【手機遊戲】從騰訊食xx停服的瓜切入,聊遊戲研發與運營,收入分成和權益維護


3樓貓 發佈時間:2024-02-25 14:50:50 作者:俺的腦闊會旋轉 Language

各位讀者姥爺大家好呀,我是腦闊,最近吃了一個食物語可能面臨停服的瓜,一開始覺得不就是一個產品停服的慣例操作嗎,沒想到越吃越發現很多有意思的地方,牽扯出來的討論點還包括了研發商與運營商/發行方的權責劃分和收益分成等問題,還有消費者應該怎麼有效維護權益等。這裡面也感受到一些用戶因為搞不清楚本質而無處使力,所以本期文章想跟大家淺顯的聊一聊

1.遊戲的研發商以及發行運營商之間的差異化

l 遊戲研發的職責

l 遊戲發行商/運營團隊的職責(來看這篇帖子的有福了,此處可以瞭解到在運營發行領域NO.1的騰訊運營體系架構拆解,適合遊戲行業新人找工作指引 (doge))

2.研發商發行商渠道之間的分成

3.最後的玩家自身權益保護

接下來,讓我們開始本次的科普之旅,蕪湖起飛。

一、遊戲的研發商以及發行運營商之間的差異化

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上圖是我截取關於食物語在頁面上的信息,我們可以看到兩條關鍵信息:

· 發行方是騰訊

· 遊戲的開發商是廣州天梯網絡科技有限公司

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根據天眼查股權穿透之後,我們發現廣州百田信息科技有限公司是廣州天梯的母公司,即本次食物語事件大量被提到的研發方“百田”。

既然現在我們知道了遊戲的研發商以及發行商之後,接下來就是本文的重點,廣州百田跟騰訊究竟在食物語裡負責哪些具體業務呢?

太長不看版:

· 百田:負責做遊戲內部的內容包括各種關卡,地圖,角色,數值等等等。

· 騰訊:負責遊戲發行及運營,包括遊戲宣傳、用戶溝通、通過各種活動來搞錢,當然玩家數據也存在騰訊這邊。

· 渠道:渠道又稱為分發,就是遊戲產品被送到玩家手中的過程。(類似小米商店,googleplay,taptap,華為商店等)

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在這裡有增加了一個渠道的概念,可能到了這裡大家的小腦瓜子就開始犯迷糊了,所以我準備以最近非常火熱的電影《熱辣滾燙》來給大家做類比。

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從熱辣滾燙中的演職員表,類似於遊戲研發團隊中策劃,製作人,美術,等等。

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而下面的那些電影公司,則是熱辣滾燙的發行方,如果帶入到食物語這個瓜中,你可以把他理解為騰訊。

那通過我上述的分拆,大家應該能明白,百田只是個做遊戲內容的,就像熱辣滾燙中,賈玲只是個演員跟導演。

涉及到遊戲宣發,遊戲版本,遊戲活動,甚至是遊戲的關服(類似於電影下院線,或者撤檔)那是跟遊戲的發行運營方關聯,所以這個瓜之中很多用戶沒搞清楚關鍵問題所在。

假設是遊戲不好玩噴研發,這完全沒毛病,但是因為運營手段,或者運營節奏問題,甚至是運營活動騙氪的話,就應該向遊戲的運營方去討要說法。

接下來是具體關於遊戲研發,遊戲運營的闡述:


遊戲研發:顧名思義把遊戲研發出來,而一款遊戲正式上線(公測,不刪檔不限號測試之類)一般會經歷以下幾個階段:預研立項、設計開發、測試調優、發行上線和成熟運營這幾個階段。

1.預研立項:


初始研發團隊根據目標玩家和市場熱點,產出遊戲基本概念、核心玩法demo等內容,最終由立項委員會(或公司核心人員)決定是否立項。


2.設計開發:

主要分為策劃、美術、程序三個組,進行系統玩法、美術表現等方面的設計和實現,涉及產品策劃、美術表現、技術研發、質量保障、項目管理幾個大的分工方向。


3.測試調優:

研發和測試團隊對初期版本進行測試驗收,並進行公司內部測試。驗收調整後推出面向玩家的測試版本,並進行(多輪)限制玩家數量的封閉測試、不限玩家數量的內測(不付費刪檔,付費刪檔,付費不刪檔…)。

而這個階段,發行運營團隊將進行運營策略、市場方案制定,籌備上線資源等工作。


4.遊戲正式上線和成熟運營:

內測結束(並且有版號)後開始公測,即正式上線運營。此階段發行運營團隊從品牌、活動、賽事、社群、用戶等方面,開展遊戲推廣和運營活動。成熟運營階段,發行運營部門會與研發部門一起完善遊戲內容,並定期推出新版本。

遊戲運營/發行商(以騰訊發行運營體系為例)

一句話概括遊戲運營/發行商的工作:不同發行運營商權責有所不同,但簡而言之,都是拿到一款產品後,讓遊戲變得更適合玩家玩、讓更多玩家知道這款遊戲,並持續賺到錢(劃重點)。

說起遊戲發行和運營,就不得不提起以遊戲代理起家的行業標杆——騰訊。

在早年,騰訊的自研還一灘爛泥、現在的天美還叫琳琅天上的時候,騰訊的代理遊戲dnf(地下城與勇士)、cf(穿越火線)等產品卻異軍突起,使得騰訊一舉超過網易、九城等老牌遊戲公司,成為國內遊戲領域霸主,改變了行業格局,這裡面最主導獲得成功的團隊,就是運營團隊。

也因此,在騰訊代理發行體系下,最核心的職能就是遊戲運營,一切工作都是以運營為中心做為驅動,運營話語權極高且專業。如果把騰訊的運營看作只是做服務器,或者是圖騰訊的宣發,那就太小看騰訊了。產品運營才是騰訊運營的核心優勢,現在很多公司的運營高層大多來自騰訊這個運營黃埔軍校(respect)。

這裡和一些騰訊的朋友溝通交流後,大概整理了下騰訊內部以運營為中心的架構,對於想了解遊戲行業和騰訊發行體系的朋友可以參考,找準求職位置:

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可以看到,騰訊作為運營方,需要做的包括產品運營相關工作:版本、調優、活動(包括活動開發)、數據、用戶調研、商業化運營(各種氪金禮包+活動)等。

宣發方面,包括一切市場宣傳動作,包括我們熟悉的遊戲官方賬號運營、官方內容發佈、渠道平臺、VIP維繫、用戶溝通、遊戲市場廣告等。


而對應整個遊戲生命週期內運營會做的工作如下:

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· 引入期/上線初期:這是遊戲剛剛投放市場的時候,此時玩家對遊戲還不太瞭解,註冊玩家數量相對較少。為了提高產品的知名度和註冊數,遊戲通常會進行大量的廣告投入。這個階段的主要目標是吸引玩家和提高產品的知名度。

· 成長期:當遊戲吸引了一定數量的付費玩家後,它會進入成長期。在這個階段,玩家逐漸接受遊戲的玩法,活躍度和充值次數增加,註冊人數快速增長,廣告成本下降。運營的主要目的是最大限度地佔有市場,壓縮同類競爭者的生存空間。

· 成熟期:成熟期通常指遊戲註冊人數穩定,玩家活躍度和付費趨於穩定。隨著廣告投入的增加,註冊人數趨於飽和。這個階段的主要目標是獲取最大的利潤和市場佔有率,同時維護玩家的忠誠度。

· 衰退期:在衰退期,遊戲開始進入淘汰階段。玩家可能會因為對遊戲失去興趣、產生負面情緒,或者市場上出現更流行、更好玩的新遊戲,而逐漸離開。運營的主要目的是減少支出,儘量增加利潤回收。

總而言之,騰訊的發行運營體系非常龐大,會由騰訊運營來制定產品整體的收入kpi,並基於kpi去做相應規劃。騰訊運營會去驅動內部的各個部門進行配合做好遊戲運營和宣傳,且還會push研發做版本的設計和開發。我們常說騰訊運營話語權高,這都是由其核心地位決定的。


到這裡,非常感謝大家能看完我上面類似於說明文形式的對於遊戲研發以及遊戲運營(騰訊為例)的職責細分。

騰訊運營體系雖然NB,但前面劃重點了,其本質是還是為了賺錢,畢竟頭號上市公司,養著大幾萬員工和無數股東,所以,不光自己開發的遊戲運營離譜操作層出不窮,對代理遊戲更是毫不手軟。

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五星上將麥克阿瑟曾經說過:“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。

這裡我將舉一些騰訊運營的例子讓大家結合感受一下:

(1)LOL知名的翻車案例:王國機神事件引發輿情的原因是因為定價創歷史新高,此外王國機神系列的皮膚本身不是年限,屠龍(拜託我們可是號稱龍的傳人誒)、日本元素也就不足為道,但國服強行當作鼠年年限。

(2)英雄聯盟819不上線事件:每年的“戰鬥之夜”是打遊戲就能抽限定皮膚的狂歡活動,今年獎勵縮水、規則嚴苛,拿到以往輕鬆獲得的皮膚寶箱需要召回好友、每天獲勝、去各種社區平臺簽到贏積分。於是# 819不上線的號召應運而來,以往當日必排隊的多個服務器也在當天近乎暢通無阻。

(3)《王者榮耀》:瑤”皮膚高定價與其質量不符的爭議,以及幾個月來的數次負面風評,導致大批《王者榮耀》玩家退坑。

(4)《DNF》617下線日:恰逢DNF15週年慶版本,理應是遊戲官方給玩家福利鼓勵上線的時期。《DNF》卻將性價比道具“浪漫冒險通行券”戰令從原來49元漲價至99元,“加價不加量”的改動引發諸多玩家和博主不滿,逐漸發起了#617下線日的呼籲。

(5)皇室戰爭》620事件:則是作為國服代理的騰訊,在6月20日版本更新中,降低卡牌平衡、增加等級壓制、縮減寶箱獎勵、增加50多種充值禮包等操作。讓很多高3級的卡片,數值差高達2倍,使得原本用牌組剋制和經驗擊敗高2級對手的成就感和策略性,讓步於把高等級卡清一色排列,用於“數值比大小”的遊戲體驗。

後續:

雖然,在玩家的抵制後,《DNF》把相應戰令價格改回了49元,《皇室戰爭》把數值進行了回調,《英雄聯盟》在皮膚寶箱裡增加了更多新皮膚和傳說皮膚

但是我們可以從上述翻車案例中看到騰訊運營的強勢,作為運營方的騰訊改動遊戲內商品的定價,內容(例如把LOL外服普通皮膚改成特殊限定的操作)基本屬於家常便飯了。

究其原因:

是因為騰訊是一家上市互聯網公司,他必須要為業績負責,為什麼市場能給互聯網公司一些比較高的市值是因為其高速的業績增長。

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· 上圖為騰訊2023年第三季度財報,關於遊戲業務,騰訊裡面提到的很多都是熟面孔,並且業績壓力是不進則退,一旦增長乏力就會帶崩整個股價,導致二級市場看空騰訊遊戲業務以及騰訊公司本身。

· 但是騰訊遊戲目前存在一個很大的弊端則是產品青黃不接,賺錢的產品依然以老產品為主,新產品例如暗區突圍,金剷剷之戰,LOLM畢竟佔據的是少數,在這些老產品步入衰退期的時,運營能做的就是穩住用戶,想辦法賺到更多的錢支撐柱業績直到找到下一個現金奶牛,大項目如此,穩定的小項目例如食物語也不能例外,對於騰訊來說賺錢就是唯一,想讓運營方真正的對玩家產生共情很難。

二、研發商發行商渠道之間的分成

在簡單的科普完遊戲研發商,跟遊戲發行方之間的權利劃分之後,這裡將聊聊大家比較感興趣的研發商和發行商的利益分成。

發行商拿大頭,研發拿小頭的分成情況在業內並不是什麼秘密,行業內常見的研發商分成比例大概是在10%-25%。

據我所知阿B發行給某研發的分成是在20%左右,另外某快掛掉的大廠的代理IP產品給研發的分成是在15%左右(IP產品分成還涉及到IP方,一般會低點)。而一些小公司相對會對研發好一點,代理發行會給到研發20%-25%。

騰訊做代理遊戲遊戲是出了名比較黑的,和研發分成江湖早有“91開”的傳說,82開屬於對騰訊來說比較“良心”的分成比例。

而之所以發行拿大頭,是因為發行涉及到支付渠道成本和市場推廣成本。國內發行有騰訊應用寶、小米應用商店、華為應用商店、TapTap等諸多安卓渠道,在“渠道為王”的階段,業內和這些安卓渠道基本默認達成了5:5的分成。

正是因為渠道分成多,這幾年各大廠商也是紛紛試圖和渠道談判調整分成比例,或是嘗試新的發行方式,比如原神發行時就沒有上華為小米這種傳統渠道,當然這些都是後話了。

我也看到一些朋友會去用一些流水數據算分成,我們確實可以通過一些研發或者發行方對外的數據去大致算分成,但實際有很多財務因素比如預付款、賬期、還有支付給渠道的成本都會影響算出來的分成結果,所以結果不一定準確。

綜合來看,由騰訊這種大公司代理的產品,10%-20%是最接近研發真實分成比例的數值,看過一些網傳合同,算法其實很複雜,涉及到很多分賬協議一般人肯定算不明白,30%這個比例還是比較離譜的。

三、最後的玩家自身權益保護

2023年,遊戲行業總共有78款遊戲停止了運營,其中涉及到騰訊的有15款,我進行了數據篩選之後具體如下:

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最長的運行了6年,例如街頭籃球之類的,最短的連1年都沒到《一拳超人:正義執行》。

作為這些停服了的玩家來說,心情無意是非常悲痛的,畢竟是陪伴自己一段人生旅程的產品,這些遊戲產品給玩家們也曾經帶來過快樂,用戶本身也在遊戲裡花費了大量的時間成本以及金錢。

就像人有悲歡離合,月有陰晴圓缺,每一個遊戲產品也都有屬於自己的生命週期,逐漸走向死亡,乃至最後的停服,停運是不可阻擋的。

那麼接下來是本文第三段的重點,用戶該如何保護自己權益了。

用戶的遊戲數據歸屬:

首先,我們需要明確的一點,遊戲數據是歸遊戲產生所有的,我們擁有的只是使用權,具體可以參考《騰訊遊戲許可及服務協議》

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在協議的7.3內容中明確標註了:用戶在使用騰訊遊戲服務中產生的遊戲數據的所有權和知識產權歸騰訊所有,騰訊有權保存、處置該遊戲數據,但國家法律法規另有規定的從其規定。

騰訊對其合法處理遊戲數據形成的相關數據產品和服務享有法律法規規定的財產權益。

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在這裡我以中國裁判文書網的一個判決書來給大家舉個例子,判決書的名字為《上海莉莉絲網絡科技有限公司與周維能服務合同糾紛民事二審案件民事判決書》,案號為(2022)滬01民終249號。

這件事是用戶對莉莉絲刪除其賬號表示不滿,最終上訴到法院,其中提到了關於用戶數據的歸屬是屬於遊戲公司的

知道了遊戲中的數據歸遊戲公司所屬之後,我們還能做什麼?

我國偉大的革命家魯迅先生曾經說過:“上帝的歸上帝,愷撒的歸愷撒,那麼法律自然歸屬法律所管轄”(我瞎編的,只是為了增加文章的可讀性,並沒有侮辱魯迅先生的意思)


· 關於財產的維護:

請大家通過官方機構來維護自己的權益

根據文化部2010年發佈的《網絡遊戲管理暫行辦法》中

第二十二條 網絡遊戲運營企業終止運營網絡遊戲,或者網絡遊戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網絡遊戲用戶尚未使用的網絡遊戲虛擬貨幣及尚未失效的遊戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。

(請大家注意關鍵詞以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換,所以如果你對遊戲公司的賠償不滿意,請通過法律手段保護自己的權益,請通過12315,消費者協會合理合法的保護,甚至是起訴來保護自己的權益,不要去找客服,該通過國家機關來維護自己權益的就通過國家機關去做,中國是一個法制國家)

第二十四條 網絡遊戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網絡遊戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶並說明理由。

· 呼籲全國人民大會完善相關法律法規,讓遊戲公司和玩家的權益有更完善的保障。

目前的現狀是《中華人民共和國民法典》第127條提到法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定,但是沒有細節,所以大家可以呼籲全國人民大會完善虛擬財產的立法,在有了明確法律之後我們才可以更好的維護自己的權益。

如果我想繼續玩到遊戲(例如離線服,或者是研發商來運營),應該如何做

· 首先重中之重:運營方必須把遊戲內的數據移交給研發商

才能有後文的離線服(當然運營方能自己提供離線服也很好,這樣的話就不需要移交數據)以及研發商才能運營遊戲。(當然研發商要運營遊戲肯定要能養活項目組,如果養不活就變成了純純燒錢,肯定是行不通的。)

· 其次關於研發商來運營遊戲

在這裡我們以字節朝夕光年的靈貓傳為例,可以看到在合作結束之後,字節還是很大方的將遊戲數據移交給了研發方遊夢初心,當然遊夢也願意繼續運營遊戲,才有了後續。(雖然後面還是不賺錢,研發商把遊戲關了,但是至少大家都努力過了)

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· 再次關於離線服

首先這並非易事,他需要開發商重新投入開發一個新版本,這對於已經自顧不暇的開發商來說應該很難。與此同時,依然有個關鍵是,離線版必然需要拉到用戶數據保存到本地,否則毫無辦法。

但是騰訊這邊很少讓遊戲推出離線版本或者是讓研發商繼續研發遊戲

· 因為騰訊對數據非常看重,很少把數據移交給研發商,那麼在合作結束後,研發商拿不到數據,等於說整個遊戲都是非常空洞的,用戶又要從零開始旅程,跟重新找個新遊戲玩是沒有區別的,很少有用戶能接受自己付出的努力白白失去了把。個人猜測這個也是和騰訊的數據保密性有關,畢竟騰訊登陸都是QQ微信,涉及到的東西也比較多。

· 其次據我所知,騰訊在ES後就再也沒有推出過離線版遊戲,大家熟知的《雲裳羽衣》也是服務器開著不更新。能讓騰訊做出如此大的讓步,自然是玩家們付出了極大的努力。(《雲裳羽衣》是西山居2018年上線的3D戀愛換裝手遊,2022年由於和騰訊的代理協議到期宣告關閉國服,但關服公告顯得有些急促和獨斷,“玩家的帳號數據將被全部刪除,而對充值未消費玩家給出的補償形式,則是其他騰訊代理遊戲的遊戲內禮包”。玩家們一合計,把《雲裳羽衣》和騰訊“告”到了中消協。)得到了上級部門的關注之後,才有了現在的後續。

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但我想說的是:

離線版的遊戲對於真正喜歡過這款遊戲的玩家來說,可不僅僅代表一份記憶,它是玩家數年時光的見證,在一個不斷向前的世界裡,自己非常在意的過去。哎,真現實呀。成年人的世界裡,就連做夢就得考慮要花幾個錢。

但是,如果可以不切實際,從更童話的角度考慮——這些不再更新、沒有運營、沉寂無聲的離線版遊戲,也可能成為遊戲與玩家之間,無形卻堅韌的紐帶呢。這樣的不切實際如果更多一些,那麼世界也會變得更加美好吧。

現在已經是2024年2月末了,但為玩家推出離線版遊戲甚至研發商獨自運營遊戲這種充滿人情味的做法,距離成為業界的普遍共識還有很長的路要走,我國的法律對於網絡上虛擬財產的保護需要更加細化,真的希望有一天,玩家也不用為此東奔西跑、大動干戈,而是能和創作者好聚好散。畢竟,我們總有下一次相逢。

以上就是我的本次選題《從騰訊《食物語》停服的瓜切入,聊聊遊戲研發與運營,收入分成以及玩家權益維護》,讓我們下一個選題見。


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