【雲頂之弈】騰訊真是越來越貪了


3樓貓 發佈時間:2024-03-19 05:33:08 作者:遊戲葡萄 Language

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一不小心,成了國產天花板?

文/嚴錦彥

3月7日,《三角洲行動》開啟了大規模PC端測試。這是它第二次公開測試了,但我依然覺得它有些離譜。

之所以這樣說,是因為這款產品的胃口和野心未免太大了點。

眾所周知,FPS領域一直是歐美廠商的重地,國產FPS在它們旁邊,彷彿就是站著如嘍囉。可《三角洲行動》卻面向全球市場,想要融合頂尖的gunplay,生存撤離、大戰場玩法,以及用《三角洲特種部隊》的IP去做單人戰役,來上一個“我全都要”。

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騰訊憑什麼敢和那些歐美FPS神仙叫板?更讓人不敢想的是,它還要同步登陸PC、主機、手機,要知道寫實風格的高規格多端產品,現在還沒有廠商做到過。

而就是這樣一款有點“貪”的產品,似乎還收穫了不少玩家認可。引用B站上的經典評論就是:一不小心,真讓他縫出了國產FPS天花板。

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這個月初,《三角洲行動》官方也在上海舉辦了快閃試玩活動,玩家無需預約,來到現場即可試玩。當天早上活動還未開始,門口的玩家已經排得水洩不通。從中你應該能感受到玩家的期待。

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甚至在試玩臺上,還能看到外賣小哥忙裡偷閒的身影。

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直播捕捉到的外賣小哥,

接完電話就溜了

所以,《三角洲行動》當真那麼能打嗎?騰訊的這份野心到底是狂妄,還是有著真材實料?一向求穩的騰訊,又為什麼會投入4年,去做這樣一款產品?

01

工業化能力的體現

首先,《三角洲行動》敢和海外3A掰手腕的底氣,一部分原因或許源於騰訊的工業化能力,以及團隊在射擊領域的積累。

早在去年,我就體驗過《三角洲行動》的PC端首測。當時它給我的第一感受,就和玩家最早看到預告片時一樣:“不會吧,這真是騰訊做的?”而到了本次測試,我發現遊戲仍在提升基礎品質,這可能也是吸引許多玩家的第一要點。

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新開放的全面戰場模式就是最直觀的體現。

這是一個32v32的多人戰場玩法,如果玩過《戰地》的突圍模式,那你對它應該不會陌生。此前,還沒有什麼國產FPS可以駕馭這個玩法,不說它的設計難度,光是大戰場的氛圍呈現與優化,就足以難倒大批廠商了。某種程度上,一旦遊戲能吃下這個玩法,也說明了你無需擔心它其餘部分的表現。

而《三角洲行動》很好地保留了大戰場應該有的一切,諸如坦克、武裝直升機、運兵船等海陸空三棲載具,以及各種狂轟濫炸下引發的場景破壞,都能流暢運行,實際表現比此前播片中,略顯卡頓的效果還要好上很多。

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戰鬥時隨處可見的硝煙塵土、水體反射,以及擦著頭皮飛過的槍線,也在光追的加持下表現到位,整體戰場具備了一定的沉浸感。

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而且,遊戲也在不斷優化。去年首測時,遊戲的最低配置要求還鎖在3060顯卡,現在才過去了3個月,門檻就已經降至了1060。

一開始,我還十分懷疑,這樣的畫面效果,真能在手機上跑動嗎?結果,製作組在去年的除夕報告會上,直接展示出了正在研發中的手機實機畫面。

團隊的技術專家曾在與媒體交流中表示,為了讓遊戲同步登陸多端,並且保證各平臺的畫面表現,他們制定了一套適配多端的生產管線。藉由這套管線,PC、手機端不再是獨立開發,策劃和美術團隊的大部分工作,都是在統一環境下進行,由此他們生產的材質就不需要額外替換。這就相當於,團隊在做好一個PC版本時,手遊版本也已經是ready狀態。

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此外,在經過多款射擊產品的積累後,《三角洲行動》的3C打磨也獲得了不少玩家的認可。角色動作和射擊手感雖說還不能比肩《決勝時刻》,但其水平放在國內也算是頭一檔了。

此前,天美工作室Y1總經理姚遠就曾告訴葡萄君,他們在動作射擊方面的3C能力,已經做到了海外大廠80%的水平。

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當然,目前《三角洲行動》的品質還不能算是盡善盡美。部分玩家就表示,遊戲的原創動畫不足,此前姚遠也曾說過,他們正在這方面瘋狂補課。比如團隊請來了前動視的資深動畫專家,組建了一支精英團隊,持續補足這方面的能力。

又比如,在角色動作設計上,他們找到了有國際3A遊戲動作開發經驗的專家,以3A產品的標準和流程做動捕。拿這次新增的幹員“威龍”來說,從下面的這個動作,我想你一眼就能認出,他來自哪裡。

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上次測試還有不少玩家反饋,遊戲場景的光照過於刺眼明亮,部件與植物顏色過於豔麗,導致整體戰損感和戰場氛圍不足。

到了本次測試,製作組也對應地降低了部分視覺元素的飽和度,並在場景中增加了更多破損、彈坑及戰鬥痕跡,遊戲中遠景中還會出現一些宏大的戰火特效,以此強化戰場的寫實擬真度。

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總體來說,站在國產FPS的角度,《三角洲行動》在射擊遊戲上的品質突破,還是肉眼可見的。可即便如此,我還是覺得《三角洲行動》的野心有點太大了。

02

全都要的野心

此前,我們已經清楚了《三角洲行動》的玩法框架。它一共有三個模式:單機劇情的戰役模式,生存撤離玩法的危險行動,以及大戰場玩法的全面戰場。

拋開還未公開的戰役模式,就目前體驗到的兩個聯機玩法而言,我認為這裡面可能反映出了一個耐人尋味的點——危險行動和全面戰場就像是兩個極端,遊戲節奏截然不同,一個極慢,一個極快——這意味著,《三角洲行動》想要同時取悅兩個方向的玩家。用製作組的話說就是,他們想滿足所有類型的射擊玩家。

先來看看危險行動。在本次測試中,遊戲開放了該模式下的第二張地圖,零號大壩。相比起首測的長弓溪谷,它的面積更小,這意味著玩家的作戰距離會從中遠距離,轉變到中近距離,交戰節奏也會更加密集。

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不同地圖在玩家體驗層面的區分度十分明顯。在零號大壩中,我們要時刻注意交戰與舔包的時機,提防被附近摸過來的敵人撿漏。很大程度上,這也讓“背箱子,轉移至安全區域,後舔包”,變得更有必要。

此前製作人shadow曾告訴葡萄君,遊戲每張地圖的設計,都有著對應特點,以此滿足不同種類的玩家。比如後續有的地圖,還會更注重CQB體驗(室內近距離戰鬥),玩家可能需要留心每一扇門後,有沒有藏著老六。

而對於威龍這樣,戰術裝備設計更適合室內作戰的幹員而言,他也就有了更多發揮空間。按照這個思路,遊戲的戰術性、策略選擇後續還會得到不同程度的延展。

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從以上內容來看,製作組對單個玩法有著不少考慮。遊戲為喜歡生存撤離玩法的玩家,提供了不少多樣化體驗。當然,儘管如此,在整個生存撤離的框架下,玩家的遊戲節奏還是緊張、謹慎的。

而全面戰場則是完全反過來。它節奏快,強調娛樂性與擬真大戰場的高強度持續作戰。

上文我們提到,在該模式下,玩家可以駕駛坦克、武裝直升機等強勁的軍事武器,幹碎對方防線,也可以來上一個步坦協同,將戰術發揮到極致。在戰場模擬上,《三角洲行動》架構起了一個還不錯的基底。

同時,針對“爽”這一點,《三角洲行動》也做了一些討巧的設計。比如,雖然每一張戰場地圖的總面積都足夠龐大,但每個點位的攻防拉鋸距離,其實不遠。玩家復活後,往往在數秒之內就能奔赴戰場前線,這大大減少了跑圖時間。

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而幹員系統也在全面戰場中擁有了更好的戰術表現。

比如過去在危險行動中,蜂醫的組合技“治療煙霧”,受限於隊友之間的距離與小隊規模,一般很難發揮出足夠的效果,常規情況下,不如直接扎針。但到了大戰場中,拉起一道煙,他卻可以化身再世華佗,直接奶起數十名隊友。

也就是說,幹員戰術裝備的作用與存在感,在快節奏且目的明確的大戰場攻防之中,被放到了更顯著的位置。

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看完這兩個玩法,你應該能感受到,玩家在不同模式下的遊戲習慣其實是相悖的:一邊要求你小心翼翼地生存摸金,別被逮到;另一邊則要求你不斷作戰,大喊“戰鬥,爽”。甚至,就連幹員的正確打開方式都有可能不同。

所以,想要同時兼顧這兩個玩法,《三角洲行動》的野心是真的大。

從系統上看,兩個模式互為獨立,有著各自的成長線,哪怕兩邊玩家不會互相轉化,如果能各自安好,吸引到一批核心玩家,也挺不錯。

可實際上,遊戲又還是一個整體,幹員、槍械互通,牽一髮而動全身。如何才能讓這些內容在兩個模式中有著足夠的表現空間,同時又不會設計得一邊倒,影響另一邊模式的平衡?如果一名幹員的玩法就是更適應慢節奏的生存撤離,那它要如何在大戰場中體現出價值?又或者說,不同模式的地圖設計和玩法節奏,該如何去綜合考量?光是想想,這個難度就挺高的。

過去,不少知名FPS遊戲,也都有過這種“我全都要”的想法,但幾乎沒有一家能做成,一不小心反而還撿了芝麻丟了西瓜。比如《決勝時刻》《戰地》《彩虹六號》都曾試圖引入市面上新的射擊流行玩法,但很多時候,這都會與遊戲原有玩法的風格、節奏產生互斥,從而變成四不像,哪都差一點,哪都不得勁兒。

就目前我的個人體驗來說,《三角洲行動》兩種模式的互斥感還不算強烈,但隨著後續內容的增多,它能否保證兩個模式都足夠受歡迎?又該如何考慮玩法設計的平衡?這些或許都將會是他們未來面臨的難題。

03

一場錯位競爭

當前,《三角洲行動》已經積攢了足夠的玩家關注度。遊戲在B站上的官方視頻,大多收穫了不俗的播放量;測試期間他們的相關話題,也在抖音、B站登上了熱搜;開測當天,全平臺的開播數就達到了1000+,光是B站就有超460個直播間,其中不乏《鬥陣特攻》《絕地求生》《逃離塔科夫》《決勝時刻》《戰地》等各個射擊圈子的大佬、kol……

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不過,儘管遊戲吸引了眾多FPS愛好者,但在嚐鮮過後,部分玩家也提出了經典的死亡發問,“我們有COD,有戰地,有塔科夫,為什麼還要玩《三角洲行動》?”

是的,暫且不談上面提到的玩法互斥風險,《三角洲行動》想要做到“全都要”,很大程度上,就要把兩個玩法都做到足夠比肩頭部標杆,否則就只能靠“我都有”,來吃到兩個圈層的交集用戶。但更悲觀一點的話,這部分交集用戶,可能也不會因此去青睞《三角洲行動》,畢竟他們已經被海外3A產品教育多年,讓他們去玩一個沒那麼好的遊戲,還不如換著遊戲玩。

所以,《三角洲行動》真的是想要搶奪海外頂尖3A產品的市場嗎?未必,這個難度太高了,人家可是數十年的積累,不是一朝一夕就能超越的。

姚遠此前也在採訪中表示,他們很清楚市場上最好的FPS遊戲仍然是《決勝時刻》,它可能會吃掉整個市場的70%、80%。而《三角洲行動》會是一個更輕量化、錯位競爭的、跨端的產品。

因此,他們瞄準的市場,或許是還沒有被品類所覆蓋的玩家,以及沒有被滿足的玩家——這才是他們真正的野心。

前者很好理解,比如在當年的戰術競技熱潮之後,無論是PC還是手遊,幾乎所有玩家都被佔領了。所以即便《三角洲行動》拿出了更好的品質表現,但也依然沒有去做戰術競技。而生存撤離和大戰場則不同,這兩個玩法目前還沒有大規模流行,這意味著在更廣闊的F2P市場,它還是一片藍海。

後者則是出於種種原因,始終持有需求的玩家。比如觀察《逃離塔科夫》的玩家圈層,不少玩家都在吐槽遊戲的長線運營問題,希望看到更好的平替;又比如對多端有所需求的玩家,尤其是東南亞等設備配置較低的地區玩家,一款輕量化的跨端產品,顯然有著更強的吸引力。

而且不要忘了,騰訊最擅長的還是用戶體驗。在優化、匹配、網絡、反外掛等GaaS服務上,它能滿足不少FPS玩家。

此外,騰訊的工業化能力,應該足以支撐它同時做好多個玩法模式的長線更新,這估計也是很多廠商難以跨越的壁壘。

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說到這裡,你應該理解了:《三角洲行動》看起來確實是一款高品質的FPS產品,結合輕量化體驗和新興玩法,它有機會在國產FPS領域實現降維打擊,滿足大家對國產FPS的期望;同時,它也有機會和海外3A掰掰手腕,但它可能並不會和對方硬碰硬。

當然,《三角洲行動》未來面臨的挑戰仍然是一片汪洋大海。比如在敘事、畫面等內容層面,他們就還有許多課要補,單機戰役模式具體表現如何也還未可知;又比如,如果要去細究這次測試的玩法設計,仍有著不少值得優化的地方,像是現在大戰場模式的攻守勝率就缺乏平衡;更不用提兩個模式耦合起來,其設計難度可能會呈指數級提升。

不過,從製作團隊這段時間的公開發言來看,這些問題他們都已經注意到了,並且正在持續改進。

我挺喜歡琳琅天上團隊的一個特質。幾乎從一開始,他們就一直強調,要用遊戲的實際版本說話,隨即便在下次測試中,拿出了超預期的內容。因此,現在我們對產品的許多疑慮與猜測,或許都將在下次測試中得到驗證。


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