《漫威蜘蛛侠:复刻版》:平凡的英雄,隐秘而伟大


3楼猫 发布时间:2023-12-28 13:03:50 作者:hjyx01 Language

With great power comes great responsibility ——漫画《蜘蛛侠》

所谓越是王道的故事越难写好,越是容易脸谱化的超级英雄越需要让他拥有“生活的实感”,漫威的超级英雄们对比DC而言,虽然也有“富人靠科技”的钢铁侠,但更多的是死侍这样生活中更为“普通”的角色,这些角色有自己的生活和喜怒哀乐,也就离普通的观众心理距离要更近一些,而这其中《蜘蛛侠》也绝对是那个最有代表性的那一个。

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“能力越强,责任越大”是漫威著名IP《蜘蛛侠》中可能是最为经典,也是最为浪漫的一句台词,这样一句台词动人的原因在于“蜘蛛侠”彼得帕克不仅热爱在纽约市身为蜘蛛侠的惩戒除恶,也热爱身为彼得帕克的生活——他是一个友好的邻居,是一个在慈善中心乐于助人的孩子,是教授的好助手,是勇敢女记者MJ的青涩男友,他会在和警督由莉在生死关头说上一个不太好笑的冷笑话,也会在需要英雄的时刻从空中拦截几十米高的坠落的铁塔。这样一种兼具了成熟坚定与天真善良的品质让这句“能力越强,责任越大”更加的动人,因为彼得帕克知道,上天赐予他的这份力量是为何而生。

不仅是漫威的黄金IP,也是PS4时代的索尼荣光

与平民化的身份不同的是,蜘蛛侠系列是实打实的大富大贵黄金IP,犹如在空中荡漾的印钞机,最新的电影《蜘蛛侠:英雄无归》全球狂砍16.91亿美元票房位列影史第6,前面的正传三部曲与超凡蜘蛛侠系列也无不都是以“亿美元”作为票房计量单位。

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但做一款成功的蜘蛛侠游戏并没有这么的理所当然:且不论漫改游戏除了《蝙蝠侠阿卡姆》系列以外大多是坑货的客观事实,在2021年漫威蜘蛛侠已经成为了索尼PS4时代销量最高的独占游戏,而今年6月全系列卖到超过3300万销量(包含PC平台)更是一个连R星也要羡慕的数值——Insomniac Games的《漫威蜘蛛侠》不仅仅是成功,而是成功的出奇,作为一款已发售几年的游戏,登录steam平台后依然获得了高达96%的好评率也再次验证了这一点。

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事实上在整个PS4生命周期中,Insomniac Games也是索尼“优而兼则购”最成功的案例之一,仅花费了2.3亿美元即将这个推出了《瑞奇与叮当》、《日落过载》和《漫威蜘蛛侠》的工作室纳入旗下成为了第一方的王牌工作室,和游骑兵(Guerrilla Games)——《杀戮地带》、《地平线 零之曙光&西之绝境》、顽皮狗(Naughty Dog)——《美国末日》、《神秘海域》和圣莫尼卡(Santa Monica Studio)——《战神》等一起见证了PS4时代的索尼荣光。那么在这个全球目光都被PS5时代姗姗来迟的领航者《战神5》吸引的时刻,也让我们一起回顾一下上个世代最为成功的游戏之一《漫威蜘蛛侠》独特的魅力吧!

高度工业化的游戏,但做好了最重要的体验

如果仅仅是从游戏内容的结构上来说,《漫威蜘蛛侠》因为其高度“工业化”并没有太多让人“眼前一亮”的点:那就是对于开放世界的制作方式与元素采用大多是业界已经成熟验证过的那些内容,并没有太多的创新设计,比如虽然构建了一个庞大的,还原度很高的纽约市无缝地图,但其中绝大部分建筑物都无法进入,大量使用玻璃窗的“造景”也颇有取巧之感;游戏采用了非常经典的育碧式沙盒射击——开无线电波塔,然后会揭示周边的可探索与收集地点,然后为了上来就扔玩家一脸产生密集恐惧症(《巫师3》群岛地图),采用了各类代币收集随剧情进展解锁,支线任务随等级解锁的逐步“撒豆成兵”的方式,但无论如何这样一种开放世界设计在2018年都谈不上多么出彩,在2022年更是让人觉得了无新意。

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那么为什么这款游戏获得了如此高的评价和销量呢?答案在其做好了可能是最为重要的三个部分,那就是:摆荡飞行、蜘蛛侠战斗与剧情演出。

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尽管蜘蛛丝线的能力在战斗与探索中有着千奇百怪的饮用方式,但毫无疑问其中摆荡飞行是蜘蛛侠LOGO一样的存在——其带来了无与伦比的跑图畅快感与游乐场一般的视觉体验,但也带来了非常高的技术能力挑战:在《漫威蜘蛛侠》的巨大无缝城市地图中并没有用爬梯子或者挤过狭窄路口来“偷”地图加载时间的机会,而在摆荡飞行中视角变化的速度和角度也给“显示资源”的分配带来了巨大的挑战——电子游戏很大程度上类似于魔术表演,只需要照顾好玩家视角能看到的内容,这样才能最大限度节约显存资源,所以这种空中高速变化下的流畅视觉体验对于仅仅是机械硬盘+750TI级别显存的PS4PRO而言简直是黑科技一样的存在。这种高度成熟的技术表现也延续到了PC版,几乎是完美优化的《漫威蜘蛛侠》可以让大量中配甚至是低配的电脑也能拥有不错的游戏体验。

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第二点是如何做好蜘蛛侠的战斗方式——首先蜘蛛侠并不是一个完全靠蛮力来取胜的超级英雄,作为正义使者而言,首要的目标是让敌人失去战斗能力,所以如同电影展示的,用蜘蛛丝完成武器的缴械或者敌人行动的封锁都是相对于直接攻击更加有效的战斗方式,不过需要注意的是蛛丝并不能让敌人直接失去行动力,还需要墙壁或者地面作为媒介用来“固定”,否则敌人一段时间以后会挣脱,而敌人的武器可以扯过来投掷这一点也能起到非常不错的“攻守转换”体验,被蛛丝束缚的敌人也可以当作大范围攻击效果的投掷物来使用,从基础上就确立了一套属于《蜘蛛侠》的独特战斗规则。

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在战斗机制的深入设计方面来说,游戏大量继承了来自于《蝙蝠侠阿卡姆》系列的遗产,比如让小兵耐打——让各种连招个处决有意义,但又不至于那么耐打——合理应用各种技能面对大部分杂兵还是能够获得割草的无双体验,多种“高科技道具”——蝙蝠侠有各种性能的蝙蝠标为代表的各类辅助道具,蜘蛛侠则拥有各种性能的蜘蛛网(轻射、重射、炸裂、地雷、倒挂)为代表的各种辅助道具。但除了这些“他山之石”,也吸收了来自于索尼其他工作室和其他经典动作游戏的一些成功设计,比如:注重资源循环——攻击可以产生专注值,用来治疗生命或者处决敌人、奖励精准操作——无伤可以累积越来越高的连击数值,从而获得越来越快的专注累积速度与伤害增强等。

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其中最为重要的部分是强调“响应式操作”——每一种杂兵都存在着“通用的应对方式”、“可响应的特殊获利操作”和“有效但操作复杂的主动进攻”三种可应对的方式,比如绝大部分敌人你可以用蛛丝拉出硬直以后追加一套攻击(通用),射击类的敌人可以给予你“反击射击”的秒杀机会&近战类敌人精准闪避可以用蜘蛛网糊脸(可响应的特殊获利操作),对于正面防守强悍的敌人可以用蛛丝拉近→滑铲到身后→蓄力击飞→空连+重击落地→追加蛛网封锁的方式“有效但操作复杂的主动进攻”。这其中包含了一些可学习的机制,比如地形杀(打出栏杆可秒杀之类)、可正面防守蛛丝的敌人同样可以利用失去注意力的机会用蛛丝封锁行动(比如闪避反击的蛛丝糊脸)等等,从而让游戏的战斗过程有一种百玩不腻的学习深度。

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最后也是最为重要的部分是游戏通过大量精彩的剧情演出,这个索尼PS4时代第一方大作可能是共有的优势,让游戏拥有了一种“互动式电影”的愉悦体验——蜘蛛侠系列中的经典邪恶敌人比如底片先生、金并、电王、犀牛人、天蝎、秃鹫、惊悚和心魔逐一登场,拥有多场精彩纷呈的BOSS战演出体验,此外各种爬高楼、爬电梯井、“皇牌空战”、“死亡追车”等激烈动作戏层出不穷——这也是《漫威蜘蛛侠》相对于《蜘蛛侠莫拉莱斯》最好的部分:《蜘蛛侠莫拉莱斯》一共只有4场BOSS战,其中犀牛人打了2遍....,而且登录steam的《漫威蜘蛛侠重制版》还集成了原版的全部DLC:蜘蛛侠:劫掠(SpiderMan: The Heist)、蜘蛛侠:争夺战(SpiderMan: Turf Wars)、蜘蛛侠:银光(SpiderMan: Silver Lining)。实际上可游玩的内容就更量大管饱了。

“手工打磨版”的育碧式沙盒

事实上,虽然一直将《漫威蜘蛛侠》称为“育碧式沙盒”,但它并没有那种作为育碧罐头灵魂的复制粘贴的感觉(误)——比如城市中摆荡时很少会有两个街区的风景是相似的,事实上游戏包含着近百个风景名胜,都是取材自纽约的实景地,一方面展示了这个城市的文化底蕴,另一方面也能给玩家更好的代入感。

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那么说到这里可能部分育碧玩家要不高兴了——论城市造景,咱们育碧输过谁?确实在以真实场景为原型的游戏造景本身可能育碧的罐头感也不那么充足(比如《全境封锁》),不过更重要的打磨来自于其中的内容物,《漫威蜘蛛侠》对于收集与养成内容也都进行了比较细致的打磨,包括了:各种代币收集、战衣与插件选择、蜘蛛道具、支线任务与技能树。

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代币收集包括了纯踩点性质的背包收集&照相收集,需要动手的犯罪收集——让路边那种蚊子腿的随机刷敌人有了一定的存在价值,且从犯罪代币开始,包含了基地代币(在室内或者室外场景对付多波敌人)和挑战代币(基本就是荡秋千熟练度测试)都存在“三星设定”,即需要完成特定的条件或者达到足够高的分数才能把代币拿满,其中挑战代币不愧为“挑战”,初见我基本只能拿到一星,在仔细的规划荡秋千路线,且自认为操作无失误的情况下也只能拿到二星...感觉三星大概就只能看攻略或者能够另辟蹊径了。而收集难度最高的大概是“研究代币”——基本每个研究站点都对应一个小游戏风格的任务,比如修补水管堵漏毒气收集空气污染之类的,这些任务也多半有限时设定....不过如果不像麻烦的去做这些小游戏,只要在研究站门口打卡即可获得1代币,不追求全科技也基本能够满足需求。

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那么代币用来干嘛呢?答案是Everything——游戏中玩家可以解锁多套蜘蛛战衣(各自有独特的技能)、战衣可以配备数十种功能插件、还有多种蜘蛛丝和其他道具可以解锁和升级,而这些道具的解锁和升级都需要各类代币,无论偏向于潜行或者正面硬刚的作战方式,伴随战衣解锁(比如模糊战技的蝙蝠衣会让敌人很难发现你)与不同插件的使用,都能带来完全不一样的体验——不过需要注意的是除了初始蛛丝是随时间恢复,其他的都是需要靠击杀敌人来回复,所以原始蛛丝也有它优越的地方。

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除了满地图的逛代币收集地点,也有正经的支线任务可以执行——支线任务的定位十分清晰,就是提供大量的经验值(主线任务也一样),经验值带来的等级提升不仅可以提升基础属性,还能解锁道具的升级限制,并且提供技能点,技能点可以学到大量“操作向”的技能,比如上文提到的“反击射击”和“闪避蜘蛛网糊脸”都是需要点出来的技能选项。有关角色技能树这一点是《蜘蛛侠莫拉莱斯》相对好很多的部分:包含了隐身和电击&陷阱两个分支技能树的小黑蛛技能体系在可玩性上还是丰富的多。

身边的英雄与勇气赞歌的群像剧呈现

最终让《漫威蜘蛛侠》的沙盒世界具有实感的是人物塑造——与平民英雄彼得帕克相对应的是纽约市那些无畏的充满正义感的普通人们,包含了小黑蛛莫拉莱斯一家人,尤其是他因公殉职的父亲、帮助彼得帕克养成价值观的梅婶、泼辣的女友记者MJ、和帕克日常斗嘴的正义警探由莉等,这些在危急存亡的关头依然心怀正义与勇气的普通人大概是构建了《漫威蜘蛛侠》这部作品区别于《蝙蝠侠》这样故事的最大特征。

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而游戏也并没有停留在故事环节的塑造,而是还加入了大量的可操作环节——包括还没有蜘蛛能力的莫拉莱斯以及女记者MJ都有大量的可操作性游戏内容(以潜行为主),而对于彼得帕克也花了大量的篇幅去描述他作为一个普通人的日常,这大概是除了Gameplay层面的荡秋千与特色战斗方式以外最让原作粉丝满意的一点:好的改编并不会仅仅试图一模一样的还原*。

*部分原本是莫拉莱斯的剧情分为了彼得帕克,所以后续的《蜘蛛侠莫拉莱斯》使用了原创剧情

而是通过创作者自己对于原作精神的理解,然后尝试去解构与再现,通过更有感染力的方式(游戏的互动性)来给与玩家更高层次的体验,那么《漫威蜘蛛侠》毫无疑问做到了这一点,这也是它最终收获全球千万玩家喜爱的最重要的原因。


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