度刻画他们之间的关系,表面上的敌人在这段弧光故事里反而不是关键。(这里说的是“在这段弧光故事里”,而不是“整个故事里”,一名反派或许是多个角色的共同敌人,在其中一人的故事里有举足轻重的地位,但这不代表他在别人的弧光故事里也需要有同等高的地位)

第三,只设置一端的工具人角色当然可以。无论是让核心角色受到谎言端工具人的诱导,然后自己内心不断和真理拉扯;还是反过来角色因为环境和背景开始往谎言那边坠落,但真理端的工具人不断尝试把他捞回来都没问题。然而众所周知,抽卡类的游戏是需要卖角色的,所以抓住机会多出一些角色没什么不好。

第四,游戏的第一主角或者是玩家在游戏里所扮演的角色也完全可以在其余角色的弧光故事里承担“工具人”的功能。不过我个人认为如果是玩家扮演的角色做工具人,那应该尽量让其站在符合传统道德观的一边(很多时候这一边也是“真理/需要”的一边,但并不100%是),比如玩家阵营里有人受到了敌对方的诱惑,玩家扮演的角色会将其往好的方面引导,这样的引导同时可以表现为让角色想要留在原来的阵营,如果成功的话那故事就是角色成功抗拒诱惑,再次坚定地与玩家阵营站在了一起;失败的话就是角色没能挡住诱惑,倒戈加入了敌对阵营。

总之无论成功还是失败(我个人认为还是应该尽量选择好的、积极的故事走向,虽然不少人嘴上会说这种走向老套无聊,但实际上包括荒木飞吕彦在内的很多人都说过受众会更喜欢积极走向的故事),人物弧光的故事也是填补角色关系网络和让多个角色进行互动的良好机会,尤其是玩家扮演的角色和游戏的第一主角,都可以让他们加入进来把角色塑造得更立体。

很多手机抽卡游戏完全可以让玩家扮演的角色在其他人物的个人剧情里扮演“真理端的引导者”,这样不仅提高了所谓的“参与度”避免成为“摄像头”,其实也算是对玩家的讨好,毕竟自己的游戏化身在故事里或是救赎他人,或是让他人成长、升华(还都是站在道德的高点),即便是“坏结局”的故事起码也算尽力了。但事实是类似的编排运用非常之少。

最后,在一些故事里没必要去专门设计两个新的工具人角色,完全可以选择在已经出场的角色里安排一些让他们去担任两端的工具人。


以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com