第一作者: 本格推理の喵 豆瓣ID:本格推理の喵 S1ID:海岸線
知乎ID:海岸線 無名小輩,唯有空閒時間多的不行
第二作者、初審:The firewheel S1ID:國家免檢虎B 知乎ID:The firewheel 大陸最專業的推理遊戲媒體內容創作者
引言
大概三個月前,當我(The firewheel)又在群裡吐槽某些社區創作者關於推理遊戲不太專業的寫作的時候,另一位在推理題材上非常專業的老師,海岸線,悄悄過來問我,“既然他們寫的東西這麼不專業,要不要我們自己寫一篇介紹推理遊戲歷史的文章?”
作為在推理遊戲領域有所鑽研的創作者,我本人一直對市面上缺乏系統研究推理遊戲發展歷史的文章的現狀,有所遺憾。相比於冒險遊戲和視覺小說的記錄來說,推理遊戲歷史相關的探討文章可謂是少之又少,而且基本都是專注於某個遊戲IP的歷史探討,而非不同作品之間的影響傳承,而這又進一步導致了相關作品討論深度的不足與一些謠言的傳播。這是我一直很遺憾的現狀,也是我想著手改善的部分。
所以,當同樣在推理領域有所建樹的海岸線提議之後,我便欣然答應了他的邀請。相比於已經深陷家庭與社畜深淵的我而言,海岸線不僅有著更加寬泛的跨遊戲領域視角觀點,而且有著我望洋興嘆的創作熱情,目前已經創作的二十世紀前的推理遊戲史梳理,基本都是他一個人完成的創作,相當多的部分是連我本人都不曾瞭解的內容,而且他的態度也是相當敬業,即使是邊邊角角的偏門遊戲,也去儘量親自體驗,給出一手的觀點。如此誇張的工作量,讓我這個掛名的初審作者非常的慚愧,深感自己的能力如此淺薄,實在不適合掛上自己的名字。可以說,沒有海岸線老師,就沒有這部巨頭作品的可能性。
至於本人的部分,在這部作品裡主要作為初審和第二作者的角色參與進來,簡單審核了海岸線老師創作的歷史部分,以及負責後文傑作選的部分創作內容,本人也提供了推理遊戲歷史階段劃分的思路和一些相關資料的分享。除此之外,海岸線還邀請了一些其他的朋友參與到本作的撰寫當中,在此向他們表示感謝。
受限於編者的能力與視角,雖然我們儘可能的去客觀記錄與還原相關遊戲的歷史內容,但仍然不可避免的存在遺漏疏忽之處,如果有發現錯誤之處,或者有創作上的建議,歡迎各位讀者指正。
——The firewheel,
2025.5.17 於 越南北寧
本次推理遊戲簡史的企劃主要包含兩個部分,其一是把推理遊戲四十餘年的歷史分為四個時代,每個時代以重點遊戲和劇本家為主幹,按照不嚴格的時間順序描繪時代圖景。本來這一部分的預期是一萬字,結果寫起來卻遠超這個字數。第二個部分是依照The Firewheel的選擇為主體,稍作增刪後由幾位在推理遊戲各領域專精的玩家負責撰寫不同遊戲的評價,最後總結為“推理遊戲名作+傑作選”的形式,這一部分的預期是選擇八十款左右的遊戲,字數在四萬字左右。如果大家對推理遊戲的歷史不感興趣,直接去看名傑作選也是可以的。
簡史部分引用的參考資料會在文末列出,沒有序號標記的部分則是根據個人的遊戲體驗和知識所寫,因為是寫史,所以會有大量資料引用。本文既是一篇簡單的概述電子推理遊戲(下文簡稱為推理遊戲)歷史的文章,亦是一次構建“如何記述推理遊戲歷史”之框架的嘗試,為今後更詳細的撰寫推理遊戲史做準備,因此我會不時加入【】,其一作為文末參考資料的標記填入序號以供查閱,其二作為我的“場外評論音軌”進行一些說明。本文有諸多不足之處,請大家海涵。
注意:如果認為提到一部作品中存在Meta就是洩底或劇透的讀者,請謹慎選擇是否閱讀本文。
目錄
序
零 照入電子遊戲的推理之光
一 指令時代:早期推理遊戲的探索
1.堀井雄二和《港口鎮連續殺人事件》
2.思考白兔的推理冒險遊戲系列
3.Riverhill Soft、劇本家鈴木理香和刑警J.B.哈羅德的致意
4.偵探神宮寺三郎的問候
5.坂本賀勇和《Famicom偵探俱樂部》系列
6.小島秀夫和科幻推理遊戲的初啼
7.指令時代的歐美推理遊戲概述
8.其他日本推理遊戲縱覽
二 音響小說時代:進階的敘事、美少女遊戲和視覺小說的崛起
1.CHUNSOFT、《弟切草》和音響小說的誕生
2.直線型敘事和橫向型敘事的分野
3.《恐怖驚魂夜》:九十年代最重要的推理遊戲
4.《夜行偵探》和走向成熟的多視角敘事
5.《街:命運的交叉點》:多視角敘事的炫技傑作
6.《神秘島》的碎片化敘事和設計理念
7.《The Last Express》:實時推進的非線性敘事
8.蛭田昌人和美少女遊戲的崛起
9.在世界盡頭詠唱推理的菅野洋之
10.Leaf和視覺小說的崛起
11.《宇宙騎警》:科幻推理經典之作
12.推理漫畫衍生遊戲的出現
13.《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》:倒敘推理的完全形態
14.行走在顛覆傳統之路的須田剛一
15.其他日本推理遊戲概述
16.最初的招呼
17.虛構科學設定系推理遊戲的原點
序
在進入介紹推理遊戲歷史的正文之前,有必要對我關於推理作品的定義進行說明和解釋。首先這是我個人(海岸線)的定義,簡史部分的另一位主要創作者(The Firewheel/國家免檢虎B/阿虎)對此定義具有保留意見,The Firewheel對何為推理遊戲的觀點會放置在序章末尾部分。其次,對此部分不感興趣的讀者可以直接轉至正文繼續閱讀。
簡而言之,在我看來,推理作品需要滿足四項基本條件:
- 必須包含謎團或謎題且應該以邏輯推理或伏線回收的形式進行謎團的解答。
- 必須存在故事,而非單純的拋出問題和答案。
- 謎團或謎題需與故事、角色或世界觀存在關聯性。
- 謀殺案並非必需項,一切人事物皆可作為謎團或謎題存在。
雖然大部分被冠名或自認為是“推理”的作品其實都沒有什麼了不起的邏輯推理橋段,但從推理作品是一場具有公平性的遊戲(公平性的遊戲一詞轉化自約翰·狄克森·卡爾撰寫的評論文章《世界上最偉大的遊戲》)的角度來看,這是確保讀者有可能與作者公平競爭的唯二手段之一,伏線(即伏筆)回收則是第二種手段。兩者的區別是,伏線大多是文本層面的,為讀者所用,對作品中的偵探角色來說並不存在,而進行邏輯推理所需要的線索則是偵探角色和讀者都清晰明瞭的。我把故事作為推理作品的限制項,以此劃出了推理作品和解謎的界線。但這只是基本的要求,如果謎團和故事、角色或世界觀都沒有聯繫,比如說向一部小說中放入幾十道和故事完全無關的數學題,這也無法被稱為是推理小說。最後,雖然大部分推理作品都離不開謀殺案,少部分至少也會涉及日常之謎,但我認為限制仍需放寬,比如解決醫學謎團的《豪斯醫生》系列就是毫無疑問的推理作品。
當然,如果按照我對推理遊戲乃至推理作品的定義,那麼在埃德加·愛倫·坡發表《莫格街兇殺案》之前,恐怕會有大量小說可以被歸為推理作品,對此有疑問的讀者可以參考推理評論家飯城勇三在《埃勒裡·奎因論》中對“現代推理小說”的定義和對《莫格街兇殺案》的解讀。雖然我不在意所謂推理小說的本源,但飯城勇三的觀點值得一看。
至於在《莫格街兇殺案》發表後,人們對於推理小說有了系統性的認知,因此即使放開了定義上的限制,或者說在不以推理元素為核心的作品創作中添加推理元素成為了一種潛移默化的趣味來源之時,我對推理作品的定義應該也就不會沒有立足之地了。
The Firewheel注:
有關遊戲類型的定義,我也在這裡列出本人觀點。
對於“推理遊戲”這個名詞,海岸線的定義可以簡單概述為“包含謎題/懸念以及對應的解答,且該部分與劇情相關的遊戲” ,這個定義至少按照本人觀點來說,範圍過寬。如果按照這個字面解釋的話,至少一些不認為是“推理遊戲”的作品會被囊括,比如《猴島小英雄》這類古典西式點擊冒險遊戲,這類冒險遊戲以敘事作為主要玩點,玩法主要由道具交互和傳統puzzle驅動。按照字面意思上來說,這類遊戲完美契合相關定義,但相關作品大多數故事懸念感很弱,主題也大多不為解決某個謎團,更別說大眾印象裡的謀殺案了。真要按照海岸線先生的概念,恐怕我們這本“推理遊戲史”要把整本“冒險遊戲史”都給放進去,先不說冒險遊戲史已經被眾多相關愛好者梳理的七七八八,完全沒有重複造輪子的必要(何況這方面的研究我們也遠遠落後於歐美作者),退一步講,就算我們真的想把這部分完全整合進去,恐怕相當多的讀者都會反對我們的觀點,畢竟這些遊戲既沒有謀殺也沒有謎團,只有故事和道具交互解謎而已——實際上海岸線先生確實是有這樣瘋狂的念頭的,幸好被我強行摁住了,沒讓本文再拓展相當無關的十萬字。
海岸線的觀點還有一個情況在於,他的概念裡沒有提到“推理內容”佔據遊戲全部內容的比例,或者“推理”是否為遊戲玩法的主要部分。這些年很多大型的商業遊戲往往包含眾多的遊戲玩法,自然也有相當數量的作品囊括“推理”和“解謎”玩法,比如《殺手3》的某個關卡就可以讓主角殺手47扮演私家偵探解決某個密室謀殺案,但顯然,這部分內容只是一個小調劑環節,僅佔據整個遊戲流程的極少數部分,玩家購買相關遊戲也不是為了扮演偵探推理的目的,這也是海岸線先生相關概念我認為不太合適的地方。
說回本人的想法,我對“推理遊戲”概念的定義相對窄一些,可以概述如下:
“推理遊戲的概念源自於推理文學概念在遊戲領域的延伸,是代指以敘事為主要玩點,以出現懸念與解決懸念(多為謀殺案)為核心故事主題的電子遊戲”。
我選擇“懸念(mystery)”而非“謎題(puzzle)”的原因,在於我不太認可將在遊戲領域裡將兩者混為一談,畢竟,前者代表“敘事”上的概念,而後者則是“玩法”上的選擇。正如上文所述,儘管講故事的冒險遊戲經常採用解決謎題來作為玩法驅動的部分,但因為故事主題很難算得上是“解決懸念”,所以恐怕不應該算成推理遊戲,更不用說那些純粹以解題為樂的“logic puzzle game”了。
此外,本人不採用“偵探遊戲(detective game)”概念的原因在於,在英文語境裡,只要某個遊戲包含有“偵探”角色,那這個遊戲就可以算作是偵探遊戲,與玩法類型和故事主題均無關,在這樣的大前提下,“蝙蝠俠阿卡姆”系列榮幸成為了最好的偵探遊戲系列——因為設定裡“蝙蝠俠”被譽為“世界上最偉大的偵探”,儘管遊戲裡他主要的表現為痛扁罪犯。很明顯這樣的遊戲不應該列進我們討論的內容當中。
當然,雖然上面逼逼賴賴這麼多,但這部分討論內容僅僅適合作為一個大方向的參考,而非一個精確的尺度,遊戲類型的分類在五十年後的今天,已經成為了經年累月的屎山概念,已經難以準確概述遊戲的方方面面,僅具有參考價值。
零 照入電子遊戲的推理之光
自埃德加·愛倫·坡在1841年發表《莫格街兇殺案》,推理小說已發展近185年,在經過早期一段緩慢的成長過程後,如今的推理小說已經成為一棵枝繁葉茂的巨樹。雖然早期的推理作家尚無公平競爭的理念,但自從英國偵探俱樂部制定了必須進行公平競爭的入會誓言後,如同共時性一般,公平競爭成為了推理作家們的共識,也因此推動了歐美長篇推理小說黃金時代的到來。
當短篇推理小說和長篇推理小說迎來大量發表之後,人們對於推理小說有了系統性的認知,在不以推理元素為核心的作品創作中添加推理元素成為了一種潛移默化的趣味來源。同時,除小說之外的藝術形式隨著科學技術的發展順次出現,推理作品以迅猛的勢頭佔據這些藝術形式的一角並爆發式出現成為了一種慣例。值得關注的是,推理小說的發展極大的影響了這些藝術形式中的推理作品,因為很多都是改編自推理小說,或借用了推理小說的經典詭計等。
黃金時代三大家是進駐這類藝術形式的先行者。阿加莎·克里斯蒂的作品被多次改編為推理舞臺劇,享譽世界,她自己亦親自進行過舞臺劇的改編工作。短篇小說《控方證人》經過比利·懷爾德的擴充後成為最著名和最經典的推理電影。埃勒裡·奎因和約翰·狄克森·卡爾則創作了大量擁有原創劇本的推理廣播劇,和改編自阿加莎·克里斯蒂小說的廣播劇形成對照。把時間倒退至1895年,電影正式誕生,1899年,喬治·梅里愛在《德雷福斯事件》中描述了一個涉及流放、伸冤、畏罪自殺、槍擊、庭審等元素的故事,雖然和推理無關,但這已經是一次犯罪電影的嘗試。次年,福爾摩斯的形象第一次登上銀幕。1920年,《卡里加里博士的小屋》不僅成為德國表現主義電影的代表作,亦是推理電影走向成熟的標誌。從二十世紀三十年代開始,阿爾弗雷德·希區柯克作為懸念大師對傳統的推理小說不屑一顧,他卻以自己獨特的理解和對電影的完全掌控,把一部又一部小說改編為超越原著的推理電影,引領了推理電影的潮流。1930年電視劇誕生,在三十年代到五十年代之間已經出現了一些由阿加莎·克里斯蒂小說改編而成的推理電視劇。1955年,《希區柯克劇場》第一季播出,通過大量改編小說拍攝的劇集成為了第一部具有影響力的推理電視劇。1947年,現代日本漫畫啟幕,拉開大幕的手冢治虫在1949年創作了《少年探偵ロック・ホーム》,到了1954年,《ケン1探偵長》(中文以《少年偵探》為名出版)中的篇目已經有了一定的成熟性,不僅包含經典的密室之謎,甚至還有充滿想象力的透明人詭計。此外還有推理動畫、桌面推理遊戲等歷史不再贅述。
鑑於後世很大一部分推理遊戲都可以被劃分到冒險遊戲的行列,在1976年發售的文字冒險遊戲鼻祖《巨洞冒險》可以看成是一個重要的節點。至於真正具有推理遊戲風貌的遊戲,則是1980年發售的第一款帶有圖形的冒險遊戲《謎之屋》。在這款遊戲中,玩家來到一個謎樣的別墅,當你在房間中探索時,最初見到的角色們一個又一個的死去,最終只剩下了玩家一名角色存活。開發者表示遊戲劇情的靈感來源正是阿加莎·克里斯蒂的名作《無人生還》【1】。只是當遊戲進行到最後,玩家發現連環命案犯人的情節與推理無關,真正需要玩家解謎的是別墅中隱藏的寶藏。
Infocom接過了推理遊戲開發的旗幟,1982年發售的《Deadline》是推理遊戲的先驅之一,和《謎之屋》以寶藏為核心不同的是,這款遊戲把破解實業家的疑似自殺事件作為玩家的終極目標,玩家控制的角色也成為了具有正式身份的調查員。玩家不僅可以憑藉證據指控和逮捕嫌疑人,甚至還能進行指紋採集。除此之外,遊戲最大的特色是附帶實體證據【2】。這一特色延續到了Infocom下一款在1983年發售的推理遊戲《The Witness》中【3】。
在推理遊戲的曙光中矗立的是歐美開發者的身影,這似乎是一件反直覺的事情,因為接下來將要看到的幾個劃分推理遊戲歷史的瞬間,都是由日本開發者完成的。
一 指令時代:早期推理遊戲的探索
推理遊戲在歐美開發者創造冒險遊戲後萌芽,其後的歷史卻由日本開發者大量書寫,這與世界推理小說中心的轉移是密不可分的。自第二次世界大戰後,歐美長篇推理小說黃金時代終結,被日本稱為“本格推理”的正統推理小說在歐美式微,再未能成為引領潮流的存在,而正統推理小說在日本雖然經歷過低谷,但在二十世紀八十年代經由島田莊司和一眾新本格推理作家作品的發表,讓正統推理小說重新成為主流。而八十年代正是推理遊戲的誕生期,在這種潮流之下,由日本開發者製作的更接近正統推理小說風貌的推理遊戲接連出現,也就可以理解了。
冒險遊戲誕生後,以指令輸入(指令輸入即玩家用鍵盤輸入詞句,大多是“動詞+名詞”的形式,遊戲根據玩家的輸入內容進行結果反饋)的方式進行遊戲佔據主導地位。八十年代中期歐美開發者在遊戲中引入鼠標後,出現了一種支持鼠標點擊的解謎遊戲,不過此時還未誕生現代點擊冒險遊戲常用的“觀察/操作/道具”三項交互精簡系統,使用指令的冒險遊戲仍是主流。在此期間,指令輸入也迎來了自身的進化,以指令選擇(指令選擇讓玩家無需擔心遣詞造句方面的試錯,而是從遊戲預設的指令中選擇想要進行的行動)為核心的操作方式在日本出現,並逐漸取代了前者。
操作方式的差異影響了早期推理遊戲的開發過程和玩家的體驗,就這樣在一片混沌之中,有才能的遊戲設計師和劇本家們開始進行開荒般的探索。
1.堀井雄二和《港口鎮連續殺人事件》
日本國民角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二不僅創造了電子遊戲史上最著名的角色扮演遊戲系列之一,還完全以個人之力製作了世界上第一部成熟的正統推理遊戲《港口鎮連續殺人事件》。1981年,時年27歲的堀井雄二在一本電腦雜誌上看到關於美國冒險遊戲的介紹,敏銳的他注意到當時的日本市場極其缺乏類似的冒險遊戲,於是他決定打造一個屬於他自己的冒險遊戲【4】。
當堀井雄二獨自完成了包括編程、劇本、圖形等所有工作後,1983年8月《港口鎮連續殺人事件》在日本發售,在遊戲中玩家扮演的刑警負責調查神戶市發生的密室殺人事件,和玩家一同行動的還有搭檔Yasu。就像大部分正統推理小說一樣,遊戲進行到最後揭示了出人意料的真相,甚至成為了坊間熱議的話題【5】【雖然在推理遊戲的誕生期說本作的真相令人驚訝倒也正常,但考慮到彼時日本已然被推理小說浸染60年(從江戶川亂步發表《兩分銅幣》算起),本作能引起當時玩家的熱議這件事並不尋常,難道是距離新本格推理作家登場還有些時日,玩家遺忘了正統推理小說中的經典詭計?這是一個可以考察的細節】。摒棄科幻、奇幻等幻想性濃厚的背景轉而選擇以現實為舞臺,並把謀殺案作為核心主題,《港口鎮連續殺人事件》在當時顯得另類和突出。由於遊戲系統的限制,堀井雄二放棄了加入諸如推翻不在場證明等複雜情節的嘗試,轉而設定了通過揭示事件因果關係來推進故事的劇情【6】。
本作的故事完全通過角色之間的對話推進,遊戲中不存在用於解釋劇情的旁白,這些元素通過主角的搭檔Yasu的臺詞來呈現。以往的冒險遊戲大多是通過計算機顯示的說明文字與玩家互動來推進劇情,而本作通過賦予角色性格和對話來推進劇情的手法在當時是極具革新性的【7】。對此,崛井雄二解釋道,臺詞更容易閱讀,而且比起與計算機互動,角色之間的對話更具溫情和趣味性【8】。
在《港口鎮連續殺人事件》最初發售時,遊戲的操作方式是指令輸入,當後續移植為其他版本時,遊戲的操作方式變更為指令選擇。這一變更的目的是為了讓沒有鍵盤作為指令輸入設備的遊戲機也能進行遊戲,此舉成為了一個重要的創新,讓玩家的操作變得輕鬆並提升了遊戲的流暢性。雖然在崛井雄二的懸疑三部曲發售時期仍有大量遊戲採用指令輸入的方式,隨著時間流逝,指令選擇方式成為了冒險遊戲的主流。
1984年12月21日,崛井雄二懸疑三部曲的第二部《北海道連續殺人事件》發售。遊戲延續了前作的指令選擇方式,並且為了防止玩家簡單地按順序選擇所有指令就能通關,遊戲中故意設置了一些陷阱,例如拾取無用的物品或選擇特定指令後會陷入無法通關的狀態,不過大部分移植版都取消了這一設計【9】。四十年後,本作的重製版在2024年9月12日發售,遊戲收錄了崛井雄二監製的新篇章。
在崛井雄二重新承攬所有開發工作後,1985年4月三部曲的最終作《輕井澤綁架指南》發售,相比前兩部作品,本作的整體氛圍更加輕鬆,主角也從刑警變成尋找戀人妹妹的普通人。而本作最大的特色是在終章時遊戲搖身一變成為角色扮演遊戲,這讓玩家在遊玩冒險遊戲時能獲得不同尋常的體驗。
堀井雄二僅憑雜誌中的遊戲介紹就把握住了時代的脈搏,親力親為的為之後的遊戲開發帶來新的範例。《港口鎮連續殺人事件》無論是操作方式、主題選取、劇情設計、角色設定還是詭計取捨都具有之前的冒險遊戲所沒有的風貌。推理遊戲自此走向了一個嶄新的時代。
2.思考白兔的推理冒險遊戲系列
在《港口鎮連續殺人事件》誕生的1983年,日本的電腦遊戲開發公司思考白兔(シンキングラビット)也把視線轉向了推理遊戲。他們在該年發售了《鍵穴殺人事件》,成為了推理遊戲誕生期的先驅之一。思考白兔把電腦看成是娛樂的一種表現形式,因此將競爭對手定位為電影和小說,而非其他遊戲公司【10】。這種開發理念在他們的作品中得到了實踐。
思考白兔的社長今林宏行是一名推理小說愛好者,同時也關注歐美出品的冒險遊戲,從《謎之屋》和《Deadline》中獲得靈感後,他親自撰寫了《鍵穴殺人事件》的劇本【11】。在遊戲裡玩家扮演一名偵探,而需要被保護的委託人卻在密室中被殺害。玩家需要在別墅內探索,收集證據,並對五名嫌疑人進行審訊,最終找出真兇。本作的探索部分是《謎之屋》的升級版,獨具特色的則是根據證據進行詳細審問的審訊系統【11】。
隨後在八十年代,思考白兔又接連發售了《道化師殺人事件》(1985.3)《カサブランカに愛を 〜殺人者は時空を超えて〜》(1986.9.12)《THE MAN I LOVE》(1987)和《ジャック/ラスベガス連続殺人》(1988.11)等多部推理遊戲。其中《道化師殺人事件》雖然沿用了指令輸入的操作方式,卻允許玩家用更多的形式輸入指令,同時在遊戲開始時玩家就能探索絕大部分區域,這兩點讓遊戲具有很高的自由度【12】。《カサブランカに愛を 〜殺人者は時空を超えて〜》選擇用黑白畫面而非當時流行的彩色畫面講述一個跨越時空的謀殺案,讓本作具有早期黑白電影的復古質感。《ジャック/ラスベガス連続殺人》延續了黑白畫面,並增加名為“JOKER”的特殊指令,讓玩家能在走投無路的時刻獲得重要線索。
思考白兔在八十年代成為推理遊戲領域的支柱之一,卻在之後迅速隕落,這和社長今林宏行的個人堅持有關,他參與制作的遊戲全部採用指令輸入的操作方式,在歷史的車輪面前這無異於是螳臂當車之舉。在停止遊戲製作的二十餘年後,今林宏行和Falcon合作構建了全新的腳本工具並將之公開讓更多的人能嘗試遊戲製作。在網站問候頁今林宏行發出了他的肺腑之言:“我始終堅持的是:指令輸入與指令選擇是兩種完全不同的遊戲,它們的趣味性截然不同。遊戲的魅力在於其交互性,而交互性越主動,遊戲性就越突出。換句話說,冒險遊戲作為一款故事驅動型遊戲,之所以有趣,是因為它同時也是一個圖靈測試。正是因為玩家無法預知自由輸入的命令會得到怎樣的回應,才讓遊戲充滿了意外性。如果問題和答案都是固定的,那還有什麼交互性可言?即使準備了再有趣的回應,如果對應的命令也是由開發者預先設定並顯示在屏幕上的,那隻會讓人感到索然無味——難道只有我這麼認為嗎?【13】”
今林宏行建設的網站如今已被人遺忘,就如同指令輸入遊戲一般,代表了一個時代,卻也只能生存於那個時代。
3.Riverhill Soft、劇本家鈴木理香和刑警J.B.哈羅德的致意
創造了《刑警J.B.哈羅德事件簿》系列和《藤堂龍之介偵探日記》系列的Riverhill Soft在二十世紀八十年代發售了大量推理遊戲,成為了推理遊戲萌芽期的代表性公司之一。鈴木理香則是Riverhill Soft當時的專屬劇本家,兩個系列的早期作品均出自她的筆下。
不過早在1984年7月,Riverhill Soft就發售了他們的第一款推理遊戲《黒貓荘相続殺人事件》,接著在同一年又發售了《白薔薇連続殺人事件》和《狼男殺人事件》,完成了他們的第一個推理遊戲系列。而喜愛推理小說的鈴木理香在《鍵穴殺人事件》的啟發下,參與制作了《黒貓荘相続殺人事件》,開啟了她漫長的推理遊戲創作之旅【14】。在《黒貓荘相続殺人事件》中,注重的是對嫌疑人的審訊,這一方面源於鈴木理香從《鍵穴殺人事件》中獲得的遊戲體驗,另一方面通過不斷地對嫌疑人逐一審訊來獲得真相的做法,恰似推理小說中的經典劇情推進範式“對嫌疑人進行逐一訪問”。這種嘗試在鈴木理香的後續作品中得到完善併成為了一種標誌性的特點。
鈴木理香出生在福岡,成長於博多。高中時期,她加入了考古學部和美術部,夢想成為考古學家、圖書館館員或設計師。後來,她進入福岡大學學習文化人類學,並加入了Sanrio公司,在那裡遇到了後來成為Riverhill Soft社長的岡崎一博。在Sanrio參加電腦培訓班學習的鈴木理香逐漸成長為PC-88時代為數不多的女性遊戲設計師之一【14】。在和岡崎一博共同創業成立Riverhill Soft之後,鈴木理香對冒險遊戲的興趣讓她開始製作推理遊戲,成果就是前文提到的《黒貓荘相続殺人事件》。在同時具有推理小說閱讀量和遊戲製作經驗後,鈴木理香開始為下一步作品做準備,她重新審視Riverhill Soft的遊戲開發流程,並從編程轉向專注於劇本設計的工作,此時Riverhill Soft內部充滿了把新作打造為公司招牌遊戲的雄心。
五個月後,1986年8月《刑警J.B.哈羅德事件簿》系列的首作《殺人俱樂部》發售,指令時代的兩大推理遊戲系列之一正式登上歷史舞臺。《刑警J.B.哈羅德事件簿》系列整體偏向於硬漢派推理風格,主角J.B.哈羅德是行動派的刑警,只要開始追查案件就會在嫌疑人之間奔波,具有不破解真相誓不罷休的信念。從八十年代到九十年代,系列共發售了五部作品,除了首作《殺人俱樂部》外,分別是《曼哈頓安魂曲》(1987.7)《キス・オブ・マーダー》(1987)《D.C. コネクション》(1989)和《藍色的芝加哥布魯斯》(1994.12.20)。
《殺人俱樂部》承載了Riverhill Soft全體職員的期待,而遊戲本身也回應了他們。鈴木理香在前作注重審訊嫌疑人的基礎上把重點放在了塑造大量登場角色和角色間複雜的人際關係。遊戲中有名有姓的角色有三十餘位,每個人都有自身的詳細設定,也都需要玩家和他們進行對話,後期能夠被逮捕到警察局審訊的角色也達到了十餘位之多。本作可以作為探訪和搜查地點的數量也很可觀,當大部分地點解鎖後,遊戲就會變得比較自由,玩家可以根據自己喜歡的順序調查事件。只是雖然具有一定的自由度,但若想通關在某些重要節點還是需要遵循嚴格的順序。遊戲的難度頗高,雖然進行了一些引導,比如增加了搜查進度圖表,總結當前的遊戲進度和玩家的調查程度,但本作真的想讓玩家當偵探的期待反而會讓人望而卻步。《殺人俱樂部》注重角色和人際關係的特點令其在當時卓爾不群,鈴木理香設計的劇情和真相也具有常看推理作品的人所能體驗到的幽默感,但時至今日這樣高難度的遊戲已經不適合現在的玩家去遊玩。
隨著《殺人俱樂部》獲得玩家的好評,Riverhill Soft乘勢而上進行續作的策劃。從《曼哈頓安魂曲》開始,J.B.哈羅德遠離了自己所屬的架空城市中的警察局,案件總會發生在J.B.哈羅德沒有行動權限的真實城市,這讓系列增添了一些漂泊之感。除了前作中的搜查進度圖表外,《曼哈頓安魂曲》增加了角色關係圖,讓玩家能夠清晰的看到每個角色之間的聯繫。而在遊戲製作方面,為了讓大量角色們的證言相互之間沒有矛盾,鈴木理香想出了用類似體育積分表的形式記錄和核對角色間的對話與掌握的信息【15】【日本網站對J.B.哈羅德系列進行了詳盡的開發過程和軼事整理,本文進行少量引用,其他內容可以到網站自行查看】。《曼哈頓安魂曲》的故事開始於J.B.哈羅德收到辭去警察工作的前輩的信,委託他調查一樁發生在紐約曼哈頓的案件,被害人竟然是前作《殺人俱樂部》中人氣第一的角色——酒吧鋼琴師。大膽的沿用甚至殺死前作的角色,讓玩家迫不及待的想要知道究竟發生了什麼,確實是製作系列作品的妙筆。隨後在同一年發售的《キス・オブ・マーダー》也進行了大膽的嘗試,遊戲中的角色和前作《曼哈頓安魂曲》完全相同,但是角色關係和故事則完全不同,看著自己喜歡和懷念的角色能夠在新作中再...死一次,也是種有趣的體驗吧。
在創作《刑警J.B.哈羅德事件簿》系列之外,鈴木理香還開啟了一個全新的系列,背景設定在日本大正時代的《藤堂龍之介偵探日記》系列。由Riverhill Soft開發的是其中的兩部作品,《琥珀色的遺言西洋骨牌連續殺人》(1988.6)和《黃金の羅針盤~翔洋丸桑港航路殺人事件~》(1990)。除了把故事背景設定在二十世紀二十年代外,遊戲的畫面和音樂也能讓玩家回到那個充滿了民主自由氣息的大正時期。在《琥珀色的遺言西洋骨牌連續殺人》中,系列偵探藤堂龍之介首次登場,偽裝成小說家潛入琥珀館調查館主的死亡之謎。和《刑警J.B.哈羅德事件簿》系列相似,鈴木理香把大量登場角色和角色間複雜的人際關係帶到了新系列中,以對話的形式推進劇情。遊戲對藤堂龍之介和角色間的對話進行了遞進式的設計,從簡單的寒暄到探查角色的信息,從出示證據追問真相到成為幫手協助調查,這樣的設計讓玩家在調查過程中可以體驗到不同層次的互動與挑戰【16】。由於把故事放在了西洋式的“館”中,遊戲添加了平面圖讓玩家能直觀的瞭解角色的所在位置,便於遊戲進行。總而言之,《藤堂龍之介偵探日記》系列依然具有強烈的鈴木理香氣質,藤堂龍之介和J.B.哈羅德也是相似的硬漢派偵探。
Riverhill Soft的推理遊戲在八十年代風行一時,受到玩家的追捧。然而好景不長,在經過多次員工獨立導致公司開發能力下降後,Riverhill Soft於2004年宣佈破產,旗下的遊戲轉由Althi繼承。J.B.哈羅德和藤堂龍之介的故事得以在NDS、智能手機等平臺延續,但已難復當年的光彩。至於鈴木理香的故事則仍在繼續,不過這就是後話了。
4.偵探神宮寺三郎的問候
指令時代兩大推理遊戲系列之一的《刑警J.B.哈羅德事件簿》在1986年登場,而作為另一大系列的《偵探神宮寺三郎》的首作《新宿中央公園殺人事件》則是在次年的4月24日發售。和J.B.哈羅德相比,神宮寺三郎更顯得命途多舛,系列的開發權經過Data East破產和WorkJam轉讓後最終由Arc System Works接手,不過也因此獲得了得以持續出品新作的幸運。
雖然《港口鎮連續殺人事件》為開發者們展現瞭如何在卡帶容量被限制的情況下憑藉引人入勝的劇情和創新的遊戲方式製作經典遊戲,不過歷史顯然不會讓人們等待太久,1986年任天堂推出了遊戲主機Family Computer的周邊設備Disk System,這成為了推動遊戲發展的創新之舉,新的存儲介質磁盤大幅提升了存儲容量並且允許玩家保存遊戲進度,為更復雜的遊戲機制、更精緻的遊戲畫面和更豐富的遊戲劇情提供了可能。《新宿中央公園殺人事件》正是在這種背景下於Family Computer Disk System上發售。
神宮寺三郎首次登場顯現出不同於一般偵探的冷峻形象,相比於偵探更像是一名刑警,就像J.B.哈羅德一樣,《偵探神宮寺三郎》系列同樣具有硬漢派推理風格。遊戲主要通過收集線索、分析證據和與角色對話來逐步揭開事件真相。《新宿中央公園殺人事件》中存在著獨特的時間限制系統,只要超過調查期限還沒能獲得真相就會強制結束遊戲,這一讓遊戲難度過高的設計並未在系列後續作品中沿用。另一方面,在角色做出重要證言時播放一段BGM作為提示的設計則得到了沿用,進而影響了其他推理遊戲【17】。在《危險的二人》中,遊戲試驗性的在部分場景允許玩家操作助手而非神宮寺三郎進行行動。當《隨著時間的流逝...》發售時,遊戲更進一步,創造性的採用了Zapping系統,這種系統允許玩家通過多個角色的視角體驗同一故事,並可以在不同角色之間進行切換【ZAP!】(此處在WPS文檔中是一個超鏈接,文本在本文文末)。
如今,《偵探神宮寺三郎》系列不僅發售了二十款遊戲{指令時代五款,分別是:《新宿中央公園殺人事件》(1987.4.24)《橫濱港連續殺人事件》(1988.2.26)《危險的二人》前篇(1988.12.9)《危險的二人》後篇(1989.2.10)和《隨著時間的流逝...》(1990.9.28)},還推出了八本衍生小說和九張原聲音樂專輯,成為了一個跨媒體的經典IP。直到現在仍可作為體驗指令時代硬漢派推理的上佳選擇。
5.坂本賀勇和《Famicom偵探俱樂部》系列
《港口鎮連續殺人事件》引發的推理遊戲熱潮仍在持續著【推理作品就是這樣的東西吧,只要大家理解了它們的樂趣所在,那麼推理的血脈就不會斷絕】。即使是電子遊戲史上最重要的公司任天堂也身處這股熱潮之中。如今已是任天堂企劃製作本部高管的坂本賀勇是任天堂和推理遊戲之間的紐帶。
坂本賀勇於1959年7月23日出生在日本奈良縣,1982年他從大阪藝術大學設計系畢業並進入任天堂工作,加入了當時的任天堂開發第一部。在巖田聰的社長問系列中,我們能一窺坂本賀勇製作推理遊戲的緣起。自從接觸到《港口鎮連續殺人事件》的坂本賀勇對以故事為主的遊戲產生了濃厚的興趣,他驚訝於在遊戲裡竟然可以如此的表達故事,命令的選擇和互動的部分非常有趣,情感也能被很好地調動,於是產生了“想嘗試製作這樣的遊戲”的想法。由此,當橫井軍平提出要製作一款推理遊戲的時候,坂本賀勇就積極的參與其中並攬下了寫作劇本的工作,而在此之前,他甚至沒有創作劇本的經驗【18】。
最終在1988年4月27日,《Famicom偵探俱樂部》系列的首作《消失的繼承人》前篇發售,兩個月後的6月14日《消失的繼承人》後篇發售,從本作開始系列的基調就被確立下來,把事件和怪談結合,營造恐怖的氛圍。從《消失的繼承人》中流傳著死人復活傳說的村莊,到《站在身後的少女》(1989.5.23)裡存在幽靈少女的學校,從《BS偵探俱樂部:消失在雪中的過去》(1997.2.9)中戰敗武士的亡靈傳說,到《笑臉男》(2024.8.29)裡有關笑臉男的都市傳說。系列始終保持著一脈相承的設計思路。這種思路源於坂本賀勇自身的閱讀經歷,在製作《消失的繼承人》前,他只讀過橫溝正史的推理小說《犬神家族》和《惡魔的手球歌》【19】。因此橫溝正史作品中的偏僻鄉村、封建家族、古老傳說和恐怖氛圍都被坂本賀勇吸收並轉化為自己的風格。《站在身後的少女》則是他對導演達里奧·阿基多的經典電影《陰風陣陣》系列的一次致敬【20】。坂本賀勇沒有創作在任天堂主機Super Famicom的周邊設備Satellaview上發售的《BS偵探俱樂部:消失在雪中的過去》的劇本,本作如今因為Satellaview服務停止而無法遊玩。
三十五年後,《Famicom偵探俱樂部》系列迎來了久違的新作《笑臉男》【關於本作和系列的復甦,坂本賀勇留下了一些訪談記錄,大家可以自行搜索查閱】。系列的氣質在新作中得到了延續,不過無論是2021年發售的重製版合集還是《笑臉男》這種從歷史的彼端觸及現今推理遊戲玩家的嘗試,都更像是一種情懷的復甦,如果把遊玩的過程想象成是和活化石對話,應該能獲得理想的體驗。
6.小島秀夫和科幻推理遊戲的初啼
電子遊戲史上最具個性的製作人之一,在業界活躍近四十年的小島秀夫在推理遊戲萌芽和成長時期製作了兩部科幻推理遊戲,這和同時期推理遊戲採用現實背景的情況迥異,在《港口鎮連續殺人事件》發售時,不採用與其它類型的遊戲類似的科幻、奇幻等幻想性濃厚的背景讓其脫穎而出,而當推理遊戲的現實背景變成類型主流後,科幻推理遊戲又成了新鮮感的來源。捕捉了這一事實繼而進軍科幻推理正是小島秀夫敏銳性的體現。
1963年8月24日,小島秀夫出生於東京都世田谷區。受到電影愛好者的父親影響,小島秀夫從小接觸小說和電影,在小學時迷上了電視劇《神探可倫坡》的小說改編版,此後熱衷於推理小說和科幻小說等【21】。在進入大阪電氣通信大學後,接觸到遊戲的小島秀夫立志成為一名遊戲製作人,最後得償所願加入了科樂美公司。雖然成為了遊戲製作人,小島秀夫並沒有放棄另一個夢想——電影導演,他不僅做出了把電影化敘事引入遊戲的創造性嘗試,還拿出了一款又一款成熟的電影化敘事遊戲,也算是在某種程度上達成了自己的夢想。而《掠奪者》就是他對電影化敘事的第一次嘗試。
1988年11月26日,《掠奪者》發售。遊戲講述了一個在近未來世界的城市中,出現了殺害人類並掠奪身份的恐怖生化機器人“掠奪者”,掠奪者會剝下人類的皮膚,通過轉化形成與被害人類別無二致的外觀,從而接管了被害者的一切,完成社會性和生命的雙重掠奪。主角被派往專門應對掠奪者的組織進行掠奪者的辨認和捕獵,然而整個過程中狀況頻出,似乎又與50年前發生的大事件有關。小島秀夫負責本作的設計和劇本工作,遊戲以電影《銀翼殺手》為靈感,構建了一個賽博龐克世界【22】。通過採用電影化敘事的形式讓使用了指令選擇方式的遊戲看起來具有與眾不同的觀感。作為一款文字冒險遊戲,本作還有一部分需要玩家射擊的場景,這是小島秀夫的個性滲透進遊戲的實例之一。《掠奪者》是一款試驗性很強的遊戲,整體是硬漢派科幻推理故事,但是也並非僅僅把科幻作為背景使用【現代設定系推理小說在日本成為主流後,科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武俠等各種特殊設定都和推理元素緊密的結合在一起,但在此之前的時間裡,或者如今日本之外的國家,科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武俠等只是作為故事背景存在的情況也是佔有很大比例的】,遊戲中有一個很有趣的推理橋段用到了作品中的科幻設定。
《掠奪者》作為電影化敘事遊戲、科幻推理遊戲和賽博龐克遊戲的先行者,具有了超越早期指令遊戲的生命力,即使在今日遊玩,仍可以令玩家獲得新的樂趣。
7.指令時代的歐美推理遊戲概述
日本在推理遊戲萌芽期就推出了一系列成熟的推理遊戲,但同時期在歐美地區也誕生了一些重要的推理遊戲,它們展現了和日本推理遊戲不同的風貌。
在引入鼠標支持後,很快就出現了使用鼠標進行點擊的冒險遊戲,ICOM Simulations在1985年10月發售了一款使用鼠標的硬漢派推理遊戲《Déjà Vu》。三年後遊戲被日本公司Kemco改編為指令選擇式的遊戲登錄主機和掌機。《Déjà Vu》的遊戲系統被命名為“MacVenture”並得到沿用,ICOM Simulations繼續開發了三款使用了相同系統的點擊冒險遊戲,其中包含了《Déjà Vu》的續作《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》(1988)。MacVenture系列遊戲的界面採用了一種新穎的“桌面”風格,玩家可以通過拖放將環境中的物品添加到“物品欄”中。通過按住 Shift 鍵點擊,可以同時選擇和使用多個物品,各種遊戲窗口也可以根據喜好重新排列【23】。《Macworld》雜誌在遊戲評價中認為:“《Déjà Vu》的點擊式界面使其與基於文本解析器的冒險遊戲區分開來,讓玩家無需猜測程序的詞彙和語法。”《Déjà Vu》成功地在推理遊戲中活用了革新操作方式的鼠標,為日後點擊解謎冒險遊戲的興起奠定了基礎。
雪樂山公司的《謎之屋》成為推理遊戲之濫觴,除此之外從1987年開始的近十年內雪樂山發售了五款《Police Quest》系列遊戲:《Police Quest: In Pursuit of the Death Angel》(1987.12)《Police Quest II: The Vengeance》(1988.11)《Police Quest III: The Kindred》(1991)《Police Quest: Open Season》(1993.11)和《Police Quest: SWAT》(1995.11),這一系列以警察模擬為核心,遊玩體驗和一般推理冒險遊戲有很大差別。系列前三部由前警官Jim Walls設計,後兩部則由前洛杉磯警察局局長Daryl F. Gates設計,而系列後續的作品不再是推理遊戲,在此不做介紹。Jim Walls在接受USGamer採訪時表示:“粉絲的來信讓我們感到欣慰。當收到孩子們的來信,說他們長大後想成為警察時,我們知道我們走在了正確的道路上。【24】”由此可以看出,這個系列的主旨是讓玩家詳細瞭解警察辦案的方方面面,而遊戲具體的實現也是這樣的,玩家必須遵循正確的警察程序來解謎,比如必須先拔槍,再瞄準,最後進行射擊,或者在警察局處理嫌疑人時必須把槍存放進槍櫃中等。這種繁瑣的設計讓遊戲在推理解謎上表現不佳,但遊戲腳踏實地的現實主義風格讓玩家能體驗到與浪漫主義的幻想性有所不同的趣味。
桌面推理遊戲是推理作品中的一大類別,在電子推理遊戲誕生前,桌面推理遊戲【與之相似的還包括解謎書、實景推理遊戲(真人密室逃脫、劇本殺等)、解謎玩具等】已經存在了很長時間,在推理遊戲萌芽期,出現了改編自桌面推理遊戲經典IP的作品。1981年,《諮詢偵探福爾摩斯》系列誕生,1991年電子遊戲版本的《諮詢偵探福爾摩斯》發售,遊戲採用真人演員和實景拍攝,需要玩家選擇角色或地點進行訪問,查閱倫敦報紙以獲取線索,這一方式和桌面遊戲版本中需要玩家看實體報紙的做法是一致的。系列在接下來的兩年內還發售了兩部續作,之後就沉寂了下來。
【雖然在序裡寫到的推理作品定義很有可能會把在歐美流行一時的點擊解謎冒險遊戲涵蓋其中,不過為了讓本文看起來沒那麼瘋狂、不讓筆者被視為推理魔怔人、營造一個剋制的閱讀環境,我會盡量少的涉及那些對一般玩家而言不太可能被理解為推理遊戲的點擊解謎冒險遊戲乃至通常意義上的解謎遊戲。】
8.其他日本推理遊戲縱覽
在前文介紹了幾個指令時代頗有名氣和頗具質量的日本推理遊戲系列,在此之外,日本還有一些有趣的推理遊戲,下面進行簡單的介紹。
福爾摩斯作為世界推理作品中最具代表性的名偵探,不僅在歐美地區擁有改編遊戲,日本在推理遊戲萌芽期同樣製作了以福爾摩斯為主角的改編遊戲。玩具開發廠商Towa Chiki在福爾摩斯系列誕生一百週年前夕發售了他們的第一款電子遊戲《名偵探福爾摩斯:伯爵千金誘拐事件》(1986.12.11),可惜的是遊戲本身充滿了暴力元素,福爾摩斯在大街上肆意殺人,完全偏離了原著的精神。之後Towa Chiki推出了兩部續作《名偵探福爾摩斯:霧都倫敦殺人事件》(1988.5.13)和《名偵探福爾摩斯:來自M的挑戰書》(1989.5.1),去掉了動作元素,讓遊戲變得貼近原著。
除了福爾摩斯系列的改編外,從1987年開始到1992年的近六年時間內,日本出現了十款改編自暢銷作家山村美紗、西村京太郎和赤川次郎所撰寫之小說的推理遊戲,包括《山村美紗懸疑係列:京都龍之寺殺人事件》(1987.12.11)《山村美紗懸疑係列:京都花之密室殺人事件》(1989.2.11)《山村美紗懸疑係列:京都理財殺人事件》(1990.11.2)《山村美紗懸疑係列:金盞花京絵皿殺人事件》(1992.3.6)《西村京太郎之推理世界:藍色列車殺人事件》(1989.1.20)《西村京太郎之推理世界:北斗星之女》(1990.2.23)《西村京太郎之推理世界:特急列車殺人事件》(1990.3.2)《赤川次郎:死體置場で夕食を》(1989)《赤川次郎:幽靈列車》(1991.2.8)和《赤川次郎:三色貓福爾摩斯的騎士道》(1991.2.15)。
除了讓小說中的角色在遊戲中登場,遊戲公司還想出了和有名氣的藝人聯動的方法。南夢宮公司和日本著名落語家、搞笑藝人明石家秋刀魚合作,於1987年4月2日發售了一款名為《名偵探秋刀魚》的遊戲,遊戲中玩家扮演秋刀魚的助手,通過詢問和調查探明犯人,也可以通過遊玩迷你遊戲併成功後獲得線索,遊戲最後採用了當時罕見的多結局形式。明石家秋刀魚在遊戲中扮演名偵探,在電視劇《古畑任三郎》中扮演犯人,可以說他和推理作品有著奇妙的緣分。
日本推理遊戲在指令時代把指令輸入的操作方式進化為指令選擇方式後,很快就將迎來與歐美推理遊戲迥異的遊戲類型,在山雨欲來風滿樓之際,日本成人遊戲正徐徐起步。當時流行的成人遊戲注重性描寫,而F&C在1987年10月發售的《殺しのドレス》雖然是成人遊戲,但並沒有注重性描寫,而是通過營造獨特的陰暗氛圍、不加掩飾的殘酷畫面和非日常的獵奇犯罪來傳達遊戲的成人向特點。《殺しのドレス2》(1989.9)和《殺しのドレス3》(1993.2.10)與首作組成的系列讓性描寫不再是作品重點的成人遊戲也能成為一種被玩家接受的發展方向。
另一方面,劇本家蛭田昌人則在注重性描寫的成人遊戲領域持續耕耘,1988年10月15日,《リップスティックアドベンチャー》系列的首作發售,本作將當時被認為是成人CG集的成人遊戲,轉變為“具有成人元素的可玩性遊戲”,為這一領域帶來了新的可能性【25】。系列還包括四部作品,《リップスティックアドベンチャー2》(1989.12.14)《リップスティックアドベンチャー3》(1993.4.23)《リップスティックアドベンチャーEX》(1999.4.23)和《リップスティックアドベンチャー4》(2001.2.23)。
指令時代末期,歐美對冒險遊戲的革新——點擊冒險遊戲之風吹入了日本,1991年6月13日,由蛭田昌人創作的《ELLE》發售,遊戲採用鼠標點擊的操作方式,玩家通過從圖形界面的外框中選擇圖標,並將其移動到畫面中的各個位置進行直接點擊來推進劇情【26】【據說本作是成人遊戲中第一款使用點擊式的推理遊戲,至於有沒有更早的日本非成人推理遊戲使用了點擊式的操作方式還有待考察】。
二 音響小說時代:進階的敘事、美少女遊戲和視覺小說的崛起
雖然在二十世紀八十年代,正統推理小說由於新本格推理作家的活躍而重歸主流,但這次變動發生在八十年代末期,大部分推理遊戲的創作者都未能做出對應,指令時代的推理遊戲不論是現實背景還是科幻背景,幾乎都以硬漢派推理風格為主,遊戲的整體觀感趨同,在推理元素的設計上不盡如人意,如果只注重於詭計、佈局、動機、犯人、推理、伏線等推理層面的元素,指令時代並沒有能讓推理愛好者滿意的傑作。
在手柄、鍵盤和鼠標等影響玩家操作方式的重要設備相繼登場併成為遊戲設計的基礎後,推理遊戲接下來的進化重心變成了由於遊戲主機的更新換代而讓多種多樣的敘事形式成為可能和獨特遊戲類型的誕生。而名劇本家的出現讓音響小說時代的推理遊戲逐漸綻放出耀眼的光芒。
對本章標題感到迷惑的讀者可以簡單的進行如下理解:音響小說誕生後,被CHUNSOFT註冊為商標,雖然很多遊戲公司對這種全新的遊戲類型做出了積極的響應,從1992年《弟切草》發售到2001年《逆轉裁判》發售的近十年時間裡,出現了大量嚴格模仿音響小說的遊戲和學習其基本形態和特徵的遊戲,這些遊戲卻無法稱自己是音響小說,所以遊戲公司創造出了各自的詞語,其中以Leaf創造的“視覺小說”最為知名。視覺小說在此後持續發展至今,CHUNSOFT的音響小說仍然是其中最具特色的系列。
1.CHUNSOFT、《弟切草》和音響小說的誕生
1992年3月7日,CHUNSOFT發售旗下音響小說系列的首作《弟切草》,這成為了推理遊戲歷史上最重要的時刻之一,雖然CHUNSOFT註冊了以音響小說命名的商標,後世還是更多以視覺小說來稱呼這類遊戲。1992年3月27日,日本遊戲雜誌《Fami通》在特輯中第一次用ギャルゲー(即美少女遊戲/Galgame)稱呼以美少女為主題的遊戲【27】【可以被稱為美少女遊戲的作品早在1986年就已經出現,這裡強調的是作為專有名詞的初次使用】。一邊是全新的遊戲類型,一邊是全新的遊戲主題,音響小說(視覺小說)和美少女遊戲兩個概念在命運的三月裡相繼登上歷史舞臺,在日後出現了大量以美少女為主題的視覺小說,似乎就像是命中註定一般的必然。
在註冊音響小說的商標時,CHUNSOFT把其定義為:通過沉浸式音效與多樣化的影像表現相結合,讓玩家用眼睛和耳朵體驗故事的冒險遊戲。而視覺小說即以閱讀文字為主體並融合圖像與聲音的遊戲類型,具體表現為在顯示文本中疊加插畫、影像、音效、選項分支及畫面特效等要素【28】。文字、圖像和聲音是視覺小說最重要的組成部分【當然,沒有圖像沒有聲音就一定不是視覺小說了麼?總會有一些特立獨行的作品,所謂定義就是用來去打破的東西】,其中文字通常會佔滿整個屏幕或屏幕的下側。可以看出,兩種定義本質上是相同的。
1984年,中村光一在東京電機大學就讀期間創立CHUNSOFT,他的朋友們作為股東參與,公司以5名員工的規格在調布市出租公寓的一間房間開始運營,當公司開發的遊戲由ENIX發行後,CHUNSOFT的運營步入正軌【29】。公司曾計劃製作角色扮演遊戲但最後未能成行,在項目陷入僵局之際,創始人中村光一約麻野一哉喝酒時提出製作冒險遊戲的建議【30】,一方面受早期電腦文字冒險遊戲啟發,結合任天堂Super Famicom的音源性能,最終確立了“音響小說”這一形態。另一方面,由於編程和美術人員緊張,需在減少開發負擔的同時發揮遊戲主機特性【31】。最後麻野一哉根據高中時期所看過的標註著“推薦配合BGM閱讀"的欄外註釋的筒井康隆小說,靈光乍現的想到:“如果能實現文字與音效的聯動,不正是我夢寐以求的創作嗎?”【30】。麻野一哉認為傳統指令式冒險遊戲易因卡關產生挫敗感,因此決定採用能夠擴大受眾的簡易操作方式,並考慮讓玩家無論如何都能到達結局。他認為要充分發揮音源效果,恐怖感最為合適,因此決定採用懸疑風格,並以密閉空間為理想設定,以“館”為暫定標題開始製作。之後,麻野一哉在自行撰寫故事的過程中,因分支過多而無法完成,於是委託劇本家長坂秀佳負責遊戲的劇本創作。長坂秀佳對《弟切草》這個標題、花語和男女主角誤入山中洋館的舞臺設定表示認同,但他否定了麻野一哉提出的“讓一個遊戲流程持續十天”的方案,並提出了新的方案:不設置壞結局,每個故事都簡潔感人,並在下次遊玩時展開不同劇情。這個方案最終獲得了CHUNSOFT的認可。長坂秀佳決定在保留《弟切草》標題和麻野一哉原作的基礎上進行修改創作。他和兩名助手完成了剩餘故事的全部劇本【31】。
在成功發售《弟切草》後,CHUNSOFT一度轉型成為發行商,音響小說系列也引領了潮流。遊戲標題中的弟切草是一種真實存在的植物,在故事內作為重要的意象存在。行駛在山路上的車旁盛開著成片的弟切草,正在開車的主角向戀人講述關於弟切草的傳說,卻因過於投入而迷失了方向。為了躲避對向來車但剎車失靈的主角最終讓車輛損毀。徒步而行的兩人發現了一座被弟切草環繞的西式洋館。故事從他們踏入洋館後漸入佳境。《弟切草》展現了音響小說的遊戲性所在,遊戲中存在若干會改變故事走向和最終結局的選項,從此選項、多結局和可重複遊玩成為了音響小說(視覺小說)的標誌,而完成所有結局後增加的可以開啟帶有成人氛圍的隱藏劇本的粉色書籤則作為音響小說系列的代表性內容延續著。1999年3月25日,《弟切草》推出了重製版《弟切草:蘇生篇》,顯著的提升了畫面並修改和新增劇本內容。
《弟切草》的歷史就是音響小說(視覺小說)的誕生史,中村光一和麻野一哉共同確立了音響小說以閱讀文字為主體並融合圖像與聲音的形態和特徵,麻野一哉選擇的懸疑風格成為了這一類型的基本主題,長坂秀佳讓選項、多結局和可重複遊玩成為了音響小說的標誌並完善了故事讓遊戲能夠以成熟的姿態誕生。最終《弟切草》開創了嶄新的音響小說時代。
2.直線型敘事和橫向型敘事的分野
相比《弟切草》為音響小說開創的種種範式:注重文字、圖像和聲音,把懸疑風格作為作品的主題。選項、多結局和可重複遊玩的特點可能是其中最為重要的創新,因為它們代表著在遊戲中進行高階敘事嘗試的開始。
2013年,石井次郎發起了一個由冒險遊戲製作者參與的座談酒會,這次超過五萬字的對談酒會得到了完整的記錄,與會者包括石井次郎、下倉維奧、打越鋼太郎、中澤工、松原達也和林直孝。會中討論了冒險遊戲的兩大流派,從瞭解遊戲製作者是如何看待冒險遊戲的角度來說,這是相當有趣的一次座談會。以下提及的“直線型”和“橫向型”即是會中討論的概念【包括本節的插圖也是會中出現的插圖】。
直線型敘事遊戲的敘事與遊戲環節相互獨立,遊戲環節穿插於敘事中。而橫向型敘事遊戲則以用敘事本身構建遊戲體驗為目標。兩者可以進行簡單的區分:直線型遊戲存在“死亡”的概念。即設有正確答案與錯誤答案,核心是玩家能否達成正確結局。而橫向型遊戲不存在傳統意義上的“死亡”,雖然也有角色死亡的結局,但並非是遊戲結束,而是故事中的一種結局方式。橫向型遊戲會準備大量類似的結局,玩家沒有選擇“錯誤答案”,而是進入了不同的故事體驗中去【直線型敘事和橫向型敘事並非類似線性敘事和非線性敘事的另一種說法,線性敘事卻是橫向型敘事,非線性敘事卻是直線型敘事的例子比比皆是】,這就是《弟切草》中傳達出的設計理念【32】。


雖然中村光一和麻野一哉是讓音響小說得以誕生的人,但長坂秀佳讓音響小說產生了更為深遠的影響。石井次郎認為,《弟切草》所展現的設計理念是非傳統遊戲製作者才能想出來的構思【32】,長坂秀佳正是這樣的創作者。
長坂秀佳生於1941年11月3日,日本愛知縣豐川市人,本名長坂英賀,日本劇本家、小說家、放送作家。長坂秀佳自幼酷愛閱讀,因家境貧寒常駐租書店,在豐橋工業高中機械科就讀期間受電影《野獸之死》震撼,立志進入影視行業。他的職業生涯始於東寶攝影所,歷任五年美術助理後轉入電視部企劃課。1968年正式開啟編劇生涯。1970年成為自由編劇後創作特攝作品,1989年憑《瘋狂殺人戲劇劇團》獲第35屆江戶川亂步獎,同時期跨界遊戲領域【33】。長坂秀佳在小說和影視領域的創作經歷讓他擁有與一般遊戲創作者不同的視野,正是這種視野讓他把為了《弟切草》創作的稿紙一張張鋪在地上並提出了"要讓這些全部都能自由跳轉"的大膽構想,CHUNSOFT在這種令人苦惱的構想中反覆嘗試,最終創造出沒有"錯誤答案"的遊戲,形成了一種如同網狀脈絡的全新敘事形式。
【關於2013年座談會中對推理遊戲製作理念的更多討論,會繼續在後面的章節中出現。】
3.《恐怖驚魂夜》:九十年代最重要的推理遊戲
作為發行商發售的第一部作品,《弟切草》承載了CHUNSOFT想要一舉成功的壓力,本作最終售賣三十萬份,給音響小說開了個好頭。乘此東風,CHUNSOFT開始製作一款完全依照前作形態,在故事方面更加成熟且包含創新點的作品,這就是在1994年11月25日發售的《恐怖驚魂夜》。
遊戲中主角和女性友人參加滑雪旅行,在入住的旅館中被捲入連環殺人事件,暴風雪讓旅館中的眾人無法與外界取得聯繫,形成了推理小說中經典的暴風雪山莊模式。玩家通過選項改變遊戲的走向,無法正確指證犯人時遊戲也能提供相應的結局。在達成過一次擁有片尾字幕的結局後,玩家就能解鎖若干風格迥異的劇本(包括大阪篇、間諜篇、惡靈篇、鐮井達之夜篇、雪山迷路篇、O的喜劇篇、暗號篇、CHUNSOFT黨的陰謀篇、不可思議的旅館篇、真理的偵探物語篇、迷宮篇、稍微色色的恐怖驚魂夜、我孫子氏的挑戰狀、A Novel和邊獄的真理篇,其中部分劇本由不同的移植版或重製版獨佔)。《恐怖驚魂夜》提供了獨特的文字輸入機制,玩家在遊戲中輸入看似無關的特定詞語(如人名)可能觸發隱藏劇情分支【34】。除了屍體場景採用實拍畫面外,遊戲中的角色以藍色剪影的形式呈現。為本作撰寫劇本的新本格推理作家我孫子武丸提出的這一設計使任天堂Super Famicom也能實現多樣化的角色表現,同時不破壞玩家的想象空間,增強了代入感【35】。
和先在影視領域打拼,再進入小說領域的長坂秀佳相比,《恐怖驚魂夜》邀請的我孫子武丸是推理小說新本格運動的中堅力量,他在1962年10月7日出生於兵庫縣西宮市,本名鈴木哲,筆名由島田莊司所取。京都大學文學部哲學科肄業,大學期間曾加入京都大學推理小說研究會。我孫子武丸不僅在推理小說領域創作了出色的作品,還分別參與電子遊戲、漫畫和電視綜藝節目的創作,成為了一位跨媒體的推理名家,而其中最著名的就是既有創新性又有質量的《恐怖驚魂夜》系列。
說到我孫子武丸和推理遊戲的因緣,起始於CHUNSOFT向多位推理作家寄送《弟切草》徵集意見,我孫子武丸其實已經玩過了遊戲並給出了令人振奮的回覆,中村光一隨即到京都拜訪我孫子武丸,這次會面讓他認識到我孫子武丸對遊戲創作的獨到見解。談及《弟切草》的體驗,我孫子武丸表示:“首次遇見與自身創作領域如此契合的遊戲類型。相較傳統冒險遊戲更豐富的文本量,讓我立即湧現若由我執筆會如何展開的構想。”原本他只計劃提供建議或參與部分劇本創作,最終卻應CHUNSOFT之邀達成了為時兩年的深度合作【36】。
我孫子武丸創造性的提議在遊戲進行到最高潮時加入由玩家親自輸入犯人姓名的環節,放棄傳統的犯人多選一選項,規避了選項自帶的“謎底就在謎面上”的問題,提升了玩家推理正確時的成就感。此外我孫子武丸在《恐怖驚魂夜》中做到的最精彩設計還有兩個,其中之一是利用了任天堂Super Famicom主機復位鍵設計出的隱藏劇本入口,打破了當時玩家的慣性思維,而這個點子源於美國科幻作家弗雷德裡克·布朗的短篇小說《うしろを見るな》【37】。至於另一個精彩設計由打越鋼太郎在2013年GDC開發者大會的演講中提出,打越鋼太郎認為《恐怖驚魂夜》最大的特色就在於幾乎不使用フラグ系統(什麼是フラグ系統,打越鋼太郎舉了一個例子:當出現“要追求直美嗎?”選項時,選擇是則變量值為True,選擇否則變為False。當後續劇情揭示直美是上司的情人時,若此前變量為False則順利升職,若為True將觸怒上司遭到解僱)。《恐怖驚魂夜》放棄了使用フラグ(flag)系統,而是選擇在玩家的腦海中建立フラグ【38】。遊戲在各種完美結局之外的結局中設置了通往真相的伏線和線索,同時也允許玩家在進入不同結局的節點之前就在沒有掌握大部分線索的情況下輸對真兇的名字。《恐怖驚魂夜》之後的視覺小說幾乎都會如此設計:當各個非完美結局的フラグ觸發後,進入完美結局的フラグ才會激活,但《恐怖驚魂夜》開創性的設計允許玩家不經歷任何非完美結局就有可能直接進入完美結局,而代替了フラグ系統的正是玩家的記憶【38】【打越鋼太郎在此處繼續思考,想到了更深層次的問題,繼而創作出了某款遊戲】。
《恐怖驚魂夜》出現的時間點可以說是恰到好處,當二十世紀八十年代末期推理小說新本格運動興起,正統推理小說迴歸,進入九十年代後,新本格運動持續發酵,與此同時各種藝術形式紛紛出現了代表著當時最高水準的推理作品,1992年10月,拉開本格推理漫畫帷幕的平成三傑之一《金田一少年事件簿》開始連載,1994年1月平成三傑之一的推理漫畫《名偵探柯南》開始連載,1994年4月,倒敘推理電視劇傑作《古畑任三郎》第一季播出。在此期間CHUNSOFT向玩家開展問卷調查,希望玩到推理懸疑類新作的要求佔據壓倒性的多數。CHUNSOFT採納了玩家的意見,市場也沒有辜負他們,最終《恐怖驚魂夜》賣出了一百二十五萬份。
和《弟切草》相比,《恐怖驚魂夜》的推理元素更加直接、成熟和豐富,但遊戲的主線神秘殺人事件篇中的詭計和真相併不復雜,甚至可以說很平庸,我孫子武丸也沒有使用拿手的敘述性詭計,對此他給出瞭解釋:“針對不常閱讀小說的玩家群體,我有意識採用了些在個人小說創作中會覺得過於傳統而猶豫使用的描寫手法與詭計。因為若在遊戲裡追求過度複雜的表達,反而會影響理解。【37】”。雖然只論《弟切草》和《恐怖驚魂夜》作為推理作品的質量,確實難言出色。不過論及二者對後世音響小說(視覺小說)甚至整個推理遊戲領域的影響,無人能出其右:《弟切草》的橫向型敘事讓開發者意識到在電子遊戲中可以嘗試在其他藝術形式中無法做到的高階敘事類型,而玩家則可以體驗沒有錯誤答案的多結局故事。《恐怖驚魂夜》讓誤解其使用了フラグ系統的開發者創作出大量運用フラグ的遊戲,又讓理解其沒有使用フラグ系統的開發者創作出特立獨行的遊戲。
4.《夜行偵探》和走向成熟的多視角敘事
除了開創橫向型敘事的《弟切草》之外,九十年代最重要的敘事結晶就是由《夜行偵探》系列的首作《EVE burst error》(後文用《夜行偵探》指代)發展和完善的多視角敘事。在《偵探神宮寺三郎:危險的二人》中,推理遊戲第一次允許玩家操作非主角的角色推進故事。到了《偵探神宮寺三郎:隨著時間的流逝...》發售時,則更進一步,創造性的採用了多視角敘事,允許玩家通過多個角色的視角體驗同一故事,並可以在不同角色之間進行切換。但直到《夜行偵探》在1995年11月22日發售時,玩家才真正體驗到多視角敘事的魅力。
在《夜行偵探》的開局,以男主視角開始遊戲時,會接到成立事務所後的第一個案子,某外國學校的校長請男主尋找在房子中失竊的畫作,巧的是男主獨立前工作過的偵探事務所已經接下了同樣的委託,在前女友所長和她的屬下的步步緊逼中,男主努力探查畫作失竊的真相。而以女主視角開始遊戲時,她剛從美國被召回,一回來就接到了貼身保護埃爾迪亞駐日大使女兒的命令,大使女兒表現得十分不配合,女主首要的任務就是和被保護者建立良好的關係...遊戲在玩家選擇某名主角後可以推進一段流程,直到玩家發現無論是四處亂逛還是調查無數次也沒有新對話,此時就需要切換到另一位主角的視角讓劇情繼續推進。可以看出,雖然本作的多視角敘事屬於非線性敘事,但卻並非橫向型敘事,這是前文“直線型敘事和橫向型敘事並非類似線性敘事和非線性敘事的另一種說法”的一個例證。
《夜行偵探》的多視角敘事是一個真正被遊戲完美運用的敘事形式,在遊戲前期,兩位主角的單線故事已經十分精彩,讓人迫不及待地想要知道接下來會發生什麼,等到遊戲後期,最初看似毫無關聯的事件隨著紛繁複雜的線索交匯於某幾個核心角色,事件的全貌逐漸顯現,男女主角的故事合而為一,本作的故事得以成立完全仰賴於多視角敘事的成功應用。多視角敘事的“懸念”造就了本作諸多高潮場景,本作正是展示不同於一般推理作品之魅力的要素“懸念”的最佳舞臺。論及懸念,用懸疑電影大師阿爾弗雷德·希區柯克舉的例子最容易理解,簡單地說,如果觀眾不知道桌子下有炸彈,炸彈爆炸時,只會帶來的瞬間的驚恐,如果觀眾知道桌子下有炸彈,他們就會關心起接下來會發生什麼,在心中做出種種設想,對桌子旁邊角色的命運感到好奇和擔憂,緊張的情緒會持續很久。在《夜行偵探》中,玩家總會在遊玩某一位主角的故事時,獲得另一位主角尚未知曉的信息,由此就會對另一位主角會做出如何反應進行想象。知道角色所不知道的事情而產生的樂趣,就是懸念的樂趣,本作巧妙地利用了懸念操縱玩家的遊戲體驗...凡此種種,可以說玩家能想象到的雙視角敘事遊戲應該做到的劇情設計,本作全都展示了出來,甚至還做得相當好。
《夜行偵探》作為系列首作獲得了大量移植和重製,其中世嘉主機SATURN的《EVE burst error》移植版大獲好評,該版本在《世嘉SATURN雜誌》的讀者投票評選中位列1156款土星遊戲之首,獲得極高評價。此舉促使世嘉SATURN用戶對在遊戲主機上發售的美少女遊戲的認知從“刪減成人內容的PC移植作”轉變為“具備主機級完成度的作品”,成為家用機美少女遊戲市場興起的轉折點【39】。另外值得一提的是,在索尼掌機PlayStation Portable推出的《burst error -EVE The 1st.-》全面重製角色設計並修改原作劇本。
《夜行偵探》以成熟的多視角敘事講述了讓玩家沉浸其中的故事,塑造了一個又一個鮮活的角色。可惜的是作為推理遊戲整個連環殺人事件的真相完全無法被玩家推出,核心詭計也難以令人滿意。不過鑑於本作百分之九十八的時間裡都擁有著令玩家難忘的體驗,推理元素的失敗其實也沒那麼重要了【我甚至可以在此進行一番暴言,推理小說的公平性概念在英國偵探俱樂部制定了必須進行公平競爭的入會誓言後才被作家和讀者廣為接受,線索和伏線應該在解謎開始前提示給讀者,線索後置,即在說出真相後才告知讀者線索是不能被接受的。但《夜行偵探》無疑是一部反叛的傑作,是對沒有公平競爭概念的推理小說誕生期的一次偉大的致敬,是對空有公平沒有故事性的推理作品的一次嚴肅的抨擊。在公平競爭的時代裡,《夜行偵探》的出現是難能可貴的】。
5.《街:命運的交叉點》:多視角敘事的炫技傑作
在《夜行偵探》之後,音響小說時代迎來了最初的王者CHUNSOFT的迴歸,1998年1月22日,隨著《街:命運的交叉點》的發售,電子遊戲的多視角敘事進化到了難以置信的高度,Zapping系統也得到了最大程度的運用。遊戲的劇本構思耗時長達五年,《弟切草》的“鐵三角”,中村光一、麻野一哉和長坂秀佳再次攜手合作,音響小說系列的第三部作品正式誕生。
遊戲開始時玩家可以從八位主角中任選一位進行遊戲(探尋連環爆炸事件真相的御宅刑警、因為長相相似被其他人誤認為對方導致必須隱瞞身份的前黑社會成員和演員、誤入神秘組織的大學生、對創作懷有個人追求的電視劇編劇、突然被告知一夜情的對象懷有身孕的高中生、為法國外籍軍團服役後逃回國內的軍人和被男友下減肥最後通牒的吃貨女孩),大部分主角之間都互不相識,即使隨著遊戲進行,也只能發現其中某些人之間微弱的社會聯繫,但是在故事中一位主角卻很容易因為一個微小的舉動導致蝴蝶效應般的把另一位主角的人生搞得亂七八糟,遊戲的樂趣由此而來,玩家必須注意自己何時進行了何種舉動導致了何種結果,才能引導所有主角走向安定祥和的結局。這種設計被稱為本作的“多片段系統”。Zapping系統則允許玩家在不同角色之間進行切換,當一位主角遇到劇情無法推進的情況時,找到位於其他主角故事中的ZAP就能解除劇情鎖。ZAP本身亦具有趣味性,有的ZAP隱藏於相當微妙的TIP中,令人意想不到。至於八位主角的單線故事,不僅讓各自的角色形象栩栩如生,許多配角也能給玩家留下深刻的印象。造化弄人的多片段系統、切換跳轉的Zapping系統和誠意滿滿的單線故事,共同讓《街:命運的交叉點》成為多視角敘事遊戲中的傑作。


遊戲的創作契機源於長坂秀佳在澀谷電話亭的親身經歷:正當他在通話時,有人急促的拍打門框催促他快點出去。這令他頓悟“對那個人而言,我只是個佔用電話亭的路人甲;而在我眼中,對方也不過是個吵鬧的配角。雖然身處同一時空,但每個人都活在自己的主線劇情裡”。在《弟切草》開發的尾聲階段,這個認知促使CHUNSOFT以“澀谷十字路口的行人既是自身故事的主角,也是他人故事中的配角”為核心概念,開始構思新作的框架【40】。與此同時,在構思階段,德國電視臺試驗性的播出“共享時空的多線劇集”,在各頻道呈現同一事件的不同當事人視角。麻野一哉由此首次接觸到Zapping的概念,隨即萌生“將Zapping系統與音響小說融合”的構想【41】。
《街:命運的交叉點》展現了一個真實的澀谷,玩家可以感受到距今已接近三十年前的日本潮流時尚中心的風貌,而八條主要故事線既會探討嚴肅的人生主題,也會呈現輕鬆的快樂喜劇,既有詭異的故事走向又有令人動容的時刻。作為推理遊戲,玩家會發現本作有兩條主角的故事線在終局階段成為無可置疑的推理故事,兩條線都以解答暗號或字謎為主,有別於常見的處理謀殺案的推理遊戲,本作的選題另闢蹊徑,也算是別有一番趣味。
《街:命運的交叉點》中的八位主角,除了聯繫緊密的誤認二人組外,所有人的故事都沒有在最後合而為一,這成了很多玩家心中的遺憾。不過這種劇情設計恰恰就是開發團隊的本意。麻野一哉做出過如此表述:“《街:命運的交叉點》最堅持的一點就是絕對不讓故事收束。”他想要體現的是每個人過著截然不同的人生,即使擦肩而過也終究不會產生任何戲劇性,人們偶然相遇卻平淡分離,或默默消亡,或徒勞掙扎。這種“散文式的虛無”正是本作主題。對麻野一哉而言,這是一部試驗性的作品:唯有通過遊戲載體,才能實現“讓故事保持分裂狀態,最終徹底歸於虛無之中”的先鋒式表達【42】。這種創作信念讓《街:命運的交叉點》成為了一部獨一無二的傑作。
6.《神秘島》的碎片化敘事和設計理念
音響小說時代的日本推出了若干款對推理遊戲的敘事形式具有相當影響力的遊戲,但讓我們把視線暫時轉移到西方世界。在點擊解謎冒險遊戲興起後,一款遊戲的出現徹底改變了歐美冒險遊戲的格局,一款解謎遊戲竟然能賣出超過六百萬份,並保持PC遊戲銷量冠軍紀錄近十年之久,這是一件令人難以置信的事情,而1993年9月24日發售的《神秘島》成功的做到了。
Rand Miller和Robyn Miller共同締造了這款遊戲史上的里程碑作品。兩人一起創立了Cyan Worlds公司,也共同開發了續作《神秘島2:星空斷層》(1997.10.31)。Rand Miller目前仍擔任公司的首席執行官,而Robyn Miller則在《神秘島2:星空斷層》完成後就離開了公司。兩部由Cyan Worlds和Miller兄弟開發的《神秘島》是系列中最經典的作品,一經發售就被大量模仿,市場被粗製濫造的神秘島類遊戲充斥著,這引發了神秘島類遊戲擁躉和反對者的激烈爭論。
《神秘島》以碎片化敘事的形式塑造了一個讓玩家能夠沉浸其中的世界。玩家以第一人稱的視角對這個充滿神秘色彩的3D世界進行探索,角色的移動和物品的調查或拿取都要通過鼠標點擊進行。在探索主島後,玩家會根據線索進入四個互相獨立的世界,每個世界中有符合世界主題的謎題,當玩家全部破解謎題並達成目標回到主島後就能迎來遊戲的終局。遊戲本身是開放式的,玩家可以在主島任意探索後再發現隱藏在初始位置附近的提示,也可以按照任意順序攻略四個獨立的謎題之島。
在《神秘島》誕生之時尚未有“碎片化敘事”的概念,但本作無疑是一部先驅性的碎片化敘事作品。遊戲通過環境敘事和分散各處的線索或伏線呈現故事,玩家需要在遊戲中進行探索、收集和拼湊信息並逐步還原完整的情節與世界觀。本作在遊戲開始時把玩家扔進一個未知的世界卻不提供任何故事背景和明確目標,玩家能找到可以構建世界歷史與角色關係的信件、書籍和真人影像。遊戲通過場景設計揭示關卡主題,通過島上的建築和機械裝置暗示神秘文明的科技文化水平,通過兩位兄弟在謎題之島中的居所和裝飾提示玩家在最後關頭應該選擇相信誰。本作刻意保留了一些未解釋的細節,讓玩家自行推測故事的來龍去脈。
《神秘島》沒有通常意義上的敵人、戰鬥、死亡和時間限制,這讓玩家能專注於僅依靠自己的觀察力與邏輯推理能力進行解謎,起初玩家對神秘島的世界毫無瞭解,但隨著探索和互動,逐漸領悟世界的規則,最終解開謎題。Miller兄弟對《神秘島》和解謎遊戲的設計有著自己的見解,其一是解謎遊戲的謎題設計、環境構建與故事敘述應該處於一種平衡狀態,他們致力於確保謎題的線索清晰可見,並通過合理方式引導玩家建立聯繫,對此他們如此表述:“若玩家解開謎題後責怪我們設計不當,說明我們失敗了;但如果他們責怪自己為何沒早點發現,就證明我們成功了。【43】”其二,Miller兄弟認為多數玩家不喜歡傳統謎題設計,因此優秀的謎題應該是融入世界觀的,而不是作為獨立的挑戰,通過觀察和常識就能理解【44】。事實上第二點正是《神秘島》可以被稱為是推理遊戲的最大憑依【前文推理作品需要滿足四項基本條件之三:謎團或謎題需與故事、角色或世界觀存在關聯性】。
時至今日,《神秘島》的諸多模仿者都已隨著歷史煙消雲散,《神秘島》自己也成了老古董般的存在,昔日精彩的謎題如今看來失去了光彩。但毫無疑問的是,《神秘島》作為開放性遊戲設計和碎片化敘事的先驅,伴隨著Miller兄弟的解謎遊戲設計哲學將會影響一代又一代的開發者們。
7.《The Last Express》:實時推進的非線性敘事
在1997年4月16日發售的《The Last Express》(下文以《東方快車謀殺案》稱之)是歐美地區對九十年代的推理遊戲領域做出的最大貢獻之一。遊戲並非改編自阿加莎·克里斯蒂的名作,而是講述了一個發生在一戰前、薩拉熱窩事件後乘坐東方快車從巴黎至君士坦丁堡一路前行的乘客間的故事。
這款遊戲的設計師Jordan Mechner同時也是劇本的創作者,他還兼有作家、編劇、電影製作人等多種身份,被譽為遊戲的電影化敘事先驅與動畫技術的革新者。他熟練地把Rotoscope(動態轉描)技術應用於電子遊戲的製作中,特別是在《東方快車謀殺案》裡通過使用這種將真人拍攝影像轉繪為角色動畫的技術讓遊戲看起來獨樹一幟【45】。Jordan Mechner在接受採訪時表示自己從《神秘島》和《Deadline》中汲取靈感。他將本作視為突破硬件限制、實現電影級複雜敘事與描繪角色深度的機會【46】。遊戲一開始就出現了被謀殺的屍體,主角作為逃票上車的可疑人士偽裝成自己死去的朋友,在東方快車上查找兇手。本作雖然以一戰前紛亂的政治與陰謀為核心,但最後依然說清了謀殺案的真相...雖然能接受這種真相的玩家應該不會很多。
《東方快車謀殺案》是第一款劇情實時發生的推理遊戲,玩家不去觸發,事件也會持續推進,絕不會等待玩家哪怕一秒鐘的時間,所以很容易就會迎來壞結局。由於遊戲採用了這樣的系統,本作的非線性敘事也令人印象深刻,玩家可以在車廂中隨意走動、四處探聽,只是需要神經高度緊繃。
不過遊戲有時間回溯的功能【《波斯王子:時之砂》的設計師和劇本創作者正是Jordan Mechner】,也經常會通過其他信息渠道讓玩家有機會知道錯過的信息,因此還是有挽回敗局的可能。對此Jordan Mechner如此闡述自己的觀點:“遊戲互動性與故事性之間存在著天然的矛盾,這類遊戲的關鍵在於營造可交互的幻覺。要讓玩家感受到每個行動都產生了真實影響,而非簡單地在分支樹上選擇不同路徑。真正的遊戲體驗是讓玩家彷彿置身於列車之中,可以自由穿行走廊、推開任意門扉、跟蹤所見之人,同時通過精妙的設計確保玩家始終處於同一故事主線,並在抵達結局時產生‘本該如此’的敘事必然感。【46】”
《東方快車謀殺案》在發售後獲得了很高的評價,但是商業成績慘淡,最終為了開發本作而成立的Smoking Car Productions公司以倒閉告終。雖然遊戲趨於小眾,但無疑以其獨特的實時推進的非線性敘事形式,達成了具有差異化的解謎與結局體驗,和日本由《弟切草》《恐怖驚魂夜》開創與發展的橫向型敘事形成了殊途同歸的奇妙對應關係。
8.蛭田昌人和美少女遊戲的崛起
自二十世紀八十年代後期可以被稱為美少女遊戲的作品出現後,直到1992年《Fami通》雜誌第一次使用美少女遊戲的專有名詞,期間以美少女為主題的遊戲逐漸發展,有關成人遊戲和美少女遊戲的發展史並非本文關注的內容,在此不做詳述。本文只討論在美少女遊戲中以懸疑推理為主題並取得相當成就的遊戲。
九十年代日本美少女遊戲領域有一家頗為重要的廠商:ELF公司,作為ELF創始人之一的蛭田昌人同時是一位遊戲設計師和劇本家。前文曾提到以1988年10月15日發售的《リップスティックアドベンチャー》為起點的系列,扭轉了玩家的看法,為成人遊戲領域帶來了新的可能性。而1991年6月13日發售的採用鼠標點擊作為操作方式的《ELLE》,是成人遊戲中第一款使用點擊式的推理遊戲。在這兩款遊戲之間蛭田昌人還創作了在1990年6月15日發售的《DE・JA》,遊戲是以考古為題材的推理遊戲,在選題上十分有新意。1992年6月25日,同樣以考古為主題的續作《DE・JA 2》發售。
1992年末由蛭田昌人創作的非推理遊戲《同級生》成為了顛覆傳統成人遊戲印象的戀愛遊戲典範,獲得空前成功。蛭田昌人雖然欣喜於公司的成功卻對ELF被定性為“戀愛·純愛”品牌感到困擾,後來他坦言“在《同級生》裡自己太裝模作樣了”。因此他以“製作真正發自內心想做的、充滿黏膩感且極度情色的遊戲”為理念,借當時品牌形象尚未固化的シルキーズ之名開發了《河原崎家的一族》(1993.12.22)【45】。在遊戲中玩家扮演前往洋館打工的臨時工主角,在遭遇館內發生的一系列淫靡而具有衝擊性的事件時需做出抉擇推進劇情,最後發現家族背後的真相,本作亦成為美少女遊戲中“館”系作品的先驅。1994年6月30日,比《河原崎家的一族》更接近推理遊戲的《野野村病院的人們》發售,主角作為私家偵探在入院治療期間聽說院長因醫療事故等負面消息自殺後對此表示懷疑,遂展開私下調查,本作雖然作為推理故事觀感一般,但遊玩體驗尚可。
蛭田昌人對推理遊戲最大的影響來自於伊頭家系列的作品。《遺作》於1995年8月25日發售,以伊頭家長子遺作命名。遊戲中主角被困於校園中,通過移動、對話並獲取道具尋求逃離的方法,可以把本作看成是在現代密室逃脫遊戲誕生前早期密室逃脫玩法和美少女遊戲相結合的一種嘗試【46】。雖然系列續作《臭作》(1998.3.27)並非推理遊戲,但其歷史地位和重要性讓它成為一部無法被繞過的作品【是你!帝皇龍甲獸聖騎士形態!】。遺作的弟弟臭作作為主角登場,在即將被女教師揭發的週一前在女子宿舍中實施自己的邪惡計劃。作為電子遊戲史上第一部把Meta完美融入劇情的作品【至於單純地使用Meta元素的遊戲則早已有之】【ZAP!】(此超鏈接指向的文本暫不存在於本文中),《臭作》成為了日後把Meta作為詭計使用的推理遊戲們的源頭,而因Meta讓角色形象極度豐滿的女主角也給玩家留下了深刻印象。
由蛭田昌人設計和創作的遊戲涵蓋多種題材,在世界觀構建方面各具特色,時而試驗性的採用多線敘事的形式,時而設計出前所未見的遊戲系統,時而把美少女主題運用在不同類型的遊戲中。蛭田昌人的作品讓世人看到了美少女遊戲的潛力,也讓懸疑推理成為美少女遊戲中不可或缺的題材。
9.在世界盡頭詠唱推理的菅野洋之
2011年12月19日有一位名留美少女遊戲和推理遊戲歷史的名劇本家因腦梗塞併發腦出血逝世,正可謂是天妒英才,創造了永遠的名作《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》、名作《慾望:背德的螺旋》、創作了探偵紳士シリーズ系列並以傑作《EVE burst error》開啟夜行偵探系列的菅野洋之永遠的離開了我們的世界,直到去世前他仍然心繫未完成的作品。
菅野洋之在1968年5月8日出生於日本東京,是著名遊戲設計師、劇本家。曾以剣乃ゆきひろ和妃路雪≠卿為筆名進行創作。菅野洋之在小學至初中時期痴迷閱讀,熱衷於阿瑟·柯南·道爾、埃勒裡·奎因、約翰·狄克森·卡爾等作家創作的兒童向推理小說。尤其鍾愛法國作家莫里斯·勒布朗創造的俠盜“亞森·羅賓”系列,菅野洋之評價其為突破傳統推理小說的“案發-推理-破案”固定模式的具有前瞻性的敘事結構。後期又轉向科幻領域,沉迷於阿西莫夫等作家的作品。高中時期菅野洋之喜愛《信長之野望》《巫術》《創世紀》等國內外電腦遊戲,這段經歷奠定其遊戲創作理念的根基。進入社會後,菅野洋之先後入職姫屋ソフト和ELF,最終獨立創建自己的公司Abel並出任代表取締役社長【47】。
前文第四節中詳細論述的《夜行偵探》有一部可以被稱為是前傳的作品,《悅楽の學園》於1994年2月25日發售,這是菅野洋之第一次擔當劇本創作,但是在發售時並沒有引發廣泛關注。可被稱為具有一定影響力的作品,是在1994年7月22日發售的《慾望:背德的螺旋》,遊戲中需要玩家以兩個視角推進故事,一個是以記者身份前往無人島,採訪在那裡興建研究設施“DESIRE”的某財團,一個是作為DESIRE技術主任的記者戀人接待記者的來訪,在兩個故事全部體驗完畢後可以解鎖真相篇章。《慾望:背德的螺旋》是菅野洋之在《夜行偵探》前進行的多視角敘事嘗試,但本作只能順序體驗兩個視角,並沒有後者切換視角推進劇情的巧妙設計,不過在解鎖的第三個視角中揭露了完全不同於前兩個視角中重點劇情的真相,在當時應該是有著一定的衝擊力。菅野洋之介懷於自己被迫將《慾望:背德的螺旋》中一個視角的故事修改的側重情色元素,在有著多劇本多結局的《恐怖驚魂夜》啟發下,他決定只讓新作的一條路線包含成人內容【48】,就這樣《XENON ~夢幻の肢體~》(1994.12.9)誕生了,故事裡主角從一個奇怪的夢中醒來,在向醫生敘述夢的過程中再次陷入沉眠。在夢中主角作為被解救的生還者躺在一個陌生房間中的床上。主角就這樣不斷在兩個房間裡醒來睡去,分不清夢和現實。事實上從《慾望:背德的螺旋》到《XENON ~夢幻の肢體~》再到《夜行偵探》,菅野洋之總是給玩家看到一個浮在表面上的精彩故事,在遊戲最後用完全顛覆的真相讓玩家來不及做出反應。
以平行世界為舞臺,融合物理學、數學、哲學、歷史與宗教等多領域知識,雜糅科幻、奇幻、神秘學、戀愛與懸疑元素的《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》是菅野洋之的代表作,在1996年12月26日發售的本作以大放異彩的現代篇和倉促落幕的異世界篇組成,主角在現代篇的各個平行世界中穿梭探索,集齊“寶玉”這種關鍵物品後開啟異世界篇的內容。本作試圖以時間可逆而歷史不可逆的設定規避時間旅行中可能存在的悖論【49】。
《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》中獨創的遊戲系統A.D.M.S是本作最為突出的一環。主角通過A.D.M.S進行存檔和讀檔,行徑的世界線會被可視化的呈現給玩家,已經記錄過的分歧路線能夠自由回溯,這樣的系統讓遊戲設定、敘事和世界觀融為一體。遊戲創造了能夠測量因果律的虛構科學概念“事象科學”,以此為基礎構建世界觀,在1997年遊戲的官方資料書中記載有長達28頁的論述事象科學的專題論文【50】。可以把本作看成是後世“虛構科學設定系推理遊戲“的先驅。
菅野洋之閃電加盟行業巨頭ELF時,曾豪言將與推動美少女遊戲崛起的蛭田昌人輪流推出新作,最終卻僅完成《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》便從ELF離職。這背後的原因是ELF的老員工們是因蛭田昌人的個人魅力而凝聚,對以自由創作者身份空降成為董事的菅野洋之頗有微詞。蛭田昌人則把《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》的開發工作完全交給菅野洋之,讓這部傳世之作得以誕生。雖然菅野洋之獲得了比在姫屋ソフト時更大的權力、團隊和更長的開發週期,但可惜的是依然未能讓遊戲的異世界篇達到其心目中的理想狀態,他只能把現代篇作為主要篇章。而異世界篇也計劃使用A.D.M.S,並且是比二維結構更加複雜的三維結構,最終這個構想也未能實現【51】。
創建Abel後,菅野洋之的重心放在了探偵紳士シリーズ系列的創作上{《不確定世界の探偵紳士》(2000.4.21)《ミステリート~不可逆世界の探偵紳士~》(2004.5.28)《ミステリート 〜アザーサイド・オブ・チャーチ〜》(2009.1.23)和《デュアル・エム ―空の記憶―》(2010.6.25)},系列雖然世界觀共通,但每一部的偵探主角都不相同,遊戲全部以推理為主題,本應展現一個宏大的故事,最終因為菅野洋之的去世而擱置了完結作的開發,實在令人遺憾。
關於創作本身,菅野洋之始終以交互性為核心理念。在《ファウスト Vol.2》雜誌的訪談中,當被問及“是否會創作小說”時,他坦言:“自己構思的故事太過平庸,無法與專業作家相比。”並以肖邦專注於鋼琴創作為喻,強調“想要在自己擅長的領域一決高下”。菅野洋之進一步提出兩種方案,其一是嘗試用HTML來實現《街:命運的交叉點》式的多視角敘事;其二是如果採用紙質媒介,則構想通過多本書籍聯動的機制,正如遊戲書脫胎於傳統書籍般,紙質媒介同樣蘊含著創新的可能【52】。
菅野洋之極富創造力,又有實現創意的行動力、熱情和能力,年少時期對推理和科幻作品的接觸和對獨特敘事的喜愛塑造了他自身的創作觀。他既可以把鮮有前人探索的新穎敘事形式提升到令人驚訝的等級,也可以創造後人難以模仿、堪稱空前絕後的遊戲系統,還能寫出讓玩家沉浸其中的故事。相比之下,推理層面較為弱勢也並非不能接受。
作為二十世紀九十年代美少女遊戲劇本家的雙璧,用高見龍的話作為對蛭田昌人和菅野洋之的總結最為合適:“蛭田先生,更具文科氣質與文學性,創作中洋溢著傳統敘事的感性溫度。而菅野先生則另闢蹊徑,他更偏向理科思維,習慣以俯瞰視角觀察人類與世界,作品中充滿嚴密邏輯推演的特質。【51】”
10.Leaf和視覺小說的崛起
雖然以《弟切草》和《恐怖驚魂夜》為首的音響小說打響了名氣,但CHUNSOFT註冊了以音響小說命名的商標,其他類似的遊戲無法採用相同的名稱進行宣傳,在一片混亂中,創造了“視覺小說”這一名詞並讓其廣為流傳的是AQUAPLUS公司旗下開發及發售成人遊戲的廠商與品牌Leaf和它創造的視覺小說系列。
1996年1月26日發售的《雫》是Leaf視覺小說系列的首作,其以借鑑《弟切草》的敘事手法為核心理念,講述了某學校的學生會副會長在課堂上突然發狂,主角受叔父委託試圖探明背後真相的故事,本作尤為注重作品的衝擊力。
遊戲採用從《弟切草》繼承而來的多結局系統,對此創作本作劇本的高橋龍也表示:“採用多結局系統的靈感源自與友人一起玩《弟切草》時,通過拼湊各自經歷逐步揭示系統全貌的趣味性體驗。”他認為當時的音響小說以懸疑和恐怖題材為主,若想打開市場只能另闢蹊徑,因此決定把電波系(指向周圍人宣揚荒誕無稽的妄想或主張之人的俚語)元素融入作品中【53】。
Leaf視覺小說系列的第二部作品《痕》在距首作六個月後的1996年7月26日發售。主角因父親去世前往其親戚家參加葬禮,結束後恰逢大學暑假,主角遂借住在那裡,然而在此期間不斷被噩夢困擾,直至某天噩夢中的殺人事件成為了真實發生的事情。和前作相似的是,雖然作品中存在怪奇的難解之謎,真相卻往往十分脫離常規,獵奇有餘,樂趣不足。
作為電波系美少女遊戲和民俗類美少女遊戲的早期嘗試,Leaf的視覺小說系列擁有一定的影響力。《雫》和《痕》把音響小說這一類型成功的和美少女主題聯繫到一起,引領了音響小說時代中的一股新潮流。
11.《宇宙騎警》:科幻推理經典之作
在音響小說時代這一推理遊戲的成長期,小島秀夫推出了他的第二款科幻推理遊戲,在青澀卻先覺的《掠奪者》之後,1994年7月29日《宇宙騎警》發售。
小島秀夫以其獨特的風格、品味和前瞻性躋身當世最著名的遊戲開發者之列。產出離不開攝入,對科幻和推理作品的喜愛讓他創作出了科幻推理遊戲的先行者《掠奪者》和集大成者《宇宙騎警》,後者的故事設置於21世紀的宇宙殖民地時代,曾作為頂尖警察被選拔為宇宙騎警的主角因為事故在宇宙中漂流沉睡了二十五年並因此患上了宇宙恐懼症,某日再婚的前妻來到主角的偵探事務所委託他尋找失蹤的丈夫,然而事情卻遠不止這麼簡單...
相比於如今頗為盛行的設定系推理,本作的科幻部分主要作為故事展開的背景和用來展現現實世界中社會問題在近未來世界中的新變化。相比於推理部分,在科幻背景下對現實中的問題進行再探討,或許是小島秀夫更關注的方面。而主角的人設,故事的悲劇色彩和時不時出現的射擊遊戲體驗體現了本作硬漢派推理的風格。雖然角色設計致敬電影,整個故事也有種俗套之感,但本作的巧妙之處就在於主線故事沒有一處廢筆,契訶夫之槍(故事中如果出現某個元素,那麼它必須在之後發揮作用)全部響起,這讓遊玩體驗十分緊湊。本作包含了一個在科幻背景下成立的毒品詭計,在推理層面也具有了一定的趣味性。
作為硬漢派推理與科幻故事的再次碰撞,注重角色、故事和社會批判的《宇宙騎警》顯得成熟厚重,在佈局這一重要的推理元素上也可圈可點,流暢的電影化敘事讓故事和佈局的效果更上一層樓,完全稱得上是小島秀夫的代表作之一。
12.推理漫畫衍生遊戲的出現
當推理漫畫平成三傑中的《金田一少年事件簿》和《名偵探柯南》分別從1992年和1994年開始連載後,二者就一直是該領域中的執牛耳者,並且逐漸把影響力從漫畫向外延展,在1996年,二者相繼發售各自的衍生遊戲,在電子遊戲領域也形成了鼎足而立的架勢。
1996年11月29日,《金田一少年事件簿:悲報島新的慘劇》發售,曾在漫畫中作為慘劇現場的悲報島再次迎來殺人事件的洗禮。這次遊戲化比系列首次動畫化還要早,可以說是金田一第一次以動畫的形象出現在粉絲的面前。不過本作並非由漫畫原作者天樹徵丸創作,而是交給了澤村光彥和檜木田正史執筆,雖然如此,本作還是散發出濃烈的《金田一少年事件簿》氣質,從遊戲畫面到深入刻畫的犯人動機,從角色設定到童謠殺人,無一不讓玩家想起漫畫中的經典案件。不過相比天樹徵丸創作的故事,本作還是稍顯稚嫩。從1996年到2000年的四年中《金田一少年事件簿》系列還發售了四款遊戲:《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》(1998.1.15)《金田一少年事件簿:地獄遊園殺人事件》(1998.3.26)《金田一少年事件簿:青龍傳說殺人事件》(1999.8.5)和《金田一少年事件簿:第10年的邀請函》(2000.12.16)。
作為《金田一少年事件簿》的競爭對手,《名偵探柯南》緊隨其後,在1996年12月27日發售了系列的第一部衍生遊戲《名偵探柯南:地下遊樂園殺人事件》。不過和在索尼主機PlayStation上發售的《金田一少年事件簿:悲報島新的慘劇》相比,在任天堂掌機GAME BOY上發售的《名偵探柯南:地下遊樂園殺人事件》從畫面角度看顯得相形見絀,雖然包含了三個殺人事件,但粗糙的遊戲劇情很難讓人滿意。到2001年為止,系列還發售了九款推理遊戲:《名偵探柯南:充滿疑惑的豪華列車》(1998.8.7)《名偵探柯南》(1998.11.18)《名偵探柯南:魔術師的挑戰書!》(1999.8.5)《名偵探柯南:機關寺院殺人事件》(2000.2.24)《名偵探柯南:奇巖島秘寶傳說》(2000.3.31)《名偵探柯南:西部的名偵探最大的危機!?》(2000.7.27)《名偵探柯南:三人的名推理》(2000.8.10)《名偵探柯南:黃昏的公主》(2001.4.15)和《名偵探柯南:被詛咒的航路》(2001.6.1)。
雖然在二十世紀九十年代《金田一少年事件簿》和《名偵探柯南》漫畫中誕生了一些質量頗佳的案件,但同時期的衍生遊戲中卻幾乎沒有值得一提的。玩家需要等到二十一世紀才能從推理漫畫的衍生遊戲中玩到更有趣的案件。
13.《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》:倒敘推理的完全形態
如果要挑一個在音響小說時代近十年的時間裡最具代表性的推理漫畫衍生遊戲,那一定會是《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》。即使放眼整個推理遊戲歷史,本作的獨特性都是毋庸置疑的,其讓倒敘推理這一大類別在某種程度上走到了極致,可以說,正是電子遊戲才能讓如此純粹的倒敘推理成為現實。
倒敘推理具有兩種特質,其一是正統推理作品中所包含的特質。只是兩者之間的差別是由於那名為“倒敘”的部分把Who、When、Where、What、Why和How盡皆告知讀者,把作品最大的意趣變為Howtocatchem即如何抓到犯人,究其本質就是尋找證據、將死犯人。當然,雖然大部分倒敘推理的樂趣都源於如何抓到犯人,但在When、Where、What、Why和How上下功夫來娛樂讀者的作品也不在少數,甚至於在Who上動動手腳對讀者當頭一棒的作品也是存在的。主動放棄了大部分可以用來進行欺瞞的方向,即使偶爾拾起也只是其中的一兩項,這種讓人感到嚴格的自我約束就是倒敘推理的推理特質。除此之外,很多推理小說以闡述真相作結,或者以犯人的自白為終,嚴謹一些的,會以諸多狀況證據或物證讓犯人伏法,倒敘推理既然以如何抓到犯人為最大的意趣,僅僅是說明真相或找到犯人的自白信的結尾就不是最佳的選擇,以狀況證據或物證抓獲或逼迫犯人自首才是大部分倒敘推理的做法。
倒敘推理作品的第二種特質即是鬥智作品的特質。如果只考慮犯人用設計好的詭計、業已完成的犯案之類的作為一種犯人與偵探之間的鬥智行為,也並非完全沒有道理可言,但必須要考慮到的是,大部分犯人並沒有和偵探以案件決勝負的心思,反而是隱藏自己的犯行才是第一位的。解開這種矛盾,把鬥智的特質引入正統推理作品中的就是倒敘推理了。其中的重點是讀者是否已經知道案件的犯人是誰,如果是非倒敘推理作品,犯人直到作品末尾才會揭曉,在此之前犯人和偵探的互動中很難包含你來我往的針鋒相對,如果是倒敘推理,犯人對偵探的質疑進行解釋,偵探再對解釋進行反駁,如此一來,因為讀者已經知道犯人的真面目,這種互動也就具有了鬥智的意味。在大部分鬥智作品中,鬥智雙方會很明確自己處於一種比拼智慧的狀態,在倒敘推理中明確這種狀態的是讀者而非角色。因此,為了隱藏自己的犯行而與偵探進行針鋒相對的辯論,最後偵探破解案件的方法和最初犯人作案的方法都在讀者的眼中具有了鬥智的意味,這就是倒敘推理的鬥智特質。
而在《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》中,倒敘推理的兩種特質得到了不太一樣的體現。首先相比於大多數倒敘推理作品中一般是在開頭部分把Who、When、Where、What、Why和How中的一項或幾項告知讀者,在本作中由於玩家全程操作犯人角色,因此能更全面的掌握這些信息,不過這也只是表面上的情況,因為是全程扮演犯人,所以有相當的可能性會迎來壞結局,可能是被名偵探金田一一識破,可能是被某人殺掉,所以除了在開局玩家能知道自己為什麼需要殺人外,在什麼時候下手,在哪裡下手,要怎麼樣下手,甚至要殺誰都需要考慮的清楚明白。倒敘推理作品的第一種特質以不同的實現方式在本作中得到了體現,這種殊途同歸的微妙感正是遊戲的樂趣所在。其次由於遊戲的初始狀況,無論是看過漫畫的玩家還是沒看過漫畫但是經歷過一次壞結局的玩家,一定會對名偵探金田一一產生對抗心理,由此犯人和偵探,玩家和金田一一的鬥智開始了,在大部分倒敘推理作品中,玩家還是以偵探視角為主,而在本作裡身份的顛倒讓玩家能全程體驗到和名偵探鬥智的樂趣。
在《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》之後,也有少量學習本作讓玩家扮演犯人的遊戲,但和本作相比有一個相當大的區別,即使作為扮演犯人的推理遊戲,本作依然能體驗到正統推理作品中的樂趣,即偵探通過邏輯推理揭穿誰是犯人的樂趣,金田一一總能抓到玩家的破綻或現場的蛛絲馬跡破案,同時這些破案的線索經常以伏線的形式提供給玩家。因此既能從玩家的角度作為“偵探”,審視自己作案的細節,又能在最後以犯人的身份成功脫身打敗名偵探,本作把倒敘推理的形式擴展到了作品的全程,同時不失倒敘推理的特質,還兼具正統推理和倒敘推理的雙重樂趣,實在是一部迥不猶人的遊戲。
14.行走在顛覆傳統之路的須田剛一
在日本有一位風格獨特的遊戲設計師,在受到小島秀夫和三上真司電影化敘事的影響後製作了活用電影化敘事手段的推理遊戲,他就是須田剛一【56】。
須田剛一於1968年1月2日出生於日本長野縣上田市,東京設計師學院服裝設計系中途退學,目前是草蜢工作室的首席執行官。須田剛一的啟蒙作是堀井雄二製作的《港口鎮連續殺人事件》,他感受到了在電子遊戲中注入名為“敘事”之物的魅力,自此與冒險遊戲結緣。在玩過小島秀夫創作的《掠奪者》之後甚至為其製作過廣播劇。只不過童年時期閱讀推理小說的經歷讓須田剛一相比科幻故事更傾向於創作推理故事【57】。
在Human公司的須田剛一中途接手了《黃昏症候群》的製作,本作原本是為了把在街機遊戲中成功運用的3D立體音效技術推廣到主機遊戲的一次嘗試,但是項目進展緩慢、管理混亂,須田剛一臨危受命採取了把遊戲分為探索和究明兩個篇章發售的決定,讓遊戲得以在開發週期結束時順利發售。之後須田剛一終於能從頭開始製作《月光症候群》,在這部作品中他嘗試了在語音場景不顯示文字的做法,以此形成了和前作不同的具有個人風格的特色【57】。
在離開Human創立草蜢工作室後,須田剛一開始《銀色事件》的創作,懷有解構傳統冒險遊戲再進行重塑之心的須田剛一試圖開拓新型冒險遊戲【57】。在1999年10月7日發售的《銀色事件》的故事以東京24區為舞臺,圍繞追查二十年前持續暗殺政府要員的“銀色事件”的殺手展開,並交織著多起錯綜複雜的案件。遊戲延續了從《偵探神宮寺三郎:隨著時間的流逝...》到《夜行偵探》的多視角敘事形式,遊戲中除了以特種部隊成員開始遊戲並正面描寫事件外,還通過一位自由記者的視角在事件的內側探查真相,只有綜合兩種視角的故事後,玩家才能完整的體驗每一個案件,不過遊戲並不會強制玩家必須進行自由記者的篇章。
須田剛一設計出名為“FILM WINDOW”的系統,讓一般文字冒險遊戲畫面放置在文字上方或浮於文字上側的慣例不復存在。FILM WINDOW的表現就如同它的名字所言,場景、角色、對話、郵件、日記等各自在不同的窗口中出現,而具體的表現形式除了文字、圖片外,還有動畫和真人影像。這種窗口系統和界面設計不僅提升了遊戲的視覺表現力,還通過動態背景和音樂的結合,營造出獨特的氛圍和律動感。除此之外,遊戲中個性鮮明的角色和他們獨特的臺詞風格都讓《銀色事件》顯得與眾不同。
即使拋開先鋒式的嘗試,本作從推理元素的使用角度看亦有獨到之處,須田剛一懂得利用遊戲的陰翳底色包裝詭計,讓一些或陳舊或奇怪的詭計綻放異樣的色彩。一年半之後,《銀色事件》的續作《花和太陽和雨》(2001.5.2)發售,相比前作注重敘事的傾向,後者著重於“遊戲性”方面的設計,讓玩家更多的參與到解謎之中。
須田剛一在採訪中坦言自己受法國新浪潮奠基人、電影大師讓-呂克·戈達爾影響頗深,正是後者在1963年拍攝的電影《蔑視》中的畫面構圖和敘事形式讓《銀色事件》得以誕生。延續了顛覆傳統之新浪潮精神的須田剛一如此表述:“既然選擇獨立創作,就必須開拓新境——這種信念至今仍是我的創作根基。【57】”
15.其他日本推理遊戲概述
1995年6月16日發售的《夜光蟲》是第一款嚴格模仿音響小說形態的非CHUNSOFT遊戲,故事主要發生在航行於大海之上的貨船中,本作在1999年10月22日發售了續作《夜光蟲II〜殺人航路〜》。自此出現了越來越多嚴格模仿音響小說形態的遊戲,包括收錄了新本格旗手綾辻行人小說改編故事的《暗黑十三章》(1996.9.27)、改編自赤川次郎小說的《夜想曲》(1998.7.16)和續作《夜想曲2》(2001.6.14)等。
除了上文提到的改編遊戲外,這一時期日本改編自推理小說的遊戲較少,僅有《赤川次郎:沉睡的魔女》(1995.11.4)《Cat the Ripper:第十三位名偵探》(1997.7.17)《赤川次郎:三色貓福爾摩斯之幽靈恐慌》(2001.4.26)等。比較特別的是出現了以推理作家為主要角色的遊戲,比如在1995年2月24日發售的《亂步》,遊戲改編自前一年上映的同名電影《亂步謎案》。
音響小說時代的推理遊戲有了更多樣的主題選取,自小島秀夫在指令時代把《掠奪者》的故事背景設置於近未來世界後,出現了越來越多可以稱得上是科幻推理的遊戲,其中有把科幻元素擺在檯面之上的作品,也有一些把科幻元素作為真相隱藏到最後以期震驚到玩家的作品。而奇幻元素也逐漸成為推理遊戲中的常客,比如融入了克蘇魯神話元素的《黑之斷章 The Literary Fragment》(1995.7.14)和續作《Esの方程式 Wo Es war,soll Ich werden.》(1996.5.24)。
創造了《偵探神宮寺三郎》系列的Data East嘗試過製作其他風格的推理遊戲,《慟哭之後》(1998.2.26))模仿蛭田昌人三年前製作的《遺作》。遊戲中主角同樣被困在一個看似無法逃脫的建築中,通過行動和尋獲道具尋求逃離的方法,但如果玩家想要獲得完整的真相需要達成所有結局。在Data East之後接手《偵探神宮寺三郎》系列的WorkJam也製作過其他推理遊戲,1998年6月25日發售的《CROSS偵探物語》採用了每個章節講述一個案件的形式,遊戲會根據玩家在前五話的表現更改最後兩話的難度。
雖然菅野洋之只創作了《EVE burst error》,但《夜行偵探》系列還是成功延續了下來,在音響小說時代陸續推出了四部作品:《夜行偵探:迷失者》(1998.3.12)《Adam: The Double Factor》(1999.6.18)《夜行偵探:零》(2000.3.30)和《夜行偵探:The Fatal Attraction》(2001.9.27)。《夜行偵探:迷失者》迎來了推理作家櫻庭一樹擔當劇本創作,遊戲延續了首作成熟的多視角敘事形式,不過雙線視角已不再是前作中的男女主角。《Adam: The Double Factor》由廣野健一替換了櫻庭一樹進行故事的創作,雙線視角則迴歸系列首作的男女主角,不過本作的質量堪憂,兩年後再次更換了劇本擔當,對遊戲劇情進行大規模修訂,重生的《夜行偵探:The Fatal Attraction》可以作為獨立的遊戲遊玩。《夜行偵探:零》講述了系列首作發生兩年前的故事,成為了系列劇情時間的起點。在四部作品相繼發售後,系列陷入沉寂,直到2006年才再次歸來。
Production I.G公司在1998年一年內推出了四款全動畫全語音的互動劇場系列遊戲{《互動劇場:雙重角色》(1998.6.25)《互動劇場:擁抱季節》(1998.7.23)《互動劇場:茉莉花》(1998.10.15)和《互動劇場:雪割花》(1998.11.26)},系列以“大學生主角邂逅失憶女主角”為統一的劇情框架,每部對應一個季節。整個企劃最初計劃製作為一款遊戲,決定加入全動畫後開發週期延長為兩年並拆分成四款遊戲【58】。圍繞同一主題展開四個不同的故事,可以說是一個十分有趣的點子。
1998年12月23日發售的《米蘇爾納小鎮迷蹤》是3D開放世界遊戲的先驅,也是最早的3D開放世界推理遊戲,遊戲全程只需要探索兩件謎案,玩家可以在小鎮中自由活動,只是要注意破案的時間限制。遊戲的玩法多樣,除了在小鎮中開車移動外還能進行競速、格鬥、潛行、划船、擼狗等活動。雖然本作氛圍出眾,構想超前,但作為推理作品的案件水準很不足夠,比較遺憾。
2001年9月24日,《寂靜嶺》系列的第二部作品《寂靜嶺2》發售,雖然系列首作的設計師和劇本擔當都已從KONAMI公司離職,但本作依然擁有著極高的質量。故事中主角前往和已故妻子所共有的回憶之地,試圖找尋已逝妻子的蹤跡,然而記憶中的小鎮已經沒有了往日的模樣,大霧籠罩之下甚至出現了除之不盡的怪物。在迷霧之中,玩家的不安情緒被持續激發,從收音機中傳來的嘈雜之聲時刻提醒著危險的來臨,怪物多種多樣,但無疑每一種都異常的令人難忘。雖然同為冒險遊戲,本作與大部分以文字敘事為主的推理遊戲迥異,遊戲中的一切都與真相息息相關,異樣的小鎮、異樣的大霧、異樣的怪物、異樣的色彩、異樣的聲音、異樣的角色,最後玩家和主角一同迎來理解與恍然。作為心理驚悚遊戲的先行者,《寂靜嶺2》影響了後世的遊戲開發理念。
16.最初的招呼
音響小說時代的十年逐漸走向尾聲,世紀交替的幾年裡出現了預示著新時代紫微星降臨的跡象,不過此時尚未有人能察覺到這種跡象。
在1998年9月17日發售的《御神樂少女偵探團》和它的續作《續·御神樂少女偵探團:完結篇》(1999.10.7)【巧合的是,本作與《銀色事件》在同日發售,而系列之父河野一二三和須田剛一既是同事又是交流心得的夥伴】幾乎成為了世紀末期推理遊戲領域最後的亮點。
《御神樂少女偵探團》系列共三部作品,均由河野一二三負責劇本、導演和遊戲設計。系列以大正末期至昭和初期的日本東京和中國大連(第三部時)為背景,講述“帝都第一名偵探”御神樂時人與三位少女助手鹿瀨巴、久御山滋乃、檜垣千鶴,以及管家蘭丸共同偵破一系列離奇案件的故事。雖然由三位少女作為主要偵探角色,但遊戲的整體氛圍時常陰鬱詭譎,初期案件多有江戶川亂步之風貌,中期則轉向橫溝正史的風格。
1969年,河野一二三出生於日本新潟縣,從東北大學畢業後他加入Human。1995年河野一二三策劃了首部原創作品《鐘樓驚魂》(1995.9.14),1996年底發售的《鐘樓驚魂2》(1996.12.13)創下約四十萬份的銷量,自此該系列與《生化危機》系列並稱為恐怖遊戲的代名詞【59】。在Human期間,河野一二三創作了《御神樂少女偵探團》系列的前兩部作品,從Human離職後,與ELF合作推出系列的第三部作品《新·御神樂少女偵探團》(2003.12.26),由於是和ELF合作,本作有著顛覆性的創作,情色元素的加入令很多粉絲無法接受,也有粉絲認為只要有續作就是成功,遊戲的風評陷入截然不同的兩種境地。
《御神樂少女偵探團》的主要遊戲系統是通過辨明角色發言中顏色不同的關鍵詞語或在現場搜查時發現的線索是否可疑或與事實相違背,來決定使用相應的指令進行質疑和追究與否,因為沒有法庭或辯論環節,所以這個操作是在調查過程中與案件相關角色對話或進行現場搜查時完成的,一旦玩家決定使用指令,會被遊戲判定這個質疑和追究是否正確,如果不正確,玩家的可用指令點數減少,且對應的推理計量條不會增加,如果正確,玩家的可用指令點數還是會減少,但是推理計量條會增加不同的數值,直到推理計量條的數值達到二十時,遊戲劇情會繼續往下進行,一旦可用指令點數耗盡會導致遊戲結束。
通過對遊戲系統的描述,諸位讀者應該會產生某種熟悉的感覺:“或許這是逆轉裁判系統的源頭?”針對這一問題,日本有一些可以參考的說法,在此提供給讀者。“然而,這些系統設計早在《逆轉裁判》問世前就已存在。比如在《御神樂少女偵探團》中,就採用了名為‘推理觸發器’的機制,讓玩家從證言中指認‘謊言’或‘誤解’【60】。在《逆轉裁判》和《彈丸論破》製作人對談中,寺澤善徳說過這樣的觀點:“我認為《御神樂少女偵探團》是《逆轉裁判》和《彈丸論破》的根源。當時我在Human任職,那個選錯對話選項會減少計量槽的系統,在當時是前所未見的創新。雖然可能早有先例,但對我而言這是劃時代的。Human當時傾注心血製作的這款遊戲確實非常出色。【61】”
不過筆者不認為類似想法從嚴格意義上說會成立。《御神樂少女偵探團》系列針對角色對話和現場搜查獲得的線索進行質疑和追究的“證據”只存在於玩家的腦海中,可以說和《逆轉裁判》系列完全不同。不過如果寬泛的看,《御神樂少女偵探團》的遊戲系統或許可以看成是《逆轉裁判》中在法庭對證人進行“追問”的源頭。而錯誤使用指令質疑和追究導致點數減少乃至遊戲結束的設計接近於《逆轉裁判》的遊戲結束理念也是事實。
作為推理遊戲,《御神樂少女偵探團》系列大部分章節的真相較為平淡,但也有靈光一閃的案件【即使入圍筆者最喜歡的一百個推理遊戲案件之名單也不奇怪】系列首作《御神樂少女偵探團》的最終案《夢男&甦醒的夢男》橫跨兩個章節,用悲情的故事包裝陳舊的詭計,給玩家帶來較好的觀感。《續·御神樂少女偵探團:完結篇》的案件有著明顯的提升,《蜃景一族》的密室詭計雖有部分後置線索,但思路有趣。最終案《再·見》詭計繁多,質量參差不齊,有筆者第一次玩到的推理橋段,有一路遊戲到終章時才能得到的體驗,作為兩部作品的收尾稱之為精彩也不為過。
《御神樂少女偵探團》系列以還原的大正時代風情,精緻的動畫和立繪,出色的人設,多變的故事,先見性的遊戲系統和較高的案件質量成為世紀末期的推理遊戲之翹楚,同時也預示著新時代的來臨。
17.虛構科學設定系推理遊戲的原點
現代設定系推理作品把科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武俠等花樣繁多的特殊設定與推理元素緊密的結合在一起,虛構科學設定系推理遊戲是現代設定系推理作品的一種,以科幻類設定為大方向。這些作品具有相似的特點,即通過角色之口或文本資料提出、構建和展示一套完整的科學理論並需要玩家理解其精髓,筆者把這種以看似有理有據,實則在現實世界幾乎沒有存在依據或與現實世界的科學技術完全相背的完整理論為基礎設計詭計、佈局、動機、犯人、推理、伏線等推理層面的元素的遊戲稱為虛構科學設定系推理遊戲。
雖然《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》中有一套完整的虛構科學理論,音響小說時代也有一些把科幻元素作為故事真相的作品,但真正具有虛構科學設定系推理遊戲雛形的作品是在2000年12月21日達成完全體的《Never7 -the end of infinity-》。
《Never7》的故事發生在海中的孤島之上。升入大學三年級的主角和幾名同學一起參加為期一週的集訓合宿。第一天的清晨,主角就因為夢到手裡拿著鈴鐺的女性在眼前死去而驚醒,隨後合宿班長面露驚慌的闖入主角房間又隨即離開,對此不明所以的主角在之後的日常生活中逐漸忘卻了這些事情...遊戲中可以與五名女性主角達成良好關係,但想進入講述故事真相的第五位女主線必須先通過其他四條路線。
《Never7》最初以《infinity》之名在2000年3月23日發售,但由於其具有系統缺陷,開發團隊決定作出補救,在《Never7》的宣傳初期就明確本作主打時間穿越主題,讓遊戲具有話題性【62】,同時修復了最終路線無法進入的問題。值得一提的是,在《infinity》發售時,開發團隊根本沒有考慮過如何解釋故事的核心謎團,直到《Never7》時由打越鋼太郎創作了故事的解答【63】。
本作的最終路線中存在雙重解答,且沒有偽解答和真解答的嚴格區分。讓故事在現實世界和虛構科學設定繫世界中都有可能成立,這也是一種創新之舉。對此中澤工闡述了《Never7》的創作理念:“Infinity系列貫穿著‘允許每個人擁有自己的真相’這一主題,而這一理念的源頭正是《infinity》。該作每位女主角路線都展開了以無限輪迴為主題的劇情,但始終沒有解釋為何會陷入輪迴。因此《infinity》的創作理念是:每條路線對主人公而言都是真實的,對各位女主角來說,其路線發生的事件也是真實的。每個現實都平等存在,玩家可以選擇最認同的版本作為答案。後來發售的《Never7》在保留想象空間的同時,進一步準備了兩個總結性的解答。【64】”
《Never7》雖然是虛構科學設定系推理遊戲的原點,但作為推理遊戲的亮點反而並非是基於設定設計的真相,真正讓虛構科學設定系推理遊戲綻放光彩的作品還需等待少許時日...
Reference
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【64】https://dengekionline.com/elem/000/000/488/488268/
【《危險的二人》只能在少數場景操作助手,沒有成為真正意義上的雙視角敘事。大部分美少女遊戲只能在共通線或某條角色線結束後再進行其他角色線和真相線的內容,不能同一條線內進行切換。在《隨著時間的流逝...》後採用Zapping系統或與之類似的重要遊戲包括把雙視角敘事的劇情設計提升至新等級的《夜行偵探》、群像敘事的巔峰《街:命運的交叉點》和《428:被封鎖的澀谷》等。】
推理遊戲名作+傑作選
我們把具有歷史意義或創新性,並在推理層面具有一定質量的推理遊戲選為名作。把在推理層面具有很高質量(與名作相比通常會有顯著的提升,但並不絕對),但並沒有顯著歷史意義的推理遊戲選為傑作(因為我們會優先把作品放入名作)。在二十世紀篇中,這樣的名作和傑作只有很少一部分,佔據總量的八分之一左右。
撰寫這一部分的除了筆者和The Firewheel外,還有一些朋友,不過具體到二十世紀篇中,則只有另外一位參與的創作者:引舟老師。誰負責了哪款遊戲的評價,大家可以自行猜測。
名作部分
《港口鎮連續殺人事件》
雖然“勇者鬥惡龍之父”的名聲更為響亮,但堀井雄二同時也是推理遊戲類型的開創者,而《港口鎮連續殺人事件(ポートピア連続殺人事件)》就是他在1983年推出的,世界上第一款真正意義上的推理遊戲。遊戲採用當時冒險遊戲常用的“指令式交互”方式,通過鍵盤輸入相關指令來推進遊戲發展,後來又在FC版進化為用手柄方向鍵來選擇屏幕菜單中的指令執行,這套玩法儘管繁雜,但同時也是推理遊戲最初的嘗試,並且直到現在仍被復古風推理遊戲新作,例如“伊勢志摩神秘”系列所使用。遊戲劇情用現代的眼光看,有些乏味,但本作同樣貢獻了“犯人是YASU”的推理梗,其作品風格也影響了後世包括小島秀夫在內的眾多遊戲製作者。堀井雄二之後又參與制作了《北海道連續殺人事件(北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ)》和《軽井沢誘拐指南(軽井沢誘拐案內)》,這三部作品被合稱為“堀井雄二不思議三部曲”,其中《北海道》在2024年再次重製了一次,並且給這部近40年前的遊戲出了一個後傳,時間跨度令人咋舌。《港口鎮》本作也在2023年推出了一個號稱帶有對話AI的重製版本,但其AI水準完全無法正常使用,使得該重製作成為了Square Enix賺噱頭的犧牲品。
《Famicom偵探俱樂部:消失的繼承人》
1983年,首部推理遊戲《港口鎮連續殺人事件》發佈之後,在日本帶起了一陣推理遊戲的潮流,而“Famicom偵探俱樂部”便是其中的代表之一。系列最初的作品《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承者》於1988年分成上下兩部出售,憑藉在當時不錯的劇情收到了遊戲雜誌fami通的高度評價,之後製作人坂本賀勇又在次年推出製作水準進一步提升的《Famicom偵探俱樂部 站在身後的少女》,但因為與任天堂本社的產品策略衝突,在第二作發售之後,任天堂基本放棄了文字AVG的開發,該IP被雪藏長達三十年。2019年,在收到Mages.任職的系列老粉絲的合作意願之後,任天堂開啟了本系列的重製工作,以現代AVG的視覺風格重新將系列遊戲在2021年重新推出,將影響力擴散到歐美地區。在2024年,已經65歲的坂本賀勇更是老當益壯,時隔三十多年給本系列增添了一部系列新作《Famicom偵探俱樂部 笑臉男EMIO》,給懷舊遊戲玩家一個驚喜。重製版《FC偵探俱樂部》,在採用了現代AVG視覺風格的同時,基本保留了復古時代原汁原味的玩法系統,是當代玩家體驗80年代推理遊戲韻味的最佳選擇。值得一提的是,本系列還有一部名為《BS偵探俱樂部 在雪中消失的過去(BS探偵倶楽部 ~雪に消えた過去~)》的外傳,其採用衛星通訊原理的方式運行,隨著衛星信號的關閉,其完整版本已失傳。
《弟切草》
隨著第二代家用遊戲機SFC的誕生,綜合硬件性能的提升,讓對圖像與音頻要求較高的冒險遊戲在遊戲機上運行成為可能。1992年3月7日,時任chunsoft負責人的中村光一,與腳本家長坂秀佳合作,在SFC推出第一款恐怖懸疑題材的“音響小說”《弟切草》。相比於80年代第一代的推理遊戲而言,音響小說吸收市面上簡化操作的反饋,將遊戲的玩法簡約到“選項抉擇”的程度,極大拓寬了遊戲受眾。多彩而又詭異的背景畫,慘白的字幕,外加上遊戲機進化的音效,讓本作在當時脫穎而出。雖然用現在的眼光看本作劇情平平,但《弟切草》商業上的成功鼓舞了chunsoft在文字ADV上的創作,沿著“Sound Novel”的路線一路貢獻出《恐怖驚魂夜》,《街》,《428 被封鎖的澀谷》等傑出的冒險推理遊戲,並帶動“音響小說”的風格成為了90年代推理遊戲類型的風潮。本作無正統續作,僅在PS1平臺推出加強版《弟切草 蘇生篇》,之後chunsoft曾推出《忌火起草》,反響平平,以及在動畫《彈丸論破3》的限定版增添了一個致敬本作的作品《霧切草》。值得一提的是,本作劇情曾經被1994年的國產遊戲《人面蛾》全篇照搬,也算早年國產推理遊戲黑歷史之一。
《神秘島》
《神秘島》可能是對歐美解謎遊戲界造成最猛烈震動的作品,沒有之一。本作在遊戲敘事和謎題設計兩個方面都提出了能夠被稱為範式的實例,為後世提供了模仿的樣本。按照前文的定義,本作符合我們對推理遊戲的要求,玩家依靠遊戲潛藏的引導理解解謎思路,再用邏輯推理的方式解開更多的謎題,而書本世界中的物品、環境、影像等等成為玩家理解劇情、辨明真相的伏線。本作可以被劃歸為推理遊戲的最大憑依,就是其謎題合理的存在於遊戲世界。如果遊戲裡的謎題與故事或世界觀一點關係也沒有,那就只是把一堆不相關的謎題集合在一起,一旦謎題和故事或世界觀融合的相得益彰,就能符合我們的標準,從廣義的解謎遊戲範疇拽到推理遊戲中來。拋開是否是推理遊戲這種細枝末節的問題,本作讓謎題合理的存在於遊戲世界的設計思路使其在那個時代脫穎而出,讓後來者們有了新的選擇。除此之外,本作在正式進入每個世界前都有前置的謎題需要解開,聽起來是不是很耳熟,“前往迷宮的旅程本身就是一種解謎”。至於謎題本身反而不太盡如人意,涉及建築和水的謎題或繁複或無聊,只有涉及聲音的謎題顯露出了新意。雖然《神秘島》的諸多模仿者甚至它的續作和它本身如今都已經逐漸消逝於歷史之中,其可稱為傑出的設計思路會永遠在潛移默化之中影響開發者們。
《恐怖驚魂夜》
在《弟切草》一炮而紅之後,該作吸引了知名推理小說作家,我孫子武丸的注意,使得他開始與chunsoft的中村光一接觸,並促成了1994年,《恐怖驚魂夜》的誕生。相比於生澀的《弟切草》,《恐怖驚魂夜》在劇情上的創作更為成熟,一週目“殺人事件篇”是經典的暴風雪山莊本格推理劇本,與常規的固定流程推理遊戲所不同,本作設有多個劇情節點,玩家可以在任何節點輸入真兇的身份,雖然越靠後越容易推理,但悲劇的事件也會愈發增多。“殺人事件篇”結束後,玩家便可以進入本作的“雪中迷途篇”,“間諜篇”,“惡靈篇”,“迷宮篇”,“煉油之夜篇”等眾多風格迥異的篇章,這些篇章囊括眾多題材風格,包含恐怖,推理,科幻,微工口等,這種“在同一舞臺上,隨選項延伸出完全不同風格劇情”的設定,也成為了“音響小說”不同於其他類別推理遊戲的重要特徵。在畫面上,本作採用藍色剪影的形態,無臉的設定雖是節約成本之舉,但卻意外契合本作多重風格的設定,且增添了遊戲劇情的氛圍感。“恐怖驚魂夜”系列正作一共三部作品,雖然第二作質量更高,但初作商業上最為成功,第三作收尾篇文字量最大但影響力寥寥,之後chunsoft試圖用《真恐怖驚魂夜 第十一位訪問者》重啟IP,但因質量低劣而不了了之。本作曾在多平臺發佈眾多版本,甚至在2017年與Mages.合作推出採用萌系2D畫風重製的《鐮鼬之夜 輪迴彩聲》,但因為萌系立繪與作品風格格格不入,使得該作慘烈收場。
《夜行偵探》
在雙視角乃至多視角敘事推理遊戲誕生後的短時間內,這類遊戲的設計就達到了十分成熟乃至堪稱完美的境界。這其中的佼佼者之一就是名編劇菅野洋之設計並撰寫劇本的《夜行偵探》。遊戲從一開始可以在兩名主角中二選其一,無論是哪一位都能進行相當長一段時間的遊戲流程,直到你發現在每個地點亂逛之後都沒辦法繼續推進劇情,此時從另一名主角的視角開始遊戲在一段時間後就能讓被鎖住的劇情繼續下去。遊戲初期切換的節點並不是很明顯,但隨著遊戲的進行,玩家會越來越容易判斷應該在何時進行切換,這種與Zapping系統類似,卻又需要玩家投入劇情、理解劇情然後自行判斷的方法相當有趣。而雙視角本身也並非雞肋,兩名主角的故事最初看似無關時,他們各自經歷的事件複雜驚險讓人摸不到頭腦,後期故事合而為一,線索伏線交匯於幾個核心角色後,方能感受到劇本的功力。特別是兩名主角在各自視角對對方的觀察判斷、在某段劇情中進行通力合作、使用不同的線索得到殊途同歸的推理…可以說,玩家能想象到的雙視角敘事遊戲的劇情設計,本作都會為你呈現出來。《夜行偵探》作為一款雙視角敘事遊戲在劇情上做到了最好,美中不足的是作為推理遊戲詭計和真相令人無語且完全無法推理,這是本作最大的缺陷。
《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》
菅野洋之在Galgame業界絕對是一位值得大書特書的編劇,他不僅開創了Galgame的多視角敘事,還寫出了多部跨時代的作品。在入行之初,菅野洋之是一名程序員,後來企劃了讓他成名的《悅楽の學園》(與之後的《夜行偵探》屬同一世界觀),並在這部作品集原案、編劇、程序、遊戲設計於一身,後續他又身兼多職做出《DESIRE ~背徳的螺旋~》等作品,到了1995年,他的巔峰作之一《夜行偵探》問世(可惜的是,菅野洋之沒有執筆這個系列的續作,其他寫過《夜行偵探》的編劇包括但不限於櫻庭一樹、打越鋼太郎、榊傘),而在1996年,他又寫出另一部巔峰作《在世界盡頭詠唱戀曲的少女 YU-NO》。
或許是對邏輯細節要有強大把控能力的程序工作影響了菅野洋之,他在《YU-NO》現代世界篇中設計的複雜遊戲系統A.D.M.S.即便放在29年後的今天也相當超前,從這一點來說,這部作品還保留著與21世紀誕生的若干神作一較高下的資格。在批評空間裡,《YU-NO》於至今為止的所有作品中排名第三,與第二名《白色相簿2 終章》、第一名《Rance10》成為近些年雷打不動的前三名,同時還是TOP10中唯一一部誕生於20世紀的作品(另外一提,《YU-NO》與同年誕生的《鬼畜王Rance》是TOP20中僅有的兩部誕生於20世紀的作品,由此可見20世紀“東之ALICE,西之ELF”於業界的統治格局)。
簡單來說,A.D.M.S.系統(寶玉系統)是一個SAVE/LOAD系統,只不過,在《YU-NO》裡進行SAVE/LOAD的並不是玩家,而是男主角有馬拓也。他將收集到的寶玉嵌入操作盤裡可以進行“存檔”,等到自己走進死衚衕時,就可以“讀檔”回到存過檔的世界線。此外,他的“讀檔”並不僅僅是人去到另一個世界線這麼簡單,他還可以攜帶物品一同穿越。這樣一來,遊戲的玩法就變得多樣了。比如,拓也在繼母亞由美線的後期劇情裡缺乏證據指認亞由美的下屬秀夫不懷好意,而這個關鍵證據卻在另一個女主角香織的個人路線裡,所以正確的破局操作是,先在亞由美線與秀夫對質的劇情存檔(SAVE2),然後讀檔(SAVE1)回到共通線,進入香織線找到關鍵證據,然後先在此處存檔(SAVE3),再讀檔(SAVE2)回去將跨時空獲得的證據甩到秀夫面前。同樣在香織線,劇情終了時遊戲不會自動結束,被困住的拓也需要靠寶玉系統,用跳躍世界線的方式前往別的存檔,這才算打通香織線。
可惜的是,由於製作工期不健康,《YU-NO》異世界篇的故事顯得尤為倉促,不像現代世界篇那樣詳細到反而讓人覺得過了頭。即便如此,異世界篇所展開的宏大世界觀(或者稱之為編劇的腦洞)依然讓人歎為觀止,其中涉及到的科幻理論能與日本歷史的週期性事件產生重合,這種能夠自圓其說的偽科學連接了故事中的現代世界與異世界,影響了很多後來的遊戲創作者。
除此之外,這部作品還有不少伏筆沒能回收,收尾險些垮掉等問題的存在。即便如此,這部“半成品”在經歷了幾十年的洗刷依然屹立不倒,不禁讓人聯想到另一部因為製作工期緊導致以半成品問世的作品——《Remember 11》。或許,正因為作品有殘缺,才能讓玩家念念不忘,也可能是因為菅野洋之英年早逝,玩家懷念他從而愛屋及烏,對如同他一生寫照的《YU-NO》也耿耿於懷。
《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》
平成時期誕生的推理漫畫三傑之一,最先帶動本格推理漫畫風潮的少年偵探金田一,在推理遊戲領域也憑藉《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》成為了第一個吃螃蟹的人。當大部分推理作品都順理成章的把核心定為名偵探破解謎案,少部分採用倒敘推理的形式在開篇點明犯人時,本作更進一步,讓玩家在遊戲全程都以犯人的身份行動。青春偶像被人拍下夜晚私會的醜聞照片,照片中的男主和偶像的經紀人先後自殺,遊戲的兩位主人公,偶像和經紀人的未婚夫各自查找醜聞背後的真相併策劃自己的復仇之路。本作雖然故事基調悲情,但遊戲氛圍卻帶有愉快的幽默之感,作案失敗和被金田一一指證為犯人的壞結局相當多。不過既然壞結局很多,本作的難度絕對不低,要想在遊戲終局完美的逃過金田一一的魔掌,需要十分小心選擇分支選項才行。當然,如果踏入了壞結局也不必過分擔心,在漫畫中出現過的怪人們會登場給出前輩的建議…這不都是名偵探的手下敗將嗎!如果玩家想找什麼不得了的詭計那肯定是想多了,本作志不在此。《金田一少年事件簿:星見島悲哀的復仇鬼》最大的特色是能體驗到和名偵探反覆對戰的驚心動魄之感,看著對方指出你本應注意到的破案細節時,不正是推理作品的樂趣所在嗎?
《銀色事件》
如何用時髦的氣質展現一個陰鬱的故事,《銀色事件》在世紀末為玩家提供了一個答案。故事從一個神秘莫測的殺人魔神威的越獄開始,社會上持續出現一些令人不安的謀殺案,這一切似乎存在某種內在聯繫。整個遊戲不僅對所敘之事語焉不詳,生怕玩家提前看破真相,在敘事形式上也獨具特色,除了採用雙視點角色對同一個事件進行完善外。開發者設計出名為“FILM WINDOW”的系統,讓一般文字冒險遊戲畫面放置在文字上方或浮於文字上側的慣例不復存在。FILM WINDOW的表現就如同它的名字所言,場景、角色、對話、郵件、日記等各自在不同的窗口中出現,而具體的表現形式除了文字、圖片外,還有動畫和真人影像。這種窗口系統和界面設計不僅提升了遊戲的視覺表現力,還通過動態背景和音樂的結合,營造出獨特的氛圍和律動感。在故事方面,開發者試圖讓玩家體驗到“目的地不明感”,並持續到了遊戲最後。《銀色事件》全然不是一個傳統的推理故事,但可喜的是在新穎的敘事形式之外Case #3的質量是讓我比較滿意的…呃,也就只有這個案子能讓我滿意。
傑作部分
《街:命運的交叉點》
Chunsoft在音響小說之路上持續探索,最終化為了這部《街:命運的交叉點》。遊戲以八位主角為核心展開各自的故事,玩家會發現在某一時刻他們的故事互相影響、交叉演變。這種現實中人與人之間的關聯狀態,讓開發者們想到了與故事匹配的遊戲系統,在不斷的ZAP中,蝴蝶效應般的產生了多分支多結局,同時非線性敘事沖淡了單一故事易於讓人乏味的特性。和後輩不同的是,本作主角們的故事幾乎各自獨立,會被其他人影響的是他們的好壞結局,仔細想來,這正符合開發者們認為“每個人既是自己故事的主角,又是他人故事的配角”的理念。多樣化的故事主題也是本作的一個特點,搞笑、哲思、壓抑、陰謀…各式各樣的人生讓玩家不會產生疲倦感。當然,本作作為一部推理遊戲在多位主角的故事中擁有推理作品的主要元素,並且頗具質量。其中最突出的兩條故事線都把暗號或字謎作為核心進行解答,廢宅刑警的連環炸彈事件尤為緊湊。只是完全以暗號為主的推理作品天生就缺少殺人事件的吸引力,且對外國玩家而言幾乎是不可解的狀態,參與感匱乏是本作作為推理遊戲的弱勢所在,而遊戲整體的敘事體系則增加了玩家的參與感,此消彼長之下達成了一種微妙的平衡。雖然《街:命運的交叉點》存在不足之處,但它無疑以其獨特的姿態屹立於音響小說之林,再加上少見的把暗號作為主要推理元素並深入運用的執念,至今沒有作品能將其完全替代。