【PC遊戲】終於有國產Roguelike敢用這個逆天的玩法設計了


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 22:02:07 作者:遊戲葡萄 Language

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把技能玩出花。

文/依光流

自《土豆兄弟》以後,很久很久沒有一款遊戲能讓我連續爆肝10小時了,但前不久發售EA版的國產Roguelike《魔法工藝》輕鬆做到了這一點。

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遊戲目前Steam評價為特別好評

決定購買這款遊戲的原因,是看到B站首頁的廣告,一時間好奇B站臨近年底了居然還在發新品,而且是一款登錄Steam的買斷制單機遊戲。畢竟單機產品的商業模式上限擺在那兒,大環境如是,這類產品大概率是更容易被降本的那一部分。

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但不得不承認,我沉迷了。哪怕遊戲有不少瑕疵,甚至EA版本是連最終關卡都沒做完的半成品,但我還是沉迷了。上週末連續10小時的爆肝,差一點點就把這遊戲的圖鑑刷滿,到頭來只能感嘆一句,B站挖到寶了。

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事後習慣性總結,我覺得《魔法工藝》讓我沉迷的核心點,在於“把技能玩出花”的玩法設計。

簡單來說,遊戲的大致背景故事,就是玩家化身使用魔法的勇者,踏上冒險旅途拯救人類,闖入深淵直面克總,直到最後打敗克總。

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魔法是玩家一路上對抗敵人的唯一依仗,不過不同於傳統遊戲的魔法,《魔法工藝》強調一個通過“工藝”生成“魔法”的過程。

如果你玩過《noita》那麼就很容易理解這種像是編程一樣的玩法設計,只不過《魔法工藝》要比《noita》簡單得多,10小時對《魔法工藝》來說玩家差不多已經進入刷圖鑑的階段,而對《noita》來說玩家可能還處於沒搞懂遊戲怎麼玩的階段。

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《noita》的法術編輯

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《noita》的法術效果

具體來說,在《魔法工藝》裡玩家使用的武器只有魔杖,幾乎所有魔杖都不能直接發射魔法,而是具備一定數量的容器,供玩家鑲嵌“法術”模塊,而攻擊的時候,魔杖會根據法術模塊的排列觸發,並與魔杖基礎屬性計算出一個綜合的效果,這個綜合效果才是玩家最終釋放出的魔法。

試想,要順利通關,無非就是魔法攻擊力強、範圍大、傷害頻率高、最好還附帶各種各樣的debuff,更理想一點那就是還得兼顧到狂拽酷炫帥的視覺效果。不過客觀來看,排除最後一點,其他要點歸根結底,就是提高綜合輸出效率。

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而在《魔法工藝》當中,要實現“提高綜合輸出效率”的最終目標,可以選擇的路徑可太多太多了。單從法術構築這一個維度講,大致就可以分為高傷流派、廣域打擊流派、超頻攻擊流派,以及召喚苟住流派等等。

比如多重+暴擊+百分比增傷+貫穿+反彈+分裂+滾石的組合,利用貫穿反彈分裂造成子彈越打越多的連鎖反應,配合硬增傷法術搭配出滿屏幕高傷害的滾石大陣,輕鬆輕雜推圖,對戰BOSS也能快速打爆發傷害。

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又如分裂+範圍+時長強化+懸停+落雷陣,搭配冰霜、粘液、毒液,或者增傷、暴擊,這個組合的原理就是放大落雷陣在大範圍內對敵人造成持續多段傷害的機制,大幅度延長攻擊時間擴大攻擊範圍。於是只要釋放一次法術,就可以持續打出大範圍高頻多段的傷害,甚至是帶上各種debuff,給全屏怪物搓澡。

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還有超載散射+齊射+分裂+自動導航+激光的組合,就是把減CD和同時觸發多法術的機制結合起來,實現了“按住攻擊鍵就能發射直接讓電腦卡屏的超頻、多段、自動追蹤的激光攻擊”的效果,如果再帶上一個法術汲取保證超頻回藍(普通回藍速度跟不上超頻消耗),那麼可以直接讓激光永動,再配合減CD、debuff、暴擊,輸出效率和控場效果也是及其可觀。

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這種超頻攻擊的組合還可以搞變種,比如超載散射+分裂+閃電鏈+雷霆核心+蝴蝶,這套組合利用了蝴蝶攻擊的特性,即一次性召喚多個自動追蹤的蝴蝶狀魔法彈,緩慢飛向附近目標,擊中後結算傷害。而閃電鏈可以在魔法彈之間形成電弧對穿過電弧的怪物造成傷害,雷霆核心則是在法術結束的時候造成一次閃電傷害,每個蝴蝶魔法彈消失的時候都會結算一次。於是就形成了高頻密集追蹤多段的雷霆打擊。

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最後還有一勞永逸的召喚流組合,比如多個巨魔血清+臍帶+增傷+移速+克總之顱/啵啵/自行魔導書和隨意攻擊法術的組合,就可以召喚出血量又厚,機動力又高,持續傷害也比較可觀的召喚物。再配合守護杖靈的自動施法,玩家就可以完全不用攻擊,進圖直接苟住躲彈幕即可。

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從我的實際體驗來看,《魔法工藝》當中的任何一種主動攻擊型法術,都可以通過搭配其他被動法術和觸發型法術,來可以放大它的長板,最終達到一個很高的輸出效率水平。

而整個遊戲的其他玩法系統,也都圍繞著“構築魔法”這個核心玩法設計在展開。

比如魔杖系統,遊戲對魔杖的容器屬性進行了細化,包括法術容量、魔法上限、回魔速度、施法CD、射擊頻率,此外一部分特殊魔杖還會自帶法術,或者是具備後置槽。後置槽的機制,是在前置槽裡的法術觸發以後,才能積累後置槽中法術的充能,充滿以後後置槽的法術會自動全部釋放。相當於一個能讓多個法術共同“蓄力+一起釋放”的機制。

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此外遊戲也具備傳統Roguelike的局內商店系統、遺物系統、詛咒系統,局外成長系統、圖鑑系統,以及專門重鑄和合成高階法術的鑄造系統等。

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這些系統沒有太多可說,本質都是在“玩家構築法術組合追求最大化輸出效率”的過程中提供便利,或者製造困難。即便如此,遊戲的“法術構築”這套核心玩法已經足夠玩味了。

寫到這裡,其實《魔法工藝》的核心玩法與傳統Roguelike的玩法已經形成了明顯差異。

傳統肉鴿強調具有隨機性的成長過程,排開地圖隨機這類相對淺層的隨機載體,絕大多數肉鴿都會重點在道具上做文章,把每個道具分割為單獨的數據載體,為玩家強化基礎屬性。

這種隨機分為兩個方向,一是數值變化,二是攻擊狀態變化。比如《土豆兄弟》的攻擊方式幾乎就是被武器鎖死的,但數值則分散在所有被動道具當中,隨著玩家的資源置換,實現角色的成長,這類肉鴿就是重點挖掘數值隨機的代表。

此外如《以撒的結合》,數值同樣被分散到了海量的被動道具當中,主動道具只作為一種觸發型功能的載體,不過與《土豆兄弟》不同,《以撒》的攻擊方式會隨著特定道具的獲取而改變,影響攻擊形態的道具之間還存在優先級和特殊的組合效果,比如媽刀、吐根、硫磺火、科技X等等。以撒可以說是數值和攻擊形態變化都兼顧的典範。

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硫磺火對攻擊方式的改變

相比前兩類產品《魔法工藝》的側重點就是攻擊形態的變化了。魔杖當中不同主動、被動、觸發型法術的組合,使得玩家每次攻擊,都附帶一個自定義極強的綜合攻擊特效。這個機制很大程度上擴寬了玩家對攻擊方式的認知,進而推動玩家的好奇心,讓玩家主動嘗試不同的組合。

這在某種程度上像是卡牌構築,但傳統卡牌構築在組完牌以後,還是得按照隨機順序抽排,再一張張打出,並不能直接打出一整個卡組。用卡牌構築的邏輯來說,《魔法工藝》就是自定義牌組順序,在一口氣把厚厚的牌組砸在敵人臉上,讓對面狠狠喝一壺。

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在如今市面上氾濫的肉鴿遊戲當中,不客氣的說,絕大部分產品都採取了重數值的策略,這些產品當中,玩家可以用到的攻擊方式幾乎都是固定的,頂多加一點特效上的花樣,看多了視覺疲勞不說,玩多了大同小異的機制還容易膩味。

這種市場環境也反襯了“側重攻擊方式變化”的肉鴿有多稀缺。事實上,就目前來看,這條道路上只有《noita》做到了大成,這款遊戲真正做到了讓法術組合像編成一樣極具深度,又在攻擊特效、效果反饋、視覺表現等方面,做到了極致。

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《noita》極具可塑性的魔法效果,來源B站滴露邦達

對比《noita》,《魔法工藝》只能說是一款難得的,敢於學習前者的新品。不過一定程度上,《魔法工藝》相對輕度的“法術構築”體系,大幅度降低了玩家的上手門檻,雖然這也削弱了構築深度,但無疑讓不少玩家接觸到了這種體系的肉鴿有何魅力。

我不敢奢望未來有更多產品效仿《noita》甚至是模仿《魔法工藝》,但這些產品至少指出了,Roguelike還有很強的可塑性,值得優秀的設計者去挖掘。


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