2月19日,對網易與暴雪合作是個重要的節點。
《鬥陣特攻》國服迴歸,《爐石戰記》首次開啟帶貨,加上前幾天暴雪總裁Johanna Faries上任一週年首次到訪中國。
玩家調侃,宇宙的盡頭是帶貨,暴雪二進宮最終選擇入鄉隨俗(去年11月魔獸世界也幹了)。
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然而24-25年遊戲廠商集體提速帶貨背後,這個業務生態在國內發生了深刻的變化,從試點到規模化,以此創收的目的也從次要提升到核心目的之一。
甚至在某種程度上,
帶貨的成績成為長期觀察產品影響力的一個側面。
大勢帶來的態度飛速轉變
去年年中,遊戲價值論在中探討了20-24年國內遊戲帶貨發展緩慢的「反常」現象。
生存壓力下直播平臺態度積極的推進,上游廠商的態度遊移不定,直接影響了該業務生態的進化速度。
去年年中的數據,《英雄聯盟》、《永劫無間》和《無畏契約》這樣的頭部產品帶貨GMV也就千萬級,再往前這個數據更低。
包括鬥魚24年初的財報也提到,「雖然合作促銷遊戲道具渠道目前對營收貢獻較小,但它促成的GMV(商品交易總額)是有意義的。自2022年下半年來,屬於其他收入的會員業務所產生的收入已經持續逐年增長。」
說的更赤裸些,過去遊戲帶貨的創收並不足以吸引廠商傾注大量資源。買量投放成本激增、降本增效,長青遊戲(追求長線回報),帶貨這種形式一方面激發主播的積極性(收入多元化),另一方面本身作為推廣渠道、維持熱度的作用才是首要的,也是廠商長線運營的一個可選項。
腰部主播帶貨成了一種另類的增值服務,在主播長期玩遊戲提供內容和引領熱度的基礎上,提供帶貨創收的渠道。
然而24-25年,遊戲市場又發生了巨大的變化。
首先,流量成本的驟變,一個標誌性事件2月12日,
AppLovin以9億美元剝離遊戲業務的官宣,再次向世人宣告做遊戲不如賣流量掙錢。
2024年第四季度,
其廣告業務收入同比暴漲73%至10億美元,而遊戲業務收入佔比已萎縮至27%,利潤率不足廣告業務的1/3。
CEO Adam Foroughi在財報電話會議中坦言:「
當廣告平臺能創造更大股東價值時,我們沒理由繼續揹負重資產包袱。
」
《華爾街日報》對此評論:「當廣告技術創造的利潤是遊戲業務的四倍,任何理性企業都會做出同樣的選擇。」
這直接表明了當下游戲,特別是追求長線運營發展承受的巨大壓力,促使企業嘗試更多元化、性價比更高的推廣方式。
另一個關鍵,是小遊戲帶來的影響。
一方面,小遊戲瘋狂買量加劇流量爭奪的壓力,另一方面,
小遊戲與直播結合的飛速進化培養了更多泛用戶(玩家)觀看遊戲直播的習慣(例如打通直播間的廣告)。
更多中小主播投身到遊戲直播中,選擇道具帶貨等創收方式,吸引更廣泛用戶群體的關注,這是客觀環境發生的變化。
最後,這些變化也推動了收入規模的增長。
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橫向對比,去年上半年的抖音平臺個別頂尖遊戲月GMV能夠到千萬級,大部分百萬級。
《晶核》10 月 31 日至 11 月 2 日官方戰報直播成交額突破千萬,拿下10月31日抖音帶貨榜總榜第一。雙11《魔獸世界》首次帶貨中,單99元的雪人套成交超過9萬套,加上其他產品單日預計也有千萬。
今年1月1日,《穿越火線》抖音嗨購節,共有1257萬人進入直播間,總銷售額破億。
而去年上半年與快手合作的首次直播帶貨,根據官方數據,觀看人數超過了1200萬,30分鐘內銷售額就突破了1000萬元,3小時訂單量直接突破60萬單。
24-25不到一年的時間,頭部產品從千萬級摸到億級的門檻,遊戲帶貨創收的價值陡然提升
,結合上述提到客觀環境的驟變,廠商更加積極的態度也在情理之中。
今年異常激烈的春節檔,不少收入暴漲的產品背後,也有直播和帶貨的身影。
帶貨能不能扭轉乾坤
網易本身是投身遊戲帶貨比較積極的一批。
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2020年丁磊丁老闆就參與了直播帶貨,藉機宣傳自家《逆水寒》。2023年前後,《永劫無間》的發跡也伴隨著直播帶貨的推廣。包括一些三方數據中,網易遊戲單品和總遊戲直播帶貨收入都榜上有名、位列頭部。
隨著網易與暴雪重回與好,最先上線《魔獸世界》在雙11開啟了首次帶貨直播,而《爐石戰記》於《鬥陣特攻》國服迴歸的當天(2月19日)也開啟了帶貨之路。
隨著遊戲帶貨創收價值的提升,大家都開始走這條路,必須回答一個新問題,帶貨到底能不能扭轉乾坤。
從時間節點上來看,《魔獸世界》去年6月底迴歸到11月初開啟帶貨,《爐石戰記》9月底迴歸到今年2月到達「宇宙盡頭」,很明顯在網易這樣的帶貨老江湖眼中,開啟帶貨是一種遊戲收入產生下滑的產生刺激動作的節點活動行為。
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以爐石為例,國慶期間創下驚人表現後,12月開始出現了明顯的下滑,2月19日也出現了明顯的拉昇作用。
需要警惕的是,
帶貨本身是一種促銷行為,短期會對遊戲內部過去的付費生態有衝擊。
隨著遊戲帶貨這一形式的長期化、規律化,作為一種長線推廣的可選項、對產品熱度的反哺才能得到更顯著地觀察,創收與熱度推廣的價值判斷會促成新的平衡。