今天,也是充滿希望的一天。
文/嚴錦彥
2月2日早上起來,我的社交平臺盛況空前。《地下城與勇士:起源》(後簡稱《DNF手遊》)獲得版號的消息,飛速傳播。無論是群聊,微博,還是朋友圈,都宛如被病毒入侵了一般,橫豎盡是“DNF”三個大字。
到了當天晚些時候,官方公眾號發佈推文,表示“久等了,這一次真的能打。”這條推文在極短時間內突破了10萬+閱讀。
這種萬眾討論的情景,我想很久沒有遊戲做到了。從各種角度來說,《DNF手遊》即將在國內上線,其意義似乎都超越了遊戲本身。
對於動作遊戲玩家,以及這個IP背後的“八百萬勇士”而言,DNF就像是一個孤品般的存在。而對於從業者,我想大家都清楚DNF對於騰訊意味著什麼。它是騰訊“四大名著”中最後一個還未推出手遊的IP,端遊常年霸佔網吧熱度榜前列,手遊更是在韓服上線後,收穫了巨大成功。
因此無論如何,《DNF手遊》在版號過審的那一刻起,就註定了它會是今年站在聚光燈中心的產品。
不過,我們也都知道,大家實在等了太多年,在今天這個時間點,《DNF手遊》是不是真的還能像官方說的那樣“能打”?從2月29日開啟的先遣測試中,我們或許能觀察一二。
01
情懷不容小覷
首先可以肯定的是,《DNF手遊》的熱度,一直居高不下。
從今年獲得版號、國服官宣、先遣直播、測試放號等幾個節點來看,幾乎每一次官方動態,都有不少玩家關注和參與。比如版號過審的話題,就登上了微博、抖音熱搜;先遣直播的相關信息最高也登上過B站熱搜第7位。
可以發現,無論是哪個平臺,《DNF手遊》的話題度都是直接拉滿。這背後反映出的,是DNF IP龐大的用戶基數與強大號召力。
從2008年國服端游上線至今,DNF已經發展成了一個現象級IP。從那個時代過來的玩家,誰不惦記著那個拉風十足的天空套,又有誰會忘記天天刷深淵,省著復活幣的日子。
就算你沒玩過遊戲,應該也都聽說過“毒奶粉”、“西裝打團”等各種梗,更不用說,刷圖、深淵、搬磚、下水道等遊戲黑話,都是從DNF開始被國內玩家廣泛使用。
直到近幾年,我也依然能頻繁刷到DNF的相關信息。比如退休老媽不跳廣場舞,反倒在兒子的帶領下,入坑DNF打團搬磚;
又比如有人用DNF音樂作為婚禮BGM,見證人生的重要節點……
毫不誇張的說,你現在跑到網吧,或是任何一個遊戲玩家聚集地,播放“風一樣的勇士.mp3”,我想應該會喚起一大片回應。
是的,在15年裡,DNF已經創造出了許多玩家文化,大家也都有著共同的身份認同。而這份情懷,也很直接地反映到了玩家對手遊的期待上。
在手遊時代剛剛來臨時,我相信大家應該刷到過不少類似DNF的素材廣告,但大多都是掛羊頭賣狗肉的盜版產品。玩家對於正版手遊,可以說是心心念念多年了。
去年有次我打車,司機知道我是遊戲編輯後,就主動和我聊起了那時上線的一款DNF-like遊戲,不過聊到最後,他還是吐槽說,“不夠味,不知道啥時候才能玩到那個DNF手遊”。
今年春節回家也是,當我和表哥聊起近期玩啥遊戲時,他說剛剛預約了《DNF手遊》,“雖然不知道什麼時候才上線,但總歸是玩了十幾年的IP。哪怕是拿2008年的版本出來,也是亂殺”。
而從目前《DNF手遊》官方公佈的信息來看,國服還真是以60級版本為基礎,將玩家心中的情懷做了最集中的體現。
比如賽麗亞、凱麗、風振等一系列經典NPC,以及悲鳴洞穴、王的遺蹟、“機械牛”等刷了無數次的遠古圖都得到了還原復刻。
包括一系列經典裝備也都保留了下來。我想,大家應該都能想起,當年遊戲裡滿大街的人喊著“收墨竹”的場景,在那會兒如果你在網吧裡爆出一件墨竹手鐲,可是會把整個網吧的人都吸引過來。
可以想象,諸如此類的經典元素,在十幾年後,應該會廣泛觸動情懷玩家,也會讓《DNF手遊》掀起一陣回憶殺風潮。
這份玩家期待不容小覷。當情懷具象化後,我們不妨以《DNF手遊》韓服作為參考。遊戲在2022年初上線的當天,毫無懸念登頂了iOS免費榜與暢銷榜。據第三方平臺統計,首月收入估算達2.5億人民幣,在後續的時間裡,遊戲也長期穩居暢銷榜Top 3。
到了昨天國服開測,早上服務器剛開就被玩家瞬間擠爆,相關消息再次登上多個熱搜榜。從這些已有的數據、熱度表現來看,我想應該沒有人會小看《DNF手遊》國服的表現。
02
產品放到現在還能打嗎?
當然,情懷自然能為產品爭取到不錯的關注度,我也相信《DNF手遊》的開局不會差到哪裡去,但如果單論產品,在目前動輒開放世界、3D動作捲上天的手遊時代,它真的有機會分得一杯羹嗎?
我覺得可能性還真挺大的。
首先,我們不妨從產品設計和玩家需求的角度去看,大家到底會為什麼樣的動作遊戲買單。
一個很有意思的現象是,哪怕過去了那麼多年,如今仍有大量玩家喜歡玩《拳皇97》,這反映出品類玩家最在意的,往往不是遊戲畫面有多好,它得是2D還是3D。大家在乎的,還是動作遊戲的玩法內核足不足夠,它打得爽不爽。
而DNF在動作性方面,顯然早就築起了一道高牆。
拿動作玩家最看重的打擊感舉例,DNF雖然是像素質感的產品,但它為了強化打擊感,細節可謂是一點不少。比如手遊團隊就曾從關鍵幀的聚焦和動畫模糊來拆解過角色動作。
你可以看到,角色在釋放技能時,往往會有多個蓄力關鍵幀。當關鍵幀越聚焦,玩家就越容易理解攻擊的方向和力度,而這個準備動作的幅度越大,時間越長,最後釋放出來的攻擊也越有衝擊力。
就好比一個彈簧,壓得越狠,鬆手時彈跳起來的高度也越高,你會從中得到“更爽”的快感。這也是為什麼玩家常常說,DNF玩起來,真的有種拳拳到肉的感覺。
動畫模糊則補全了角色動作之間的細節。它具象表現起來,就是大家看到的殘影。在大幅度動作幀中間,難免會有部分空白,有了殘影,玩家就能get到角色整體的動作軌跡和戰鬥信息,整體感受起來,便是角色的動作具備了一定的流暢性。
在對端遊進行了一系列深挖拆解後,《DNF手遊》便把這些玩家最為看重的動作基因,盡數繼承了下來。
同時為了讓手遊玩家可以儘可能地享受連招,團隊還針對移動端做了不少優化。
比如,為了降低連擊門檻,《DNF手遊》的不少技能都添加了帶吸附效果的輔助功能。像是鬼泣玩家經常使用的起手技能“鬼影鞭”“滿月斬”,又或是神槍手的手雷,在命中對手後,都會將敵人吸附到相同Y軸,或是更近距離,方便玩家下一步連擊。
從遊戲開測後的實際體驗來看,確實有不少玩家表示,感受到了DNF純正的動作性要素,手感比想象中的要好上不少。
在動作性的基礎上,DNF的整體系統架構和玩法設計,也讓它具備了超越其他同類遊戲的玩法深度。
比如,硬直、浮空、倒地、霸體、投技等動作機制和狀態,就把一套完善的連招規則給確立了起來,玩家哪怕就不刷本,只打PK,也依然能從PvP中收穫到進階的格鬥樂趣。
而在多職業、技能體系上,從一開始的角色轉職,到後面的男女角色,每個角色職業都細分出了足夠的差異化體驗,再考慮到同一職業選擇不同武器,又會衍生出不同的進攻方式與連招節奏。可以說,DNF獨特的動作玩法設計,及其帶來的玩法深度,共同建立起了產品的競爭壁壘。
當然,如此龐雜的技能體系和機制,想要完全在手遊中得到呈現,其實難度頗高。手遊團隊一開始也是十分頭大,畢竟如果全部做進手遊裡,難免會顯得“亂花漸欲迷人眼”,況且如此多的技能,也對玩家操作提出了要求。
但最後,為了保持原汁原味,團隊還是決定將技能盡數保留,並通過技能鏈和組合滑屏的操作設計,讓操作面板保持在了乾爽的狀態,同時玩家還可以通過提前配招,做到“一鍵連招”。玩家基本不必再擔心設備帶來的操作不便。
此外,《DNF手遊》還在繼承端遊動作性、連招體驗之外,新增了2V2格鬥和歡樂亂鬥模式。總之,在基礎品質和玩法方面,《DNF手遊》就是把端遊玩家最關心的玩法內核,做了原汁原味的繼承和保留,同時又儘可能地保證玩家在移動端也能收穫不亞於端遊的正向體驗。
其次,關於《DNF手遊》運營優化方面,在先遣直播中,策劃們也聊到了不少讓我連呼尊嘟假嘟的舉措。
最重要的一點是,強化機制的改動,真是可以讓玩家大喊良心了。我想,大家應該都還記得,曾經為了強化武器而癲狂的日日夜夜。
在《DNF手遊》裡,裝備強化失敗不碎不掉級,且下調了強化費用,並引入了強化充能值系統。玩家每次強化,都會累積充能值,積滿後下次強化必定成功。
此外,無論是強化過的,還是附魔過的裝備,都可以無損繼承至新裝備上。這個設計,應該能讓玩家的體驗更加平滑,不用再省吃儉用,將好東西都留給畢業裝。
而且,國服良心的還不是一點半點。比如黑鑽(月卡)不用專門充值購買,而是累計充值達到30元,即可自動開通,玩家可以把錢花到其他地方;又比如遊戲取消了寵物轉盤抽獎系統,稀有寵物可以直接購買;天空套、導師套的價格都全面下調。
這些舉措,很容易讓人聯想到如今行業正打得火熱的價格戰。再加上韓服已有的成功先例,《DNF手遊》國服很有可能會選擇一條“薄利多銷”的路徑。
另外,國服團隊也公佈了一系列便利性調整與減負改動。例如公會、好友系統將以冒險團為單位,玩家只需有一個角色進入公會,其餘所有角色便可自動同步;而韓服的限時公會戰玩法,也被國服取消,並且新增了每日玩法速通功能。
而在運營思路上,策劃也表示,未來他們將視國服玩家生態,來決定國服的更新節奏。
根據這一系列改動優化,不難看出《DNF手遊》國服正在儘可能地適配國內手遊玩家的遊戲習慣、體驗,朝著降肝降氪的思路發展。
03
結語
最後,從品類角度看,在動作手遊領域,這幾年其實一直都有DNF-like遊戲湧現,其中不少產品還會在宣發時找到DNF的KOL、主播造勢,它們也都曾在開局取得過不錯的成績,但遺憾的是,時至今日,我們還是很難看到一款能長期穩居暢銷榜前列的產品。
這也說明了,這個品類其實並不缺玩家市場,只是玩家還沒等到他們心中的那款產品。就像曾經和我聊過的那位司機師傅一樣,他可能說不準自己想要什麼,但他一玩就知道,哪些產品還不夠味。其中很多DNF-like遊戲,可能披著類似DNF元素的皮,但在前文所說的動作內核、打擊感、整體玩法體驗等方面,都與DNF有著一段距離。
同時,DNF在15年裡,依然保持著極高的號召力與玩家活躍,其實也恰好說明了,市面上還沒有一款產品能真正替代它。從這角度來看,我還真想不出有什麼遊戲,比正版《DNF手遊》要更有機會脫穎而出了。
目前觀察下來,《DNF手遊》確實做到了對端遊的還原與繼承,在手遊時代,它也做了一系列符合國內玩家的體驗適配。再加上情懷加持,它有很大希望可以成為品類標杆,甚至在這個時代獲得超越端遊的成就與影響力。
總之,經歷多年等待之後,《DNF手遊》終於以一個更完善的姿態出現。它最後到底能去到一個什麼樣的高度,我想這應該也是整個2024年最值得行業關注的事情之一了。