《獵天使魔女3》有瑕疵,有不完美,但就是好玩


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 08:07:28 作者:吾妻靈二 Language

前言:聽機核差不多有六年了,第一次試著寫一下文章,之前一直不知道該寫些什麼,想來想去還是簡單寫點遊戲評測最合適。當然評測這個詞對我來說還是太高端了,一方面我對遊戲開發的幕後故事關注的少,到現在我能說出來的遊戲製作人不超過十個;另一方面我也不熟悉各種專業術語,不可能像龍馬老師或42老師那樣寫出很專業的評測,因此我頂多寫寫遊玩感受,還沒有購買本作的小夥伴最好別把我這當做購買參考,如果內容有失偏頗或錯誤也歡迎指正,我的文章要是能讓玩過的小夥伴產生些共鳴那我的目的就達到了。另外相比《獵天使魔女》這個名字,我還是更喜歡叫《貝優妮塔》,後面我都以“貝姐3”來簡稱。
文章包含可能劇透的內容。
從白金去年發佈第一支預告到今年“貝姐3”發售差不多剛好一年的時間,然而在這一年的時間裡關於白金的負面新聞似乎就沒斷過,最廣為人知的應該就屬《巴比倫隕落》的暴死。這件事不僅讓玩家再度懷疑白金的項目管理能力,從之前與Cygames鬧掰再到《巴比倫隕落》在線玩家直降到個位數,讓很多玩家包括我都開始擔心“貝姐3”的質量會不會翻車。幸運的是,從結果來看他們沒有怠慢自己這塊金字招牌。雖然也有人說白金到底還是再吃老本,但我覺得能像卡表一樣把老本吃出花樣也未嘗不可。
現在都還記得42老師買了之後在機組裡對其狂噴

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多元宇宙的貝姐

五個平行宇宙的貝姐在你面前跳舞是個什麼體驗?

五個平行宇宙的貝姐在你面前跳舞是個什麼體驗?

要說這一作最大特色是什麼?那無疑就是多元宇宙的設定了。玩家操縱著第三代貝姐不斷穿梭於各個世界(準確來說應該是國家),與這個宇宙的貝姐相遇,不僅讓玩家見到了各式各樣造型獨特的貝姐,也給了關卡策劃徹底放飛自我的舞臺,整個流程下來光是能一眼get到的玩梗就不下十多個。
日本關卡里格摩拉直接化身哥斯拉裝都不裝了、中國關卡里甚至連孫猴子都出現了

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優雅帥氣但又很滑稽的演出

相比《鬼泣》系列,《貝優妮塔》的演出一向更為加誇張和無視物理規律,這一代更是達到了系列巔峰,前幾代的牆上騎摩托在這一代根本不值一提,每當看到貝姐做出各種能把一大批物理學家都氣醒的誇張特技我都不得不佩服制作組的腦洞,不禁在想他們腦子裡裝的都是些啥?然而貝姐那優雅帥氣的的演出卻讓且有一種說不出的滑稽感,讓我有種“哇,好逗啊,但是真TM帥”的感覺。
龍馬老師在之前電臺裡說這種很胡逼但又很有趣的風格只有日本人能做得出來(原話怎麼說的不記得了,但大概是這麼個意思),我一直覺得這種演出方式有種莫名的熟悉感,直到我想起漫畫《在下坂本,有何貴幹?》的男主,人稱“逼王”的坂本君,再怎麼二缺的事情放在他身上就是有一種說不清的“帥氣”,但普通人做了會被人當成傻缺。貝姐在過場動畫裡的誇張演出和“不合時宜”的舞蹈動作與逼王似乎有異曲同工之妙,同樣的事情普通人做了是滑稽,帥哥美女做出來是華麗,嗯,果然顏值就是一切。
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兩者在人設上都有不少相似性

新的戰鬥系統帶來新的爽快感

“貝姐3”的戰鬥系統仍然保持了前作高質量的爽快感,相比前兩代,在武器系統上做了很大的革新,1代可以自由裝備四套武器,到了3代則最多兩套。但不同的是,一件武器既可以近戰也可遠程射擊,裝備了一件武器後,跳躍、衝刺時都會有不同效果,例如裝備溜溜球可以在跳躍時變身蜘蛛形態在牆體上攀爬,裝備火車跳躍時會變身火車形態在空中平行向前衝刺一小段。這種設計很像《魔物獵人》,不同的武器對應一整套戰鬥系統。
很明顯這種設計簡化了武器搭配的選擇,取而代之的是增加了通過操控惡魔來戰鬥的奴役惡魔系統,隨著劇情的推進,玩家可以讓貝姐操控各種各樣的惡魔來戰鬥,每個惡魔通過升級都可以像貝姐一樣解鎖不同的招式和連招,並且每個惡魔各具特色——蝴蝶夫人攻擊範圍大,用來對付雜兵和浮空敵人都非常方便;蜘蛛哥行動敏捷;火車轟怨自帶時停與破甲。在戰鬥中選擇合適的惡魔和操控惡魔的時機是打出完美combo的前提條件。
我個人通關後很明顯的感受是,這一作並不鼓勵我像前作一樣在戰鬥中頻繁切換武器,更鼓勵我在“用武器戰鬥”與“操控惡魔戰鬥”這兩種模式之間轉換。雖然每個武器設定上都對應一個惡魔,但惡魔卻沒有像跳躍動作一樣跟武器綁定在一起,武器是武器惡魔是惡魔,兩者其實互不關聯,武器跟惡魔的搭配是可以自由選擇的。像我在前期就非常喜歡溜溜球和火車轟怨的搭配,尤其是我在打boss的時候這種感覺尤為明顯,相比武器與武器的搭配,武器與惡魔的搭配才是提升戰鬥體驗的關鍵,不得不說用惡魔戰鬥真的有種莫名的爽快感。
打到最後還是蝴蝶夫人最好用

打到最後還是蝴蝶夫人最好用

一言難盡的新角色

薇奧拉作為這一作新的可操縱角色,一上來就給我一種濃濃的《鬼泣》既視感,先是那由惡魔化身的大長刀一下子就讓我想到維吉爾,然後那逗比的性格和戰鬥時的火焰特效又不由得讓我想到尼祿,感情你也是維吉爾的仔?但她的戰鬥系統則給我的感覺就像《鬼泣5》的V一樣(為什麼都是V?),欠缺打磨。
先不說我在適應了貝姐通過完美躲閃實現魔女時間的情況下突然讓我用彈反來觸發魔女時間特別不適應,本作所有的敵人都是以需要操控惡魔來戰鬥為前提去設計的,但薇奧拉不僅只能召喚一個柴郡貓,它還是玩家不能控制的,戰鬥時還要勻出一部分精力去按住L鍵著實讓我難受,這就讓她的戰鬥系統顯得極為割裂(或者說雞肋?)。雖然適應了以後也可以打出一連串combo,但相比“量身定做”的貝姐,薇奧拉的戰鬥系統真的就跟她的設定一樣,來自另外一個“世界”。
這一作的大量特殊玩法和挑戰關卡也是讓白金徹底放飛自我了一次,打著打著變成了射擊遊戲,打著打著變成了地鐵跑酷,然後又打著打著變成了音樂遊戲。雖然白金是放飛自我了,但我的遊玩體驗也變得像坐過山車一樣,前面我可能還為完成了一場白金戰鬥而沾沾自喜,後面我就可能被一個極為陰間的關卡整的整個人都emo了。另外這一作的試煉關卡也是一個比一個陰間,讓我印象最深的就是那個操縱鳥哥去戰鬥的試煉關卡,本來飛著飛著就往下掉的設定就很反人類,還特意設置成了懸空地面,我就看著鳥哥跟個笨鳥一樣一個沒抓住就直接掉下去了,直接血壓飆升。

一如既往地優秀配樂

最後簡單說一下配樂,雖然不同於《尼爾》的音樂讓人印象深刻,但《貝優妮塔》的配樂三代下來都如同貝姐一樣,優雅、華麗、但又不失藝術氣息,恰當的管絃樂和吟唱也強調了“魔女”這一主題。

總結

《貝優妮塔3》也許就如某些人說的一樣,是白金靠吃老本做出來的,它的創新也許並沒有擺脫原有的框架,在美術、音樂、畫質等方面相比前作都沒有什麼顯著提升,但作為一個從小愛玩動作遊戲的玩家,它還是讓我體會到了小時候玩遊戲最純粹的快樂。它有著各種各樣的瑕疵,有點過於放飛自我,但這恰好證明了它的開發者是一群愛玩遊戲的玩家。

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