【譯介】漫畫版《FE Engage》特別對談


3樓貓 發佈時間:2025-02-22 13:32:59 作者:羅伊SD Language

戶出:本日はみなさまよろしくお願いいたします!でははじめに、自己紹介をお願いします。
戶出:今天請大家多多關照!首先請做一下自我介紹吧。
今日:最強ジャンプで連載しているこの漫畫「FEエンゲージ」を描いています……!今日和老です。
今日:我正在《最強Jump》連載這部漫畫《FE Engage》...!我是今日和老。
鄭:「FEエンゲージ」の原作のティレクターを務めましたーSの期です。デイレクターは、ゲームの企面立案に最初に攜わり、プロジェクトの中心としてゲームのコンセブトや、今作はどういう遊びを盛り込もうとか、どういうテーマやキャラクター設定でいこうかとか、大人數の作業であるゲームこっし 開発のいちばん最初の骨子を決めていく立場です。
鄭:我是戰棋遊戲《FE Engage》中擔任原作導演的鄭。導演的工作是從最初參與企劃立案,作為項目核心決定遊戲概念,比如本作要加入什麼樣的玩法、採用怎樣的主題和角色設定等,是負責確定需要大量人員參與的遊戲開發最基礎框架的職位。
中西 :任天堂側のデイレクターを擔當しました中西です。主な仕事內容としては、鄭さんと同じで、最初の企畫段階からどのようなゲーム、遊びにしていくか決定していきました。現場で開発をしているーSさんと少し異なるところでは、本作をシリーズの中でどのような立ち位置にするか考える、開発現場が提案してくださるものを見たうえで、全體的な商品の方向性を決定するといったような立場で判斷をしています。他にもゲーム製作で必要なデバッグやローカライズの手配、営業部門と売り方の相談などもしていますので、ゲームの枝を決めつつ、何でも屋的な仕事もする立場です。
中西:我是擔任任天堂方導演的中西。主要工作內容與鄭先生類似,從企劃階段就決定遊戲的方向和玩法。與現場開發的IS先生稍有不同的地方在於,要思考本作在系列中的定位,在看過開發團隊提出的方案後,從整體商品方向性進行判斷決策。此外還要安排遊戲製作所需的調試和本地化、與銷售部門討論營銷策略等,屬於既要確定遊戲主幹,又要包攬各種雜務的職位。
戶出:ーーつくったゲームを任天堂の商品として広げていく工程も整えるお仕事っていうことですね。
戶出:也就是說您的工作還包括將完成的遊戲作為任天堂商品進行推廣的流程統籌對吧?
中西 :そうですね。
中西:是的。
戶出:この「FEエンゲージ」のコミカライズが決まったとき、みなさんはどのようなお気持ちでしたか?
戶出:當決定將《FE Engage》漫畫化時,各位是怎樣的心情呢?

鄭:今作が僕のディレクター初作品なのですが、第一に作つたゲームのコミカライズの話をいただけたのが、その時點でまずめちゃくちゃ純枠に嬉しかったです。子供の頃からゲームも漫面ももちろん親しんできたので、大人になってこの仕事を選んだというところもあり……。中學生くらいの頃には少年ジャンプの「DOダイの大冒険」をめちゃくちゃ毎週楽しみにしていました。「ドラゴンクエスト」はゲームとして面白く親しんでいたんですけど、世界観を共有する「ダイの大冒険」のコミックでゲーム側の設定や描寫を盛り込みつつ呪文とか攻撃方法とかを漫畫という爆體で再現していたのが楽しかったんです。その思い出もあって、今回集英社さんが「FEエンゲージ」をコミカライズしてくれるってことが非常に嬉しかったというのが最初にお話をいただいたときの感想です。
鄭:雖然這是我的導演處女作,但首先能獲得自己製作的遊戲被漫畫化的機會,當時真的感到非常純粹的喜悅。我從小就接觸遊戲和漫畫,這也是選擇這份工作的原因...初中時每週都特別期待《少年Jump》上的《勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》。雖然《勇者鬥惡龍》作為遊戲很有趣,但同一世界觀的《達伊的大冒險》漫畫在融入遊戲設定的同時,用漫畫這種載體再現咒文和攻擊方式的表現手法讓我非常著迷。正因為有這樣的回憶,當聽到集英社要為《FE Engage》製作漫畫時,真的感到特別開心。
中西:話を聞いたときは非常にしかったです。今でこそ製作側として「FE」の開発の仕事をしているのですが、元々は私もSFCの「絞章の謎」や「聖戦の系」の頃から、それこそコミカライズを楽しんで読んでいたファンの一人でした。當時のゲームは今のように支援會話などもなく、主要キャラクター以外の揺り下けはそこまでされていませんでした。その分、コミカライズでは、キャラクターのり下けや人間ドラマの補完が楽しめて、漫畫から好きになったキャラクターもたくさんいます。そういった思い入れもあったことから、コミカライズができたことは婚しかったです。また、「聖戦の系」まではコミカライズも多數あったのですが、GBAの「烈火の剣」あたりからコミカライズが少なくなり、私自身それが寂しいなと思っていました。以前からプロデューサーの橫田ともコミカライズを復活したいと話していて、「覚醒」「」の頃から少しずつ増えていき、「エンゲージでもコミカライズができたので、念願が葉いました。
中西:聽到這個消息時非常高興。雖然現在作為製作方參與《火焰紋章》開發,但其實我本人從SFC時代的《紋章之謎》《聖戰之系譜》開始,就是通過漫畫然後成為這個系列的粉絲之一。當時的遊戲還沒有現在這樣的支援對話系統,對主要角色之外的刻畫也不夠深入。而漫畫化作品中對角色的深度挖掘和人物劇情的補充讓我樂在其中,很多角色都是通過漫畫愛上的。正因為有這樣的情結,能實現漫畫化讓我欣喜不已。而且雖然到《聖戰之系譜》為止有很多漫畫化作品,但從GBA的《烈火之劍》開始漫畫化就變少了,我一直為此感到遺憾。之前就和製作人橫田說過想復興漫畫化,從《覺醒》《if》開始逐漸增加,這次《Engage》能實現漫畫化,終於得償所願。
戶出:ーありがとうございます。今日先生は「漫畫を描いてみませんか?」という話を集英社からお聲がけしたときに、手をげていただいたじゃないですか。その後正式にコミカライズが決まるわけですが、どんなお気持ちでしたか?
戶出:謝謝。今日老師當初在集英社詢問"要不要試試畫漫畫?"時主動請纓了吧?後來正式決定漫畫化時是怎樣的心情呢?
今日:言っていいのかわからないですけど……自分はゲーマーとかではなくて、有名なタイトルも通ってきていないぐらい。
今日:雖然不知道這麼說合不合適……其實我並不是資深玩家,連知名系列都沒怎麼接觸過。
今日:言っていいのかわからないですけど……自分はゲーマーとかではなくて、有名なタイトルも通ってきていないぐらい。
今日:雖然不知道這麼說合不合適……其實我並不是資深玩家,連知名系列都沒怎麼接觸過。

今日:だから手を挙げてもいいのかな……っていうためらいがあったんですよ。恐る恐る「どのゲームですか?」って聞いたときに、當時の最新作の「風花雪月」と「覚醒」「if」などのビジュアルを見せてもらい……。めっちゃかっこいいじゃん!と。でも「このシリーズをやったことないんですけど……大丈夫ですかね……」って。それが最初でした。
今日:所以當時很猶豫自己是否夠資格接下這份工作。戰戰兢兢地問是哪款遊戲時,他們給我看了當時的最新作《風花雪月》和《覺醒》《if》的視覺圖……心想這也太帥了吧!但嘴上卻說"可我完全沒玩過這個系列……真的沒問題嗎?"。這就是最初的對話。
今日:そこからお恥ずかしながら初めて「風花雪月」を買って、プレイしたらすごくハマって「ゲーム面白~い!」ってなりました。もう一ファンになってしまって。早く漫畫を描きたい!って気持ちになったんですけど、「ぜひ描かせてください!」とお伝えしてから、正式に漫畫化が決まるお返事をいただくまでは、少し期間が空いてしまったんですね。
今日:後來雖然有點不好意思,但第一次買了《風花雪月》試玩後徹底沉迷,直呼"遊戲太好玩了!"完全變成了粉絲。雖然很想立刻開始畫漫畫,但從我說"請務必讓我來畫!"到正式收到漫畫化決定的通知,中間隔了一段時間。
今日:歴史のあるシリーズだから中途半端に描けない……と思ってその間に特訓をしました。ずっと絵を寄せたり漫畫に落とし込んだりする練習をして……。「FE」を描かせてもらえる想定でファンタジーの読切も描いたりしたんです。あえて衣裝の情報量を多くして、剣とか竜とかも登場するお話を練習として。
今日:因為這個歷史悠久的系列不能隨便應付,我利用這段時間進行了特訓。不斷練習構圖和漫畫分鏡,甚至還以"假設要畫FE"為前提創作了奇幻題材的短篇。特意在服裝細節上下功夫,加入劍與龍等元素作為練習。
今日:その後しばらくたって、集英社から「FEエンゲージ」の漫畫をお願いしたいです、正式に漫畫化が決まりましたよって言われました。擔當さんに「もう1回言ってください」って聞いて、「決まりましたよ!」って言わせて。すごい喜んだ記憶があります。あのときはとても嬉しかったですね……。
今日: 過了一陣子,集英社突然聯繫說"想請您負責《FE Engage》的漫畫,正式決定漫畫化了"。我讓責編重複了三遍"確定了嗎?",直到對方笑著說"確定啦!"。記得當時開心得跳了起來,那一刻真的無比幸福……
今日:やっぱりゲーム原作は作畫が大変ではあるけど、あの準備期間がちゃんとあったから、いま描けているところもあって良かったなと思います。
今日:雖然遊戲改編作畫確實很辛苦,但正因為有那段準備期,現在才能順利創作,想想還是很值得的。
戶出:今日先生には前作とかその周辺からシリーズに觸れていただいたのですが、近年のシリーズの雰囲気であるとかファンタジーの戦記物であるところにピピッとこられて、すごく準備をしてもらって本當にモチベーション高く描いていただけているという印象を受けます。
戶出:聽說今日老師是從前作開始接觸系列的,近年作品的奇幻戰記氛圍與您特別契合,能感受到您做了充分準備並以極高熱情投入創作。
戶出:そのようにして漫畫が始まり、ここまで連載を20話執筆させていただいています。(2024年秋當時)連載を振り返って、みなさんはどのような感想がありますか?
戶出:就這樣開啟了漫畫創作,目前已連載至20話(2024年秋)。回顧連載歷程,各位有何感想呢?
鄭:漫畫のネームってものを僕はこの連載で初めて目にしたんですけども、「こうやって漫畫って作られていくんだ」っていう新しいものに觸れる好奇心みたいなものもあって、毎月楽しみにさせていただいています。
鄭:我通過這次連載第一次接觸到漫畫分鏡稿這種形式,帶著"原來漫畫是這樣做出來的啊"的新奇感,每個月都充滿期待。
鄭:原稿の確認が屆くときには開発當時の、そのとき作っていたものの記憶が蘇ってくるというのもあって毎月楽しいです。
鄭:每當收到稿件確認時,開發時的記憶就會復甦,這種體驗讓每月都充滿樂趣。
鄭:ゲームとは違う媒體、例えば漫畫もそうですし映畫とかもそうだと思いますが、何かしら違ったアプローチのものは絶対作り方がゲームとは違うものになりますよね。
鄭: 遊戲之外的媒體——無論是漫畫還是電影,不同表現手法的創作方式必然與遊戲不同。
鄭:そういった違いを楽しんでもらえるお客様もいると思いますし、漫畫からゲームに興味を持ちましたっていう方がいてくださったら、ありがたいです。
鄭: 既有讀者會享受這種差異美,如果有因為漫畫而對遊戲產生興趣的觀眾,那就再好不過了。
鄭:読者コメントを拝見すると皆さんすごくポジティブに、面白いよっていうふうに言ってくれるのも、とてもありがたいです。
鄭:看到讀者們積極的留言說"很有趣",真的非常感激。
鄭:漫畫連載から過去のシリーズも含めて楽しんでいただける方もたくさん増えただろうなって思いますし、漫畫をお願いして良かったという気持ちです。
鄭: 感覺通過漫畫連載,連帶著整個系列都獲得了更多關注,深切感受到這次漫畫化真是太好了。
鄭:そのうえで連載の內容でも、漫畫版ももちろんキャラクターは原作ゲーム用に作った設定やシナリオ側と相談して組み上げていった人物像が下敷きにあるんですけども、主人公のリュールに至っては、コミカライズ版のリュールくんみたいなものが出來上がっていますよね。
鄭:在此基礎上,雖然漫畫版角色都是以遊戲原作的設定和劇本為基礎、經過商討構建的,但主人公琉爾在漫畫中呈現出獨特的形象。
鄭:それが愛嬌があって、かわいらしくて今日先生の人柄がすごく出てる上に、原作の設定やキャラクター性を外していなくて、新しいリュールくんに出會うことができる。
鄭:既討喜又可愛的形象既體現了今日老師的個人風格,又完美契合原作設定,讓我們看到了全新的琉爾。
鄭:そういったものが読んでいて伝わってくるので……もうコミカライズのリュールくんの物語の行く末を見屆けたいという気持ちでいっぱいですね。
鄭:透過作品能感受到這種巧妙的平衡......現在完全沉浸在想要見證漫畫版琉爾故事結局的期待中。
鄭:キャラクターとしてもしっかり成長してきていて……原作自體が成長の物語なので、漫畫の方でもリュールくんが成長していっているなっていう実感をしています。
鄭:角色確實在逐步成長......原作本就是關於成長的故事,而漫畫中也能真切感受到琉爾的蛻變。
鄭:いま、漫畫は中盤の山場なんですけども、最後までどうなるんだろうと気になります。
鄭:雖然現在漫畫正進入中期高潮,但已經開始在意最終結局會如何展開了。
中西:私は、コミカライズのお陰でゲームでは表現出來ていなかった魅力が足されて、非常にありがたく思っています。
中西:多虧漫畫化,為作品增添了遊戲中未能展現的魅力,對此我深表感激。
中西:ゲーム開発の難しい部分ではあるのですが、ゲームでは物語が尊立てになっている、チュートリアルを挾み込む必要がある、マップでのバトルを各章ごとに入れる必要がある……といったように様々な制約があって、テンポ感などを考えると語りたいけど十分に話せない、うまく表現しきれない要素が出てくることも多いです。
中西: 遊戲開發存在諸多難點:需要安排故事展開節奏、插入教程環節、每章設置地圖戰鬥等限制條件,導致很多想深入描寫的元素難以充分表達。
中西:そういうところが漫畫で補完され、しっかりと感情の流れを描いていただいていたり、キャラがいきいきと動くことで世界観や物語がわかりやすくなっていたりして、非常に感謝しています。
中西:而這些不足在漫畫中得到補全,情感脈絡的細膩刻畫、角色生動鮮活的演繹,都讓世界觀和故事更易理解,實在令人感激。
中西:漫畫についたコメントなどを見ていても、お客様からも改めてストーリーの面白さを感じていただいているのが分かりますし、それで好きになったというご意見もありますので、漫畫化して本當に良かったなって思っています。
中西:看到漫畫評論區的讀者們重新感受到故事魅力,甚至因此愛上這個系列,更讓我確信漫畫化是正確的決定。
中西:また、鄭さんが仰っていたように、ゲーム中で見られなかったかけあいも漫畫で描かれていて、キャラの深みのようなものが出てきたと感じられた點も良かったです。
中西: 正如鄭先生所說,漫畫中描繪了遊戲裡未能呈現的角色互動,這種對角色深度的挖掘也令人欣喜。
鄭:深まり方でいうと、一番監修で「ちょっとどうしよう……」ってなったのが最強ジャンプの誌面用に「リュールの足のサイズを教えてください」って質問があったときですね。
鄭:說到細節深挖,最讓我這個監修頭疼的,是《最強Jump》編輯部問"請告知琉爾的腳部尺寸"的時候。
鄭:本作ではキャラクターの足のサイズを決めていなかったので、あのリュールの足のサイズはどのくらいなんだろうって、初めてその時に考えて決めたのがちょっと楽しい思い出です。
鄭:因為遊戲原作根本沒設定過角色腳部尺寸,那次我們首次為琉爾的腳碼絞盡腦汁的場景,現在想來還挺有趣的。
鄭:コミカライズのリュールはもう確立しているので別にゲームの中の設定とかを気にしなくても、あのリュールくんは足のサイズはこうだねっていうのを話し合って……。
鄭:漫畫版的琉爾形象已經自成體系,所以我們乾脆拋開遊戲設定,大家圍在一起討論"漫畫琉爾的腳碼應該是這樣吧"......
中西:おっちょこちょいなのが良いですよね。プロデューサーの橫田とも話していたのですが、雪に埋まっているシーンなどは大好きです。
中西:那種冒失的感覺很棒呢。和製作人橫田討論時也說過,特別喜歡被雪埋住的場景。
鄭:あとはごはんの食べ方とか……。
鄭:還有吃飯時的樣子之類的細節......
今日:読者コメントでも、なんかゲームより弱っちいよなとか、しっかりしてないよなみたいなことは言われていますよね。
今日:讀者評論裡也有說"感覺比遊戲裡更弱氣""不夠可靠"之類的反饋吧。
鄭:初代『FE』の主人公マルスは、一人で突進させると、すぐやられてしまうようなゲームデザインになっています。それを他の仲間たちがちゃんと補い合うことで先に進めるようになっていて、「仲間と協力しないと勝てない」っていうテーマは漫畫でもなにか汲み取っていただけているようで素晴らしいと思います。
→鄭:初代《火焰紋章》主角馬爾斯在遊戲設計中就是獨自衝鋒會很快敗北的設計。通過隊友互相支援才能推進劇情,"沒有同伴協作就無法勝利"的主題,看來在漫畫中也得到了很好的傳承。
戶出:漫畫のビジュアルや絵についてはいかがでしょうか?
戶出:關於漫畫的視覺呈現和畫風,各位有何看法?
中西:コミカライズの話をいただいたときにまず思ったのは、漫畫でキャラクターデザインのMika Pikazoさんの絵を再現するって相當難しそうだな……という點でした。
中西:接到漫畫化邀約時,首先想到的就是如何在漫畫中再現Mika Pikazo老師的角色設計風格實在太難了。
中西:Mika Pikazoさんの絵はカラフルで目に飛び込んでくる力があって、それでいてしっかりまとまっているという印象があって、ゲームでも再現するのはかなり大変でした。
中西:Mika Pikazo老師的原畫色彩絢麗極具衝擊力,同時又能保持整體協調,這種風格在遊戲中的還原就相當困難。
中西:漫畫では色での表現が出來ないことからどうなるだろうと心配はしていましたが、色という情報がなくなっているにもかかわらず、違和感がないというか、情報量がしっかり入っていて「エンゲージ」の世界がちゃんと描かれていたので、さすがプロはすごいなという感想を抱いたのを覚えています。
中西:原本擔心黑白漫畫無法呈現色彩魅力,但即使失去色彩維度,仍能通過豐富的細節量完整展現《Engage》的世界觀,專業漫畫家實力令人歎服。
中西:また、ゲームではキャラクターが會話している場面で動きを大きくしたり、バリエーションをたくさん作ることが難しいのですが、漫畫では止め絵のかっこよさだったり、おとぼけシーンの面白さだったりとメリハリが付けられていて、そこも表現されているのは非常に魅力的で、良かったと思っています。
中西: 遊戲裡角色對話場景的動作幅度和變化有限,而漫畫通過靜態畫面的張力、搞笑橋段的趣味性實現節奏變化,這種表現手法極具魅力。
今日:恐縮です…!
→今日:您過獎了...!(害羞狀)
鄭:「FE」には多數のキャラクターが登場するので、最初にデザインを発注する際に、キャラクターごとにキーカラーを設定することが多いですね。
鄭:由於《火焰紋章》角色眾多,最初委託設計時通常會為每個角色設定主題色。
鄭:ゲームをプレイされるお客様にもその方が認識してもらいやすいですし、國ごとにもフイレネはこんな色で、ブロディアはこんな色でとテーマカラーも決めていて……。
鄭:這樣玩家更容易辨識角色,各國主題色也各有不同——比如菲雷妮用這種顏色,布羅迪亞用那種顏色......
鄭:モノクロだとそれが無いのに原稿を見たときに、ちゃんとどのキャラなのか客観的に分かる、描き分けがされているっていうことに最初に感嘆しました。
鄭:但看到黑白漫畫原稿時,即使沒有色彩也能清晰分辨不同角色,這種區分度讓我驚歎不已。
鄭:あとバトルシーンなどを迫力ある見開きで描いてくださっているときに、ゲーム內のモーションとかポージングを取り入れているので、ゲームをしている読者の方も嬉しいだろうなっていうような構図やコマ割りがありますし、めちゃくちゃ原稿を見るのは楽しみです。
鄭:戰鬥場景的雙頁大跨頁作畫中融入遊戲動作與姿勢的設計,這種讓遊戲玩家會心一笑的分鏡處理,每次看稿都充滿期待。
鄭:キャラが喋る場面も、そのストーリーやキャラ性に沿うようにと、ゲームをプレイしていただいて資料も読み込んでいただいていて、基本的にキャラは全然ブレてないって思います。
鄭:角色對話場景也完美契合故事發展與角色個性,看得出今日老師深入體驗遊戲並研讀資料,角色塑造毫無偏差。
鄭:ものすごく熟知いただいてるな……っていう感想です。それも相まってキャラのピジュアルは、あの……文句の付けどころがないです。
鄭: 這種對作品的深刻理解,使得角色視覺呈現......簡直無可挑剔。
鄭:格好良い部分も可愛らしい部分も、コミカルなシーンもシリアスなシーンも、両方しっかりと描いてくださっているなと……。
鄭:無論是帥氣還是可愛的部分,搞笑橋段還是嚴肅場景,都被完美呈現......
鄭:最初はやっぱりMika Pikazoさんのあのキラキラさとした絵と同じ路線で戦っても絶対勝てないし、漫畫はどうしよう……と今日先生と相談しました。
鄭: 最初和今日老師討論時就明確:若要與Mika Pikazo老師耀眼的原畫風格正面競爭絕無勝算,必須另闢蹊徑。
鄭:モノクロの、動畫的な演出もできない平面に、どうキャラクターたちの情報量を落とし込むかみたいなことを、とても頭を悩ませていただいて……。
鄭: 如何在黑白平面中不依賴動畫式演出,僅通過視覺信息量塑造角色,這讓我們煞費苦心......
鄭:擔當から見ても連載のなかでどんどんどんどん絵は新しくなっていっている気がします。開発に攜わった方々にもビジュアルを褒めていただけるのはありがたいです。
鄭:就連責編都說連載過程中畫風持續進化,能得到開發團隊對視覺表現的讚賞實屬榮幸。
今日:毎月の作畫量もとてつもないですからね…!
今日:畢竟每月的作畫量簡直驚人啊...!
中西:大変ですよね。情報量もキャラクターも多いですし……。
中西:確實辛苦,既要處理海量信息又要刻畫眾多角色......
今日:初登場のキャラは「うーん」って思いながら資料を読んでずっと描いていると描き慣れていくんですよ。衣裝も覚えてくるので。大體その回の原稿の終わりには上手く描けるようになるんですけど、その次の回で違うキャラがメインになると、前の回で覚えた描き方を全部忘れちゃうんですよ!
今日:新角色初登場時總要邊查資料邊摸索畫法,等畫到該話結尾才漸入佳境。可下話換主角後,之前掌握的畫法全忘光!
今日:なので描き方を忘れたキャラが何話か後にメインで出てくると、またゼロから覚え直しになってしまって……。
今日:所以當幾話後該角色再成主角時,又得從零開始重新學習......
今日:プロローグ以降ずっと登場しているアルフレッド、スタルークは割とずっと並走してきてくれたから、だいぶ描けるようになったんですよね。
今日:好在從序章就登場的阿爾弗雷德、斯塔魯克持續出場,現在已能熟練繪製。
今日:でも、その他のたまにしか出せないキャラになるとちょっと大変に……。2話ぐらい間が空くともう新しいキャラみたいな感覚で、一から覚え直さないといけなくて「あれ?あの回の時はもっとうまく描けたのに!」みたいなことが多くて悔しいです。
今日:但偶爾登場的角色就頭疼了...隔兩話再畫時就像面對全新角色,總懊惱"明明上次畫得更好啊!"
今日:本當にどのキャラクターにもファンがついてらっしゃるので、全部捨てがたいですよね。ちっちゃい絵とかも……
今日:每個角色都有忠實粉絲,實在難以取捨呢。就連小插畫也......
中西:そのあたりは難しいところですね。過去のコミカライズを見ていると、その作者の好きなキャラクターがいっぱい出ていて、その結果いきいきと楽しい展開が描けていますので、個人的にはある程度はそれでもいいのかなと思うところもあります。ただ、やはりキャラクターごとにファンがいらっしゃると考えると、全キャラをしっかり描いていただいているのは非常にありがたいですね。
中西:這確實是個難題。回顧過去的漫畫改編,作者偏愛的角色往往出場更多,故事也因此更生動有趣,個人覺得適當傾斜也未嘗不可。但考慮到每個角色都有忠實粉絲,能全面刻畫所有角色實在難能可貴。
今日:皆をまんべんなく出したいとは思っているんですけど、やっぱりどうしてもメインを張るのは王族が多くなってしまって。コミカライズは王族以外出てこない、みたいな感想になってしまう人がいるのはしょうがないんですけど……そういうのを見ると少しでもいいから出さなきや……と思うんです。でも小さいコマで見切れているキャラは、原稿の終盤で時間が無いから、服時に手を動かして出力できるキャラをさっと瞬間的に描かないと間に合わなくて……。見切れるキャラも偏っちゃいますね。—どうしてもご自身のなかでその時描きやすいキャラクターの出番が増えちゃうと……。
今日:雖然想均衡分配戲份,但主角團總以王族為主也是無奈。讀者抱怨“漫畫裡只有王族”雖情有可原,但看到這類反饋還是會想“至少讓其他角色露個臉吧”。然而趕稿末期時間緊迫,只能在邊角分鏡快速繪製熟悉角色,導致出場角色愈發偏科——越是畫慣的角色越容易加戲。

今日:なるべく最肩はしたくないと思いつつ、やっぱりアルフレッド、スタルークあたりはずっと出ているから描きやすくてついつい描いちゃう。するとブロディア多くない?とか間こえてきそうで……!あの、好きだからたくさん描いているとかではないんですよ。ギリギリだと描きやすい・慣れているから描いちゃう。偏って駄目だな~って……まんべんなく描きたいです。最強ジャンプの付録ポスターも描き下ろしていただいたのですが、當初は王族だけでいんじゃないですかって話をしていたんですよ。大変なので……。すると今日先生が「……この空いているスペースに臣下たちも全員入っていたらかっこよくないですか?」みたいなことを言うんですよ……。締切が追ってるのに。なんとか頑張って最後まで全員描いていただいて!
今日:明明不想厚此薄彼,但像阿爾弗雷德、斯塔魯克這類長期出場的角色畫起來順手,不知不覺就畫多了。結果被吐槽“布羅迪亞角色太多?”,真不是偏心啊!只是趕稿時本能選擇熟練角色……雖想雨露均霑,但角色記憶維持太難。比如《最強Jump》附錄海報,原本計劃只畫王族省事,但編輯提議“把臣下全塞進空白處更酷吧?”,截稿前硬是咬牙全員補上!

:細かいコマや背景では紋章士たちもたくさん潛んでいたりして……。連載の感想を見ていると、紋章士の登場を楽しみにされている方もたくさんいるのかなと思います。ルキナの回とかはけっこう反響がありましたし、カラー広告にも起用していただいてありがたかったです。 :在分鏡細節和背景中埋入了許多紋章士的身影......觀察讀者反饋,發現不少人都期待紋章士登場。露琪娜登場的那話反響熱烈,能登上彩色廣告頁也深感榮幸。
戶出:さきほどからもお話には出ていましたが、ゲームと漫畫はエンターテイメントとして強みや特性が異なるところがあると思います。同じ「エンゲージ」ではありますが「漫畫とゲームのここは結構違うな」と思うところがあればお聞きしたいです。 戶出:正如方才討論的,遊戲與漫畫作為娛樂載體各有優勢。雖同屬《Engage》世界觀,您認為兩者差異最顯著之處是?
中西:ゲームはインタラクティブなメディアであるのに対して、漫畫は読み手に対して同じものを屆けられるというところが一番大きな違いかなと思っています。どちらが優れているというわけではなく、どちらにも良さがあると思うのですが、ゲームにおいては、そのプレイヤーの操作とか考え方とかによって、體験や結果を変えることが出來るというのが一番の強みだと私は思っているので、ゲームではそういったところに魅力を感じてもらえるようにしています。 中西:最大差異在於遊戲的互動性——玩家通過操作和策略改變體驗與結局,這是遊戲的核心魅力。而漫畫能將統一的故事體驗傳遞給所有讀者,兩者各有千秋。
中西:「エンゲージ」で紋章士の組み合わせの遊びを作ったのは、人によって指輪の組み合わせを変えて試行錯誤して遊んでもらうことによって、遊ぶ人によって體験や成長の結果も変わっていくっていうところをゲームの核にしようと思ったからでした。 中西:我們設計紋章士組合系統,就是希望玩家通過戒指搭配的試錯過程,創造獨特的成長體驗。
中西:最近ではゲームのプレイ動畫などを見て、ストーリーがわかったからもう遊ばないって方もいるとは思うのですけど、そういう人たちにも自分が遊んだらどうなるだろうと思ってもらい、手に取って遊んでいただけるようなことを工夫して意図して作っています。 中西: 雖然有人通過實況視頻瞭解劇情後不再遊玩,但我們仍致力於激發"如果我親自操作會怎樣"的好奇心。
中西:漫畫は逆に、體験を1個の形に統一できるのが強みだと思います。先ほど、今日先生から、お客様からコミカライズは王族以外出てこないと言われるのではないかと不安だってお話があったのですが、実はゲーム側がそうなってしまっているのですよね……。 中西:漫畫的優勢在於提供統一的故事體驗。今日老師擔心的"漫畫只聚焦王族"問題,根源其實在遊戲設計——
中西:ゲームは、人によって遊びが変わるので、例えばキャラクターが死んでロストしてしまう可能性を考えて、メインストーリーに継続して出てくるのはヴァンドレと王族の兄姉がメインだったりします。他の王族の弟妹ですら最初の登場以後は出番がなかったり、サブキャラはもっと出なかったりっていうような狀況になってしまっているのが実情です。 中西:由於角色可能永久死亡,主線只能圍繞凡德雷和王族核心成員展開。其他王族子弟甚至配角往往中途退場,這是遊戲機制導致的敘事侷限。
中西:例えば、ユナカなどは個性が強く場を盛り上げるのに非常に適したキャラクターなので、本當は色々なところで活躍させたいのですが、プレイヤーによっては途中で退場するかもしれないので、メインストーリーでは出せないというジレンマがあったりします。 中西: 像尤娜卡這樣極具個性的角色,本應更多活躍,但玩家可能令其戰死,導致無法穩定參與主線劇情。
中西:でも、漫畫はそういったところをちゃんと補完できていて、特に「ここに1コマだけキャラを差し込もう!」ってことができたりするのは漫畫の強みかなと思います。 中西:而漫畫能突破這種限制,通過"在某個分鏡插入配角"的方式實現角色補完,這正是漫畫的獨特優勢。
:そういったメインストーリーで、補いたい部分はゲームだと支援會話とか外伝というところで補ったりしていますね。やっぱりゲームって能動的なメディアなので、遊んだ人の數だけ體験を用意するっていうか、ストーリーももちろん重要なんですけどもそれとセットで遊びの體験を提供しているところがありますから。 :遊戲通過支援對話和外傳補充敘事。作為互動媒介,遊戲需要為每位玩家提供獨特體驗,故事與玩法必須深度融合。
:漫畫を見ていて、羨ましいなじゃないですけど、やっぱりこういうことができるんだなって思うのが、規制のない描寫ですね。ゲームはやっぱりインタラクティブに遊ぶものなので沒入度も高いですし、お客様がショッキングな表現とか映像を見ると影響が大きいので、その辺はちょっとマイルドに、とか、見せないようにっていうコントロールをよりしています。 :漫畫的"無限制描寫"令人羨慕。遊戲因高沉浸性需控制衝擊性內容(如淡化海亞辛斯王被吞噬的鏡頭),而漫畫可大膽呈現。
:たとえばゲームでは直接カメラが映さなかったハイアシンス王が食べられる描寫が、漫畫だと突っ込んだ表現でされていて、読んでいるとやっぱりドキドキするというか、すごい酷いことが起きたという印象で。戦爭なので、人の生き死にを描いたりするドラマの部分では、漫畫の表現はやっぱり面白いなと思って読んでいました。 :例如漫畫直擊海亞辛斯王被吞噬的慘烈場景,這種戰爭殘酷性的刻畫恰是漫畫優勢。
:そのときそのときの情景がしっかりと深くわかりやすく描いてもらえるっていうところがいいところです。ゲームは遊びの部分で面白いと思ってもらったり、音聲・動畫でもちろんシリアスで悲しい部分も表現はしているんですけど、手法や得意分野がちょっと違うなっていうのはありますね。 :漫畫能深度定格關鍵瞬間,而遊戲通過玩法樂趣與聲畫演出傳遞情感,媒介特性迥異。
中西:ああいうちょい役の悪役キャラに固有の顔グラフィックをつけるコストってゲームだと捻出できないことが多いですからね。 中西:遊戲難以為次要反派設計獨立模型(成本限制),而漫畫可自由刻畫。
:確かにそういうケースも多いですね。昔はけっこういろんな山賊の蘭とかも細かくたくさん描いたりしたんですけど。色だけ変えて増やしたりして……今も昔も固有のキャラを増やすのは大変ですね。 :確實如此。早年雖嘗試細化山賊等雜兵設計(如不同配色),但資源限制始終存在。
中西:漫畫ではロータスのような庶民のキャラをオリジナルで出していただいているのがけっこう面白いなって思いました。 中西:漫畫原創的庶民角色羅塔斯等補充了世界觀,這種創作自由令人欣喜。
今日:ありがとうございます! 今日:感謝認可!(笑)
中西:今日先生はハイアシンスの過去とか、各キャラの幼い頃とかを描いてくださっているじゃないですか。あぁいうのも、ゲームで過去のキャラ描寫をするとなるとモデルと絵が必要で……。それって描きたくても描けない部分なのですよね。そういう描寫が入れられるのは非常に嬉しく思っています。
中西: 今日老師描繪了海亞辛斯王的過往和角色們的童年,這些內容在遊戲中因需額外建模和美術資源而難以實現。能在漫畫中補完這些細節,實在令人欣喜。
戶出:ゲームは演出がリッチになった分、用意しなければいけない素材も増えて大変だろうなと想像します。モデルとボイスとアクションが必要になりますよね。 戶出:遊戲演出越精緻,所需素材(模型、配音、動作)就越繁重吧?
:アイビーとオルテンシアの幼少期を描いてくださったのは嬉しかったです。やはり、1シーンでしか使わないキャラクターモデルを作るのは厳しいので……。 :漫畫補充了艾比與奧藤西亞的童年片段,這很難得。畢竟為僅出場一次的場景製作角色模型成本太高。
中西:ゲームはそういった制限は多いですね。章立てで戦闘と會話が交互に入るという作りだと、たとえば戦闘がまったくない章や逆に戦闘が何度も続くバトルばかりの章も作りづらかったりするのですが、漫畫だと自由にやれますよね。 中西:遊戲受章節化結構限制(必須交替安排戰鬥與劇情),難以設計純文戲或連續戰鬥章節,而漫畫可自由編排節奏。
あとはキャラクターの掘り下げもさっきゲームでは支援會話でフォローしているって話がありましたが、逆にいえば支援會話を見ないとキャラの掘り下げが出來ないというジレンマもあります。本當はまずはこのキャラってこんな人だと魅力をある程度知ってもらったうえでさらに掘り下けたいのですが、やっぱりプレイヤーによって體験が違うのでやりづらい。 遊戲角色深度依賴支援對話,但玩家可能忽略這些內容,導致角色塑造不完整。
漫畫はそういった點で、キャラクターの掘り下げを読者全員が同じラインに立って體験できるっていうのが、長所短所の差として一つありますね。 漫畫的優勢在於所有讀者能同步體驗角色深度,但這也意味著無法提供個性化敘事。
中西:あともう一つ、ゲームと漫畫の大きな違いとして、リリースのスパンが漫畫はゲームより短いというのもあると思っています。ゲーム開発はその期間が長すぎて、今の時代がこうだからとか、これが流行だからっていうことで內容を途中で変えることがしづらいです。 中西:另一差異是開發週期——遊戲需3-5年固化內容,難以及時響應潮流;而漫畫可通過讀者反饋實時調整敘事(如增加人氣角色戲份)。
今日:逆に漫畫で、「これはゲームに絶対勝てないな」と思っていることがありまして……!キャラの聲と音楽の存在はもちろんなんですけど。ゲームは聲優さんの演技が本當にすごくて、オルテンシアが叫んだりするのも、文字で「いやああああ」って書くだけよりは、あの迫真の演技があるほうが、やっぱりすごい。 今日:漫畫難以匹敵遊戲的聲畫表現力。例如奧藤西亞的嘶吼,文字與聲優演繹(澤城美雪)的衝擊力天差地別。
あとはやっぱり戦闘がですね……「FE」は実際に遊んだ方が、戦闘が10億倍面白いので……。しかもめちゃめちゃ「エンゲージ」はモーションがすごいので、本當に実際遊んでみてほしいっていう思いが強くあります。 → 戰鬥體驗更是雲泥之別!《Engage》的動態連擊(如西格爾特的"流星突刺")必須親手操作才能感受其魄力。
漫畫で戦闘描寫をしっかりやろうとすると、尺が……。少年漫畫って何か月も同じ敵と戦い続けることもあるんですが、そんなふうに月刊連載でバトル展開をしていたらすごい長期連載になっちゃいますよね。 → 若在月刊連載深度還原戰鬥(如紋章士合體技),劇情推進速度將大幅延緩,可能拖到續作發售都未完結。
戶出:漫畫の作り方としては、キャラクターのドラマやイベントの積み重ねの決算としてバトルの展開を挾んでいるところがあると思っています。「こんな悪いやつ、許せない!」とか「何か足りないものが自分にはあるってキャラが気づく」とか、そういった感情の流れの先の、難敵や困難を乗り越える最後のイベントをバトルにしている。 戶出:漫畫將戰鬥作為情感高潮的收束點(如主角團歷經成長後對決宿敵),這種"敘事驅動型戰鬥"與遊戲的"機制驅動型戰鬥"形成鮮明對比。
今日:結局、キャラの見せ場にはゲームのアクション演出を取り入れつつ、ドラマ性を重視しました。読者には「このキャラ何?」って思わせてゲームへ導くのが理想です! 今日:最終選擇在關鍵場面融入遊戲動作元素(如琉爾發動「神威合體」的分鏡設計),同時聚焦角色成長敘事,引導讀者產生「想了解這個角色?快去玩遊戲!」的衝動。
鄭:毎回これはタイトルごとに違うんですけども、ロールプレイング・シミュレーションっていうジャンルって、お客様にとっても敷居が高い方ですし「遊べば面白いんだけど……」みたいな位置付けのジャンルだと僕自身思っています。
鄭:雖然每部作品情況不同,但策略角色扮演(SRPG)類型對玩家來說門檻較高,屬於"上手後很有趣但……"的品類定位。
本作は、R・SLGなんですけど今回さらに「エンゲージ」のシステム、つまり新しい紋章士っていう仲間がほかの仲間たちを助けてくれるっていう、1個遊びの新機軸を入れました。
本作作為SRPG,引入了「結合系統」這一創新機制——通過紋章士協助同伴作戰。
ですのでR・SLGを覚えていってもらう、プラスその「エンゲージ」の遊びも同時に覚えていってもらう必要が、大きな課題としてありましたので、結構序盤は手厚めに、どういう順番で仲間たちや紋章士が加入してくるのかってことは、かなり覚えてもらう要素や必要性をベースにして作って、それに合う物語を作っていってもらうみたいな形になっていきました。
因此如何讓玩家同時掌握SRPG基礎與結合系統成為核心課題。我們在序章精心設計角色與紋章士的加入順序,通過敘事必要性強化機制學習。
なので、今回は遊びが製作の順序で先にありました。あとはそれに加えて過去の英雄たちがたくさん登場して新しいブレイヤーを助けてくれるっていう部分もテーマとしたため、そこにお話を肉付けしていって、指輪という設定を盛り込んだりと、どんどん作っていったかたちです。
本次開發以玩法設計先行。在確立結合系統後,加入歷代英雄助戰的主題,逐步填充戒指設定與世界觀。
仲間に入ってくる紋章士の順番とかシチュエーションが過去作の出來事になぞらえたようなかたちになるのも意識して作っています。おかれた境遇や狀況の近い紋章士が今作の登場人物を助けてくれるとか、そういった部分から先だって製作しています。
紋章士的加入順序與場景設計刻意呼應系列前作。例如讓經歷相似的紋章士(如失去親人的西格爾德)幫助本作對應處境的角色。
章立てが最初にあってという、R・SLGの制約が先立って作っていく部分もあるのですが、「エンゲージ」はさらに新しい遊びのルールと説明の順序を作った上で、そこに物語が肉付けされていったんです。
雖然遵循SRPG章節化結構,但《Engage》先構建了全新規則體系(如結合計量表機制),再注入敘事血肉。

中西:本作は遊びの面でもシナリオ面でもゲームの核に紋章士の存在があったので、紋章士の登場キャラクターや順番を考えるのは優先度が高かったですね。
中西:紋章士是本作玩法與敘事的雙重核心,因此其角色選擇與登場順序的優先級極高。
特に最初の3人が決まるのは早かったです。マルスはやっぱり「FEの顔、シリーズ1作目の主人公なので、最初の紋章士はマルスだろうってとこがまず決まりました。
初始三位紋章士(瑪爾斯、西格爾德、賽利卡)很早確定。瑪爾斯作為系列開山主角,當仁不讓成為首位紋章士。
シグルドは、ゲームとしては序盤にエンゲージ技でわかりやすいものが欲しいこと、子供をもつ親だからリュールの母であるルミエルとの親和性も高く、親としての立場でドラマ性があるという點で採用されました。
選擇西格爾德因其結合技「傳承之舞」易於新手理解,同時作為父親角色能與琉爾之琉母米艾爾產生劇情共鳴。
セリカもワープができる技のわかりやすさで序盤にしています。またもうひとつ最初に決めたこととしては、本作は紋章士が核になっているとはいえ、それだけだとお祭りタイトルに見えてしまう可能性もあるので、主人公をしっかりと立てたストーリーにしたかったというのもありました。
賽利卡的傳送技「星之巡禮」同樣適合教學關卡。此外,為避免作品淪為單純的系列嘉年華,我們刻意強化了主角琉爾的核心地位。
今までの「FE」の主人公にはいくつかパターンがあって、主人公自體がストーリーを進めていくパターンか、主人公がメインキャラクターを支えていくパターンが多いです。
系列傳統中,主角多為劇情推動者(如《封印之劍》羅伊)或輔助者(如《風花雪月》貝雷特),而本次——
今回はそれらとは違って、リュールがメインの話にしたいと思っていました。本作の主人公であるリュールは、しっかりとストーリーを進めていくキャラクターとして立てて、リュールがいろんな人と出會って成長していって、最後は紋章士達と並び立つ英雄へと成長するといった物語を描きたいという構想を持って、ストーリー製作は進めていました。
琉爾被設計為主動型主角,通過邂逅與成長,最終蛻變為與歷代英雄比肩的存在。這種「從凡人到傳說」的弧光貫穿敘事始終。
戶出:ありがとうございます。紋章士の登場シーンでは感想でも過去作とのつながりに觸れてくださっているお客様がいて、漫畫もゲームの構造の力をお借りしてお客様を楽しませられています。
戶出:感謝!讀者對紋章士登場場景的反響熱烈,尤其關注與系列前作的關聯。漫畫確實藉助了遊戲的結構優勢來取悅觀眾。
漫畫と比べるとゲームはストーリーの全體を作り切らないと細かな製作が進まないので、シナリオの締切が早いのではないかと想像するのですが……。
相較漫畫,遊戲需先完成整體劇本才能推進細節制作,想必劇本截稿期更早吧?
中西:最近はフルボイスになっているので普段よりシナリオの締切は早くなりましたね。「覚醒」「if」の頃もボイスはあったものの、バートボイスで「やあ」とか「おはよう」といったボイスだけを収録し、後々にテキストに當てはめていたのでギリギリまでテキスト部分を変えられたのですが、今のようにフルボイスになるとかなり早い段階でもう臺本を決めなきゃいけなくて……。
中西:全語音化大幅提前了劇本定稿時間。早年《覺醒》《if》僅收錄部分語音(如問候語),文本可後期調整,但現在需在開發早期確定完整臺本。
漫畫は読者のコメントやアンケートの結果を得ながら、ストーリーを作っていけるところが強みなので、そのように決まっていることが恐ろしいです……。
漫畫能根據讀者反饋調整敘事,這種靈活性反襯出遊戲劇本的"固化"令人敬畏。
中西:逆に言うと、全體を通してどこで何を起こして盛り上げるっていうのは戦略的に狙いやすいのかなどは思っています。本作は10章で一度指輪を失うのですが、これは早くから決めた展開のひとつでした。
但提前固化劇本也有優勢——能戰略性地規劃高潮節點。例如第10章"戒指失落"事件,就是早期確定的轉折點。
指輪がひとつずつ増えていくのは展開としても単調ですし、半分集まった頃には組み合わせがある程度固まってしまう懸念もあったので、付け替える息抜きを持ってもらうためにも一度指輪を失うことは考えていました。
若按部就班收集戒指,中期易陷入策略固化。通過"失去"迫使玩家重組戰術,保持新鮮感。
そういうのはやはり全體通しての長さが決まっているからこそできる演出ですね。
這種設計正因遊戲有固定流程才能實現。
戶出:漫畫では先が決まっていない連載のかたちに合わせて、読者向けに內容の調整をしているところが多いです。そのような點の感想をお聞きしたいです。
戶出:漫畫根據連載反饋調整內容,您如何看待這種靈活性?

今日:怖いんですよ……。任天堂やISさんたち、変えちゃった部分に怒ってないですよね?って……。毎回大丈夫ですよ、とは言ってるんですが……!
今日:其實很忐忑……任天堂和IS社不會對改編內容生氣吧?雖然每次都說"沒問題"……
中西:さきほどお伝えしたとおり、私もコミカライズはいろんな作品を見てきましたが、中にはゲーム中で全然日の當たらないキャラクターをメインで描いている方もいらっしゃいますし、好きなキャラをいきいき描かれていることが魅力になっているのも多數見てきたので、変わっていてもその作家の方の好きなように描いていただくのが一番だと思っています。
中西:如之前所言,漫畫改編本就該展現作者個性。有些作品甚至以冷門角色為主角,反而更顯魅力。
実際のところ、監修のチェックなどをご連絡いただいた際も基本は毎回ファンのような感じで読ませてもらっています。監修的な部分では、各キャラ間の呼び方とか、設定がちょっとおかしいところだけISさんに見ていただいているという感じです。
實際上,每次監修檢查時,我都像普通讀者般享受故事。僅對角色稱呼或設定矛盾處進行確認。
鄭:怒ることはないですね。コミカライズでは最初の會議で「こういう方針で進めます」というのを共有していただいているので、その方針から外れなければ大丈夫です。逆に、漫畫の方がゲームの設定を補完してくれるので、ありがたいです。
鄭:不會生氣。只要不偏離初期會議確定的方針,改編自由。漫畫反而補完了遊戲設定,值得感激。

例えば、漫畫で描かれたキャラクターの過去のエピソードがゲームの設定資料に追加されたりすることもあります。そういう相互作用は非常に面白いですね。
例如漫畫補充的角色背景,甚至被納入遊戲設定集。這種跨媒體互動非常有趣。

戶出:りがとうございます。では最後に、読者の方々へメッセージをお願いします!
戶出:感謝!最後請對讀者說幾句吧!
鄭:「FEエンゲージ」の世界を漫畫とゲームの両方で楽しんでいただけると嬉しいです。漫畫ではゲームでは描ききれなかったキャラクターのドラマや過去を描いていますので、ぜひチェックしてみてください!
鄭:願大家在遊戲與漫畫中同享《Engage》世界!漫畫補完了未盡的角色故事,敬請品鑑。

中西:ゲームで遊んだ方はもちろん、まだ遊んでいない方も、漫畫をきっかけに「FE」の世界に興味を持っていただけたら幸いです。両方の媒體でそれぞれの良さを感じてほしいですね。
中西:無論是否玩過遊戲,都希望漫畫能成為您探索《火焰紋章》世界的契機。請感受不同媒介的獨特魅力。

今日:漫畫を読んで「このキャラかっこいい!」「このシーン面白い!」と思ったら、ぜひゲームもプレイしてみてください。逆にゲームをプレイした方には、漫畫でしか見られないキャラクターの一面を発見していただけると思います。これからもよろしくお願いします!
今日:若因漫畫對角色或場景產生興趣,請務必體驗遊戲!反之,玩家亦能在漫畫中發現角色新面貌。今後請多關照!
戶出:本日はありがとうございました!
戶出:感謝各位今日蒞臨!



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