4名大學生的第一次Game Jam:與3名前輩一起做遊戲是怎樣一種體驗?


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 07:41:41 作者:WePlayGameExpo Language

48小時遊戲極限開發挑戰活動,CiGA Game Jam對於想要接觸遊戲開發的新人來說,是一次很好的實踐機會。尤其是在線下站點,能夠認識到很多熱愛遊戲開發的小夥伴,學習到很多遊戲開發的知識。
今天採訪的是2022 CiGA Game Jam杭州站的一個團隊,7人的團隊中有4人都是學生且第一次參加Game Jam,最終完成了《Hat Trick》這款特別有意境的遊戲。
《Hat Trick》的玩法圍繞貓和魔術帽,擁有九條命的貓經歷了八次死亡,最終回到了他的身邊。遊戲就不過多介紹,看了演示視頻如果感興趣的玩家可以在文末下載進行試玩。
首先請《Hat Trick》的4位學生開發者,分別介紹一下自己。
小比:你們好!我是我支持比大王,可以叫我小比,在團隊中負責美術部分。
阿沉:某工商大二學生,在本次gamejam中擔任策劃,目前在為進入遊戲行業做準備。
鬼琴生:哈嘍,我是鬼琴生,也可以叫我琴生阿。我目前是一枚大三(暑假過完晉升大四)學生,本科是工業設計。喜歡遊戲、動漫、小說、設計、有趣的一切事物以及周董的音樂……目前的想法是,找到一份遊戲交互設計的工作。
阿兔:我是乖兔咩咩寶超人,別名帕米爾雄鷹。可以叫我阿兔。是浙理工數字媒體藝術大二的學生,主要負責團隊的美術部分。
4位同學接觸遊戲開發多久了?在學校裡學習的專業和遊戲開發有關嗎?
小比:就遊戲開發來說在此次比賽前是0(嗯);有關,基本就是畫畫設計之類的。
阿沉:從大二初開始自學,大概近一年了,學校專業與遊戲無關。
鬼琴生:雖然以前在學校交互設計的課程上有做過一個手機遊戲的概念設計(做的很爛),但正式接觸遊戲開發的話,這次參加game jam算是我第一次吧。在學校裡學的和遊戲開發關係不是很大,基本都靠一腔熱愛去自學QaQ。
阿兔:大一下學期分流進了遊戲專業,但學校教得多是遊戲美術方面內容。從真正意義上自己開發遊戲到現在有半年多的時間。
(2022 CiGA Game Jam杭州站現場)

(2022 CiGA Game Jam杭州站現場)

4位同學都是第一次參加Game Jam嗎?都是從哪些渠道得知的活動信息?
小比:我是第一次參加。被朋友(阿兔)拉來的!
阿沉:第一次參加,通過攻殼的視頻和交流群推薦瞭解到Game Jam。
鬼琴生:是第一次。通過同學的口中所得知的活動信息。
阿兔:第一次參加GameJam。和一位獨立遊戲製作人聊天時得知。
4位同學都來聊一下,為什麼想要來參加CiGA Game Jam?
小比:覺得只是自己天天玩遊戲太浪費了!感覺說不定可以自己做遊戲歷練一下,長長見識交交朋友這樣的。另外就是48h極限製作所以我想檢測一下自己的工作效率(笑死)
阿沉:Gamejam除了比賽性質外,還有社交、聚會的要素,在Gamejam中可以認識到同齡有志參與遊戲行業的朋友與已經在遊戲行業深耕的行業前輩,倘若能遇到志同道合一起製作遊戲的朋友就更好了。
鬼琴生:因為一直對遊戲行業比較感興趣,所以這次知道有這樣一個活動,就想來嘗試一下做一個自己心目中的好遊戲,同時還可以提高自己的技能、認知、認識一些同樣熱愛遊戲的小夥伴。
阿兔:瞭解到CIGA Game Jam是華語圈最大的線下gamejam活動,一直想著來參加一下,感受一下線下游戲製作的氛圍。也想多結交一些可以一起做遊戲的朋友(每次有想法時都找不到靠譜程序的痛、誰懂.....)還有一個原因是做過一些開發週期很長的遊戲,想看看自己在gamejam這種短週期開發中能做出什麼樣的東西。
在組隊前大家都互相認識嗎?這個隊伍是怎麼結成的?
阿沉:除兩位美術生同學外,成員在參加前互相都不認識,因為是第一次參加,所以在杭州線下站的微信群中發起組隊,進行一定程度的相互瞭解之後,確認下隊伍,並通過成員拉朋友,最終形成這樣一個2程序2策劃3美術的隊伍。
除了4位學生開發者之外,團隊裡的另外3名成員各自負責的是什麼?
橘子:負責策劃,文案內容,系統設計,協助美術/程序完成工作。
阿熊:負責系統設計,關卡設計,關卡具體功能的實現,玩法設計。
阿旺:負責關卡設計,系統設計,關卡具體功能實現。
也請橘子、阿雄、阿旺來簡單介紹一下自己。
橘子:我是橘子,是一名入行剛滿一年的遊戲從業者,目前在一個古風mmo遊戲項目擔任文案策劃。在本次Game Jam中負責文案和敘事設計。
阿熊:我是阿熊,是一名入行剛滿半個多月的遊戲從業者,目前在一個SLG遊戲項目擔任客戶端開發。在本次Game Jam中負責玩法、關卡設計和敲代碼。
阿旺:我是阿旺,是一名入行四年的遊戲從業者,目前在一個休閒遊戲項目擔任客戶端主程。在本次Game Jam中負責關卡設計和功能實現。
4名學生與已經工作的開發者一起合作,有哪些收穫?
小比:最大的還是更加清楚遊戲的製作流程吧!之前也不是完全不知道,只是不自己投入製作不會知道那麼多細緻的情況。比如美術部分我會知道遊戲製作中有什麼是我要額外畫的內容(可能遊戲裡不會直觀的展現)。
阿沉:策劃寫的策劃案非常成熟,能夠在觀摩中學習,交流過程中發現有更多有意思的思維模式,原來多人協作的unity開發有這麼方便的辦法,實際工作中程序的寫法思路也很有學習意義。
鬼琴生:讚歎!感覺他們能力都很強。和他們合作會有一種踏實感,感覺前方的困難無所畏懼。而且和他們的交談中,聽他們講自己公司的事情,也可以瞭解一些遊戲行業的知識。
阿兔:認識了很棒的策劃和程序大佬,學到了很多、開闊了眼界,文策橘子老師讓我見識到原來可以有這麼棒的文案,程序老師幫我解開了unity之謎。很開心!
問橘子、阿雄、阿旺:都是第幾次參加Game Jam?這一次和幾名大學生一起合作是怎樣的一種感受?
橘子:之前做過minigame,但開發時間都是以月為單位的,兩天的Game Jam是第一次參加。在Game Jam認識大家首先是非常開心!開發過程中印象最深刻的是大家一起頭腦風暴出點子的階段,大家不吝惜分享自己的想法和創意,即使很多想法乍一聽並沒有較強的實現可能,但正是各種各樣的靈光一閃讓《Hat Trick》的概念逐漸成形。比起在公司項目自己思考、調研、出方案,再和leader研討修正方案的工作方式,Game Jam更像是大家相互扶持、共同協作完成的一場演出。
阿熊:之前參加過幾次minigame,也正是很享受這種把靈光一閃變成現實的過程,所以來參加gamejam。通過gamejam能和大夥從網友變成好友,深感榮幸,短短兩天,彷彿找到逝去的青春,淚如泉湧。總的來說,這種不用去思考其他因素,純粹地從遊戲性上去考慮遊戲的機會,真的很難得。
阿旺:這是我第三次參加Game Jam了,往期也和別的隊友合作過,像這麼肝的真是第一次,感覺大家的熱情真的是非常高,讓我也不禁燃起來了(非物理)。大家在一起進行頭腦風暴,思維的碰撞讓我看到了很多遊戲多樣性,這些是非常有趣的體驗,希望大家下次還能一起合作。
《Hat Trick》這個名字的含義是什麼?在看到開發主題之後是怎麼想到這個遊戲的玩法的。
阿沉:在第一天我們展開頭腦風暴,但提出的方案總有各式各樣的問題,於是我們的程序提出,以魔術師和貓為中心展開聯想,最終得出讓貓去尋找魔術帽的故事脈絡。當看到trick主題時,我們也在想象與詭計有關的設計思路,但我們想到觀眾總會帶著各種預設去猜想詭計,在48小時內做出的遊戲難以做出具有沉浸感的敘事性詭計,因此我們想出了trick的戲法這個解釋,所以遊戲的關卡設計是以魔術師的魔術戲法為原型設計的。
目前的平臺跳躍式玩法是先前諸多討論思路的結合,例如貓有九條命,所以我們設計了八個關卡致其死去,展現貓的與魔術師的深厚情感,以及通過死亡的悲壯感與背景的溫馨還有魔術師舊時的輝煌與現狀落魄的對比落差感,帶給觀眾共鳴;還有如貓的視角與人類不同,利用視覺做詭計文章(這條沒用上),最終穿過險阻,找到魔術帽回到魔術師身邊。
《Hat Trick》的美術非常有意境,三位負責美術的同學具體是怎麼分工的?以及是如何確定現在遊戲的畫風的?
小比:我負責的是遊戲背景,主角圖,以及最後的cg插畫還有一些零零散散的小物。其實我們三個並沒有特別明顯的分工,大家都是誰擅長畫啥、誰有空然後自己領走。因為畫的很快甚至美術非常閒!第一天的時候大部分都畫完了(臨時動筆的奇蹟)。在畫的時候就想貓貓狗狗小動物很萌哇!所以覺得要畫可愛一點,然後看到文案又覺得要偏唯美一點,有點繪本那種感覺,就用比較浪漫的色彩來畫了。最後呈現的效果中畫風比較統一主要還是覺得我們人少!然後一人多職!所以怎麼畫畫風都不會差距太大吧!
鬼琴生:我負責協助另外兩位美術完成遊戲整體的畫面搭建,參與了一些小圖標,遊戲標題的設計,以及部分的動效(但是由於時間原因,沒能展示在遊戲內QaQ)。遊戲畫風是由另外兩位美術大大主導,然後我們其他人參與討論所確定的。
阿兔:我負責的主要是遊戲道具、關卡和其他一些小東西的繪製。其實我們沒有非常明確的分工,我和小比本來就是同學,有過多次合作經歷(組隊作業),所以這次配合也像往常一樣(誰有空誰畫,把自己擅長的部分領走。)所有美術部分內容都是大家一起討論過才落地的。 其實我們最早並不是這種美術風格,現在的“剪紙拼貼畫”風格主要得“歸功”於我們的動畫專業知識太差。第一天晚上熬夜做了一套流暢的小貓動作,但怎樣都體現不出小貓的靈動。我想著既然我們做不出優雅的小貓,乾脆就化缺點為優點,做一隻笨拙的小貓。小比瞬間get到我的意思,畫了兩幀小貓跑步的圖,得到了我們想要的 透露著可愛的拙感。為了配合小貓主角,我把道具和關卡也畫成了剪貼畫風格。
玩過遊戲或看過演示的朋友可能會發現遊戲後半段風格不同於前半段。路演時也被主持人先生問是不是沒畫完。其實是我們刻意為之。根據玩家通關劇情推進,場景逐漸變化。從一開始的彩色、再到黑白、最後變為純白(只有主角小貓)的風格。不過我覺得這一點做得不夠好,因為時間的限制,遊戲流程短,美術風格過渡得太快了,所以容易給玩家一種沒畫完的感覺,下次爭取做出更好的設計吧!
各自聊一下在開發過程中印象最深的一件事。
小比:開發過程中手機壞了!!!!!!很心碎啊!(怎麼完全和遊戲開發無關啊)還有就是遊戲展示的過程中主持人問我們場景這樣處理是不是因為畫不完,我內心OS:沒有!!!!為了氛圍是故意處理的!!!我們美術第二天閒出屁了!!甚至都去逛街了。
阿沉:各位成員除在第一晚短暫休息幾個小時外,印象中第二天晚上,幾位美術老師直接畫到睡著。大家都在齊頭共進完成遊戲作品,這樣一段所有人為了一個目標而奮鬥的經歷,時至今日仍然為之興奮。
鬼琴生:開發過程中,遇到了很多很友善的人,過程中和我們團隊相處的十分融洽,最後還請我們吃了海底撈。
阿兔:因為開發過程太興奮,兩個晚上都沒睡著。凌晨閒逛的時候看到好幾個組都沒睡覺,通宵就為了做出好作品,感受到了大家對遊戲開發的熱情,這讓我也幹勁滿滿。(卷!都給我捲起來!(不
(杭州站現場豐盛的零食)

(杭州站現場豐盛的零食)

4位同學都來聊一下,參與CiGA Game Jam有哪些收穫?
小比:除了學了很多內容之外最大的收穫就是白嫖了很多吃的,謝謝主辦方。
阿沉:認識了組內組外的遊戲行業朋友,瞭解到一款遊戲的具體制作流程,能夠與他人交流遊戲設計的思路,一起討論各種設計的弊端與缺點並從中取捨做出現狀下的最優解的經歷非常珍貴,意識到同齡人的優秀,自己有許多需要追趕的地方。
鬼琴生:收穫簡直soooo big!認識了一群性格很好、同樣熱愛遊戲的小夥伴。看著一個自己參與的遊戲從想法到實體 ,簡直開心到原地跳躍。這次game jam後,讓我堅定了一個想法:以後要製作遊戲!
阿兔:對遊戲開發流程更瞭解、認識了很多朋友、白嫖了很多主辦方準備的好吃的(謝謝主辦方)
之前有想過自己的作品會得獎的?得知得獎之後的心情是怎樣的?
小比:有一點點幻想,但是又覺得應該不會。心情:噫!我中了!我中了!(突發惡疾)
阿沉:想過,先前通過對比意識到我們的遊戲完成度較高,得益於美術老師創造的唯美背景與場景道具以及文案老師創造的能夠引發觀眾觀眾聯想的溫馨劇情。結果並不意外。最後,謝謝美術文案程序帶躺。
鬼琴生:想過,但沒想到會拿到第一。知道我們團隊做的遊戲獲得第一之後,我的心情就像得知周董7.15要發新專輯一樣,開心到爆炸。
阿兔:沒想過能獲獎,因為大佬太多了!結果出來時一開始不敢相信,覺得自己和做夢一樣......不對,到現在我還覺得和做夢一樣。所以我們真的是第一麼???
未來都有考慮過從事遊戲開發相關的工作嗎
小比:我要!公司錄我!!!!!!!!!!!!(尖叫)(扭曲)(陰暗的爬行)(爬行)(扭動)(陰暗地蠕動)(翻滾)(激烈地爬動)(扭曲)(痙攣)(嘶吼)(蠕動)(陰森的低吼)(爬行)(分裂)(走上岸)(扭動)(痙攣)(蠕動)(扭曲的行走)
阿沉:決定從事遊戲行業工作,如關卡策劃/系統策劃/QA等,希望能夠做出像《SAO》一樣的遊戲。
鬼琴生:之前在考研和工作中糾結,但是參加這次game jam後,讓我堅定了想法,努力一下,希望這次秋招能找到一份遊戲相關的工作!
阿兔:確定從事遊戲行業工作,各大公司hr請儘管來找我好麼!求求了!我真的很缺這一份工作!看看我!!!(小比你不行!人家不要突發惡極的人,學學我!)
感謝北極貓團隊接受我們的採訪。《Hat Trick》可以通過官網進行下載,官網上還有更多本次活動誕生的有趣創意歡迎玩家前往體驗。
也感謝之幻網絡、心光流美對於2022 CiGA Game Jam杭州站的精心組織。
之幻網絡成立於2020年,立足於高品質遊戲與動畫創研,致力於打造真正具有國際影響力的東方幻想IP。
心光流美成立於2016年,致力於原創精品遊戲和創意遊戲的自主研發 。
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