今日(11月23日),燕雲十六聲官方公佈“關於新關卡十二載恩仇”的進度分享,同時公佈多張十二載恩仇的實機截圖。
官方公告:
遊俠們好,我是燕雲的關卡負責人,今天來跟各位彙報一些公測版本新關卡的進度,請多指教!
不知不覺已臨冬至,今日恰好是小雪節氣。而最近我們正“熱火朝天”地收尾優化,希望在公測時能給大家更沉浸、豐富的關卡體驗。
相較於之前的測試版本,我們預計將在公測版本中新增約7個小時的全新關卡體驗內容。而以武俠x開放世界的視角打開燕雲,燕雲的關卡設計和驗收確實是個持續打磨的過程。
在關卡的設計開發中,我們不僅要保證體驗品質,還要在一個廣闊的、非線性的環境中,將關卡融入玩家的世界探索。除此之外,還想讓一個個關卡成為非線性敘事的組成,進一步展現五代十國的武俠史觀。
我們的追求,就是讓關卡成為世界的一環,在敘事、玩法、表現上都做到更好。在此基礎上,也有了當前燕雲在關卡開發上的側重——
比如“強敘事類”,以劇情的敘事為主,要求關卡的敘事主題和故事情節足夠有張力,並且整個關卡流程為敘事服務,能夠看懂,且能夠打動人;
比如“強玩法類”,這類關卡以各種玩法機制的體驗為主,致力於給玩家帶來或趣味或新奇或刺激的過程感受;
再比如“強表現類”,將側重關注關卡的視覺與氛圍表現,通過高光畫面的特色化傳達,期望給玩家留下深刻的印象。
具體而言,大家可以在“鎮守”關卡中與各有千秋的BOSS交手、互動,體會江湖人物背後的情節與歷史;
也可以在“俠跡”關卡中,通過各類奇術等玩法組合,感受武俠江湖上天入地無所不能的新奇體驗;
另外還有“偷師”類關卡,可通過潛行習得心儀武功;以及“解謎”類關卡,通過攻克各種機關,完成不同的經歷和成就。
而恰逢今日“小雪”,接下來也想以一個充滿“雪景”的全新俠跡關卡【十二載恩仇】為例,和大家分享一些我們在關卡設計上的具體思路:
要想成為世界的一環,首先需要讓關卡成為一種“動態世界事件”。
簡單來說,燕雲的大多數關卡,都是在動態探索和隨機事件中激活和發生的。我們希望這些關卡不是被動的“任務”,而是主動的“經歷”,是在對世界探索的興趣驅動中,遇到各種意想不到的故事和挑戰。
比如“十二載恩仇”這個關卡,就將融入到開封區域的探索中。遊俠們可能只是在閒逛中來到了一個偏居一隅、迷霧重重的小鎮,和這裡的人有了幾句無心交談,就將開啟一段塵封多年的生殺恩仇。
我們也希望讓燕雲裡的每個地方,都能有故事發生。因此我們對於開放世界的構建,追求的向來不是面積數字的擴張,而更想用類似“關卡”、“奇遇”這樣實打實的內容,讓燕雲的江湖和歷史能“大而不空”。
而當遊俠們在探索中激活了某個關卡,真正走進某個故事,自此以後的體驗就更加與這個世界息息相關。
在這個意義上,我們不僅在做關卡,還是在做一套“生態與關係系統”。比如玩家的選擇或者對關卡的完成情況,將深刻地影響到生活於此的人物命運,甚至是地貌環境和歷史走向。
在十二載恩仇關卡中,遊俠們將不僅是來到了此時此刻的此地,還將在機緣巧合下,回到十二年前的那個雪夜,重溫這片土地上發生過的故事,並扮演其中的關鍵角色,左右其中的無數命運。
除此之外,這種“生態與關係”也構成了一個更宏大的敘事,比如這鄭氏宅邸裡發生過的事情,就與另一個鎮守關卡BOSS——“鄭鄂”的生平和抉擇,形成遙遠的互文,使遊俠們能夠在探索中發現更多的情節和角色深度。
而除了探索和劇情上的感知,關卡中的細節設計則更具體地決定了關卡的體驗品質。
其中如何平衡“探索”和“引導”至關重要。
儘管開放世界中強調玩家的自由度,但在具體的關卡中,仍需要自然地實現對玩家的引導。換句話說,我們希望在不知不覺中完成關卡的指引,而避免破壞整體的探索感和沉浸感。
例如在十二載恩仇中,我們就利用了雪與火的氛圍反差,來構建和暗示關卡中人物的軌跡和目標,並通過視覺和音頻提示、環境設計(如高地、光源)等手段,強調某些特定區域和特定目標。
在關卡的體驗過程中,遊俠們也能夠通過多種方式來推進關卡探索的進程,如戰鬥、潛行、解謎等等。
作為首個雪景關卡,遊俠們可以在冰與火交織的氛圍中踏雪潛行。而在雪夜之中,潛行暗殺的路線規劃將帶來不同的戰鬥可能,也將很大程度上左右關卡的難度。
我們也非常關注“節奏”的設計,比如緊張的戰鬥和相對輕鬆的劇情交叉,關卡地圖的層次推進和戰鬥據點的分佈配置等。在十二載恩仇關卡中,除了有主路線的兩個首領外,還有位於支路的其他隱藏首領也在嚴陣以待。
當然,光說理念只是空談,而像十二載恩仇這樣的關卡,在公測版本中還有20+個,等待大家親臨檢驗。
工作尚未通關,我們仍在努力。
燕雲裡的“通關”,又稱作“驗訖”,意為檢驗和體驗的達成。
相比於“通關”的目標感,我們更希望把江湖視作一種經歷和體驗。
關關難過關關過,期待大家的驗訖,也期待這個篤定的冬天。