多就是好!
嚴格來說,《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》並不能算是個全新的遊戲。初代《最終幻想:節奏劇場》早在2012年就發售在了Nintendo 3DS上,之後更是推出了遊戲的加強版本《最終幻想節奏劇場:謝幕》。而“最終幻想節奏劇場”本身,更是幾經修改,陸續登陸了手機、街機平臺。
不過,如果說要把《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》當作簡單的“復刻”或“移植”遊戲,卻也著實不妥。
音樂遊戲向來是有些特殊的。在基礎玩法不變的前提下,音樂遊戲可以通過不斷擴充曲庫,來豐富自身的遊戲內容,從而運營很長一段時間。而這種“賣曲包”的方式,在遊戲業界一眾“DLC”商法中,也算得上是玩家們接受程度比較高的模式——畢竟,能玩到更多自己喜歡的曲目,對音樂遊戲玩家來說就已經是最大的快樂了。
幾經曲庫拓展與平臺更迭的“最終幻想節奏劇場”,無論是在玩法還是在曲庫的豐富程度上,都與最初的版本有了不小的區別。除開沿襲了曾經的部分設定外,《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》的絕大多數內容,都展現出了全新的面貌。
“Final Bar Line”並不是一個常見的詞彙,這也是SQUARE ENIX對待所謂“冷飯”一貫喜歡的命名方式——以一個與遊戲有些聯繫的詞語,模糊遊戲本身的性質與定位。
“Bar Line”源自於音樂術語,指的是垂直分割樂譜的兩條線。而用於結束樂曲的詞語,則是“End Bar Line”。“Final Bar Line”就是結合了“Final Fantasy”與“Bar Line”的合成詞,意為“終止線”。
《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》的標題,代表著本作將是“最終幻想節奏劇場”的完結之作。不過倒也不必把話說死,在遊戲的早期訪談中,被問及是否會就此完結時,遊戲製作人間一朗雖然給予了肯定的答覆,但也並沒有打包票。畢竟,前作就被冠以了“謝幕”的副標題,“最終幻想”遠沒有結束,未來將會如何還很難說。但至少,《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》在製作過程中,是抱著“這就是最後一次”的心態來進行製作的,製作團隊投入的心血,也全部體現在了遊戲當中。
《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》最主要的賣點,在於其壓倒性的曲目數量。初代《最終幻想:節奏劇場》在首發時只包含76首曲子,之後進行了一些DLC曲包的更新。在它之後推出的《最終幻想節奏劇場:謝幕》,將曲目數量提升到了221首。而此次的《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》,僅遊戲本體就涵蓋了385首曲子,如果算上後續的曲包更新,總數量更是能突破500首。如此豐富的內容,說一句“所有的最終幻想,在這裡集結!”,並不為過。而《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》帶來的驚喜,卻遠不止於此。
《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》擁有3種遊玩關卡:BMS、FMS、EMS。
好吧,日廠總是這樣。他們喜歡給並沒有什麼理解門檻的東西,安一個看上去高端的簡稱——這三種關卡分別對應著橫向的固定音軌、移動音軌,和播放影片的豎向遊玩模式。
至於為什麼要這麼設計,這和“最終幻想節奏劇場”的遊玩平臺轉變有關。最初發售在Nintendo 3DS上的《最終幻想:節奏劇場》,為了適配Nintendo 3DS的雙屏幕以及觸摸設計,在經典音樂遊戲的“點按”和“長按”基礎上,還加入了以觸摸形式呈現的“滑動”音符。
而本次的《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》,發售的平臺為Nintendo Switch與PlayStation 4。由於Nintendo Switch的觸摸並不精細,而PlayStation 4又是純粹的主機,所以就要對遊戲的操作模式進行相應的修改。最終,《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》改為了完全的按鍵操控。
令人驚喜的是,《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》在改為純按鍵操控的同時,還盡力保留了遊戲在觸摸操控時的手感。在遊戲的“FMS”模式中,玩家可以通過撥動搖桿來改變音軌的位置,從而模擬出觸屏的爽快打擊感。同時,本作也引入了由搖桿操控的“滑動”音符,在全新的操控方式下,按鍵與搖桿相互配合,整體手感非常優秀。即便在高難度下,難免會遇到稍微彆扭的情況,但《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》的操作模式,依舊是一次不錯的創新——至少遠不是所謂的“暴力移植”。
不過,雖然本作對遊戲的操控方式進行了優化,但《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》畢竟是帶上了“最終幻想”前綴的作品,有著其“粉絲向”的一面。這也就使得,本作的玩家們,並不會全是音樂遊戲的愛好者,還有相當一部分的,“最終幻想”系列本身的粉絲。光在操作方式上做文章,對這部分玩家來說,顯然是不夠的。
音樂遊戲是個頗有門檻的類別,為了照顧新手的遊玩體驗,《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》提供了相當多的個性化設置。其中最突出的,就是“簡易風格”的引入。在該風格下,玩家僅使用一個按鍵就能應對所有音符,可以輕鬆通關,享受本作海量的曲目。
但這並不意味著《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》就會由於“粉絲向音樂遊戲”的性質,而降低其上限。本作不僅引入了“雙人聯機”“網絡對戰”等功能,還在原本的最高難度“究極”上,加入了更高的難度“超絕”,其硬核程度極高,給予了想要磨鍊音樂遊戲技術的玩家們,很大的鑽研空間。
不過這些要素,都是《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》作為音樂遊戲的“本分”內容——它們做得確實不錯,但卻難以稱得上是“最終幻想節奏劇場”的特色。《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》另一個吸引人的點在於,它透過音樂遊戲的形式,構建了一套完整而有趣的RPG系統。
《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》並沒有所謂的劇情模式,作為“最終幻想”系列音樂的集大成者,遊戲按登場的作品不同,給音樂進行了分類。不過,這些篇章並不是默認全部開啟的,玩家需要在進行遊戲的過程中獲取道具,以開啟新的篇章。
在開啟篇章與完成篇章的過程中,玩家會獲得來自各個“最終幻想”作品中的經典人物,玩家可以選擇自己喜愛的人物,組成4人小隊進行遊戲。
而人物本身並不只是好看而已,他們擁有各自的屬性與技能,每個角色還有著其獨特的固有技能,能成為遊戲過程中極大的助力。
如果按照常規音樂遊戲的設定,這些角色的技能可能無非是類似“回血”“加分”“修改判定”“防止斷連”之類的效果。但在《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》中,它們卻與“戰鬥”緊密相連。
在本作的遊玩過程中,Q版的角色們會自動與場景內的系列經典敵人展開戰鬥。一首曲目的長度與音符數量是固定的,而場景內的敵人卻會源源不斷地刷新,通過音符的連擊,角色們就會使用其各自的技能,產生不同的效果——或是傷害,或是增益,甚至是增加跑圖速度。當然,你也可以給克勞德裝備其專屬技能“超究武神霸斬”,在遇到BOSS時自動釋放,對其迎頭痛擊。
物理、魔法、召喚獸、屬性剋制、人物能力值,這些“最終幻想”系列的經典要素,都在《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》中有所體現。人物的成長、技能的搭配、敵人的特性、異常狀態的存在,無一不影響著本作的戰鬥體驗。遊戲還因此為每個關卡都設置了各自的特殊任務,以引導玩家在應對不同關卡時,配置合適的小隊成員,再次提升了策略性。
雖然本作並沒有劇情,但《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》的關卡設計卻是極為上心的。除了配合遊戲RPG要素的關卡任務外,遊戲在每個篇章內的曲目解鎖順序,都與其在對應遊戲內的出現順序保持了一致,完整通關一個篇章,實際上也是對遊戲劇情的一次大致回顧。同時,部分關卡的任務設計還與本篇遊戲有著相當的關聯性,體驗過本篇遊戲後再遊玩本作,就能進一步感受到本作的用心。
總體來說,《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》的RPG要素與關卡設計極大地提升了遊戲的可玩性。上百位的經典角色,數百個獨特的技能,都讓本作在傳統音樂遊戲外,有了相當大的可鑽研空間。
這套RPG系統不難理解,易於上手,也不需要額外操作。但遊戲就是通過這套簡單可行的系統,豐富了玩家的遊玩體驗,成了《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》在音樂遊戲之外不錯的調劑——甚至是最重要的體驗之一。相信我,這絕對比它看上去要更有深度,也要更有趣。
當然,不管是RPG要素還是關卡設計,其深度都是建立在《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》龐大的曲目庫上的。對“粉絲向音樂遊戲”來說,最重要的就是曲目的儲備。
《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》擁有迄今為止市面上最多的“最終幻想”系列音樂儲備,曲目總數來到了385首,涉及的作品更是多達46部。無論是系列數字正傳,還是諸多外傳,《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》都悉數收錄。而這數字本身,就足以成為“最終幻想”系列音樂愛好者遊玩本作的理由了。
另外值得一提的是,本作雖然也有額外售賣的曲目包,但內容卻不僅限於“最終幻想”系列。在之後的更新中,遊戲會加入諸如“尼爾”“歧路旅人”“沙加”“超時空之輪”等SQUARE ENIX旗下經典作品的曲目,實屬意外之喜。
製作人間一朗曾表示,希望《最終幻想:節奏劇場Final Bar Line》能夠陪伴玩家們度過至少10年的時間。從“所有的最終幻想在這裡集結”,到有朝一日或許會變為“所有的SQUARE ENIX在這裡集結”,現在看來,雖然短時間內仍舊無法完全實現,但《最終幻想:節奏劇場 Final Bar Line》至少說明了一件事:這並不是縹緲的夢。