【PC遊戲】前有“萊莎肉腿”珠圓玉潤,後有“林檎細腿”攝人心魄


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 09:41:55 作者:Dark丶風俗君 Language

前言:

如果說,曾經的《萊莎的鍊金工房》憑藉著那欲罷不能的“肉腿”,將冷門的“鍊金系列”推向了大眾視野當中;那麼這次《靈魂駭客2》中則是以那纖細修長的“白腿”,將玩家們帶入到惡魔召喚與賽博龐克結合的時代。看來這年頭只要遊戲人物足夠吸引人,那麼這款遊戲也一定不會差到哪裡去。

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雖然說是25年前《惡魔召喚師:靈魂黑客》的續作,不過時間都早已過去了那麼久遠,很多遊戲的設定早已時過境遷,總不至於 ATLUS將一代進行重製版,所以玩家們完全可以把這款遊戲當作另起爐灶之作。只有“通過COMP來召喚惡魔”的設定倒是一種保留了下來,使得惡魔召喚與未來時代這兩個原本不關聯的事物,產生了一種不協調的美感。

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線條與光影的碰撞,賽博龐克照樣引領時尚潮流

遊戲中的美術設計似乎一眼就能看出來這是A社的作品,所以人物的形象設計都是處於較為不錯水平,尤其是林和菲兩位妹子的設計就非常棒,一股濃厚的賽博龐克風格,再加上林擒那又長又白的雙腿,老是在眼前晃動,自己的內心也被魂牽夢繞。還有菲格那近乎完美的身材,更讓我對不能操控她進行戰鬥感到遺憾,而且這也是這款遊戲中最喜歡的角色。

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而且遊戲中未來城市確實和賽博龐克的世界非常相似,比如每面牆壁上都有著光怪陸離的AR廣告,而且色彩之間的碰撞就像是打翻後的顏料瓶,充滿著一股鬥爭。但是遊戲裡的人物倒是沒有任何賽博龐克風的義肢改造,當然這和遊戲的背景有著非常大的關係,因為在光鮮亮麗的色彩之中,人們早已沉醉在這紙醉金迷的世界,有何必追求突破呢。

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原本以為遊戲的戰鬥畫面會符合這種賽博龐克風,會有炫酷的戰鬥畫面,但實際上並沒有想象中的那麼好,彷彿回到了十幾年前的戰鬥畫面。而且遊戲的UI設計也是較為平庸,無非就是將整個選擇技能的界面稍微傾斜了一點,釋放技能的動作似乎也就只有那麼幾個,在技能特效與戰鬥爽快上都完美p地擦肩而過,只能說是為了後續的P6而省下來一堆經費吧。

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人工智能也要開始拯救世界了

遊戲的背景設定在未來的某個時代,就像是《銀翼殺手》中的賽博龐克的世界,人類的生活看似已經到了高度發展的時代,但這個社會似乎進入到瓶頸狀態,生活中的一切都陷入了停滯狀態,大家也便渾渾噩噩的在這個社會中生活。於是在這種壓抑的社會下,人類發明的超高級人工智能“Aion”預見了世界即將毀滅的畫面,於是便召喚了“林檎”與“菲格”兩位Aion的分身對人類社會進行干預,改變世界毀滅的危機。

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Aion——這種劇情設定就像是去年番劇《平穩世代的韋馱天們》,無論人類社會如何演變或者是開始大動干戈對Aion來說都無所謂,畢竟這是人類自己本身的事情,所以不會去幹預這些小打小鬧。但是如果危及到整個世界的生死存亡那就必須要出面進行干預,這便是作為Aion的使命。

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“八咫烏”與“魅影協會”——遊戲中有兩個陣營一個是“八咫烏”與“魅影協會”,這就相當於這個世界中的兩大對等的勢力,一個是為了維護整個國家的和平;另一個則是希望對這個世界進行一次終結,從而迎來人類社會新的變革。當初看到“魅影協會”的設定時,腦海裡瞬間就蹦出了《三體》中的“ETO”(世界三體組織),正是因為對這個社會充滿著無奈與絕望,所以想要藉助外來的力量來推翻這個世界,所以他們必須尋找到潛藏在人類身體中存在的“聖約”,從而來召喚神龍實現自己改變世界的目的。

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原本以為用“COMP”來數字化惡魔召喚儀式是一件非常酷的事情,在二代中的能力似乎更加酷炫,能夠使用技術駭入別人的靈魂,從而窺視別人的走馬燈,即便是潛藏在內心的情感都能夠被一覽無餘。只要能夠找到那殘存的靈魂,並說服他這個世界還值得你留戀的地方,那麼將死之人便會重新復活,難道這就是傳說中的“禁忌之術——人體煉成”,瞬間所謂的科幻更偏向於玄幻方面。

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駭入的不僅僅是靈魂,還有內心深處的信念

“網絡雖然能夠成為人與人之間溝通的橋樑,但是卻放大了人性的陰暗面,使得人們的生活充滿著謊言與欺騙,真相在網絡上不斷扭曲,人類群體狂熱追求標籤化,網絡上的病態逐漸影響到現實生活,引起人類精神文明的衰退”

這段話是一代中最令人印象深刻的一句話,似乎一代的劇情在當時也數十年後的生活做了一次預見,25年後再次回望這段話時,不得不承認所描述的一切也確實在現如今的時代中不斷地上演,這也是為什麼一代如此具有魅力的地方。如果是一代是對網絡科技發展的一種預見,以及對未來世界的一種擔憂;那麼二代的劇情則是面對著這陷入瓶頸的未來,如何抉擇其的發展。

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不過二代的劇情似乎就沒有那麼深刻,更像是一部裹著一代背景設定的王道熱血漫罷了。原本以為會經歷人類社會的大變革之類的情景,但遊戲中還是以打完BOSS作為遊戲的結尾,至於這個世界有多麼不堪或者是難以拯救,我倒是沒怎麼看出來,畢竟遊戲中所帶給我的感受無非就是賽博龐克的世界觀。到頭來拯救世界則變成了上演過家家的籌碼,讓這個名為世界的天秤來回搖擺,最後這個世界照樣在不停地運轉。

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遊戲中主角團差點團滅的劇情,倒是這款遊戲中最棒的演出。而且結局的每一位角色聲優的演出,更讓我覺得沒有什麼比“愛身邊具體的人”更值得幸福了,當然最後閤家歡的劇情也是在預料之中的。雖然遊戲的主題並不是很值得深思,但Aion人工智能干預人類社會是否可行,這個問題便是整個遊戲的內核所做,難道就因為1%的陰暗,就要否定99%的光明嗎,誰說站在光裡的的才算英雄。這也是遊戲中反派內心最想要去尋找的答案,想要找到正確拯救世界的方法,只不過走上了另一條錯誤的道路。

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唯一的不足便是無意義的迷宮設計

不得不承認,這款遊戲有將近80%的時間都在跑迷宮打小怪,雖然這作為JRPG是常有的事情,“不打怪怎麼升級,不跑迷宮怎麼消耗玩家的時間”,但這遊戲裡的迷宮著實是噁心人。可唯一的詬病便是這如同神經元般複雜的迷宮設計,看著密密麻麻的迷宮不禁心頭一緊,瞬間自己的低血壓瞬間被治癒過頭。值得慶幸的是玩家在跑迷宮的時候可以進行斬擊,將一路上的小怪給砍翻在地,然後自己偷偷地從邊上繞道而行,這樣就可以避免戰鬥。

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至於每個角色的靈魂矩陣,我想玩家們可以自行選擇是否去打到更深層,畢竟越往下打所對應的迷宮複雜程度便會上升,運氣不好你甚至要把迷宮中的每一個地方都經過一遍,才能知道這是否是正確的道路。而且這些靈魂矩陣對劇情的影響並不是很大,更多地是介紹通行夥伴所經歷的故事,以及內心深處的故事,想了解的玩家們倒是可以去提升好感度來解開層數。除了靈魂矩陣中繁雜的迷宮設計之外,主線的的地圖設計倒是沒那麼繁瑣,而且還有著些許解謎元素。

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一如既往召喚惡魔,拼盡全力打出惡魔盛宴

魔宴——不得不說這是這款遊戲的唯一戰鬥機制,一開始接觸到的時候挺新穎的,通過擊破敵人的弱點,從而召喚出一隻自己武器所附帶的的仲魔,而這些仲魔會在回合結束的時候對敵人在進行一次猛烈攻擊,也就相當於break防禦後的收益,也鼓勵玩家通過這種方式打出更多的傷害。所以每位角色之間的技能屬性搭配就顯得非常重要,儘可能打出多的魔宴。

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惡魔合體——至於這個玩法雖然看起非常有趣,但是其實用起來還是挺彆扭的,無非通過兩個仲魔之間的屬性進行合成,變成一個更為強大的存在。但前提是你需要抓到更強大的惡魔才能合成,而且提升仲魔的等級又非常漫長。再加上在探索迷宮的時候基本上都可以收服這些惡魔,所以合體啥的基本上也就是為了補充圖鑑,當然有些確實是需要自己去合成,這點就仁者見仁智者見智。

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總結

在遊玩了十幾小時之後坐在屏幕面前,聽著那首名為《沒有你可不行》的片尾曲將這段旅程落下帷幕,可以說這款遊戲在玩法上確實是較為普通的作品,無論是JRPG的回合制戰鬥還是UI設計方面,都遵循著傳統設計以及減少經費。而且在劇情方面也並沒一代有著明顯的立意,到最後更像是一部美少女貼貼的番劇,畢竟看兩位老婆擁抱在一起的時候還是會對著屏幕傻笑,世界毀滅啥的那又怎麼樣呢。

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+魔宴與惡魔合體,新穎的戰鬥機制

+人物形象設計鮮活,都有戰鬥的意義

+劇情跌宕起伏,流程適中

-繁雜的迷宮設計,無意義的跑圖

-過於傳統的UI設計

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總的來說,遊戲的劇情與玩法和一般的JRPG相比可謂是上乘之作,但相比較A社本身的其他作品來說還是缺少了味道。也許是P5實在是過於優秀,玩家的口味也變得刁鑽起來,所以拋開這前置條件後,這依然是一款優秀的JRPG。那是那句話,製作組的所有人都要給美術磕頭。


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