家用主機史:遊戲版圖的三足鼎立


3樓貓 發佈時間:2023-07-10 08:59:10 作者:EthanChiang Language

出品/江隱龍
站在21世紀初向前回望,很難想像家用遊戲主機(下簡稱“主機”)界除了三足鼎立之外還有別的可能:遊戲性“天下第一”的任天堂公司、硬件性能精良遊戲眾多的索尼公司、“車槍球”風格強烈的微軟公司——三方各自統治著訴求不同的玩家群體,以至於不同擁躉間誕生出了“任豚”“索狗”“軟飯”這些戲謔意味強烈的稱呼。
然而,當玩家們在形態各異的手柄用各種按鍵排列組合在屏幕裡打出華麗十足的連招時,可能會忽略這樣的一事實:任天堂直到20世紀70年代初還是一家主打花札紙牌的玩具公司,之所以與三菱公司共同開發主機,純粹是由於後者原定的合作伙伴突然倒閉;索尼直到20世紀末才因為任天堂的“背叛”憤而涉足電子遊戲界,並打造出了改變電子遊戲史PlayStation(簡稱PS);而當比爾·蓋茨推出微軟歷史上的第一臺遊戲主機Xbox時,人類世界已經跨入了新的千年……
如果將Magnavox Odyssey問世的1972年作為主機史的“元年”,那直到1977年才推出第一款COLOR TV GAME 6的任天堂只是一個意外的“攪局者”而非開創者;至於索尼與微軟則更是姍姍來遲——在這兩家遲到的霸主出現之前,家用遊戲主機的戰場已經歷了太多次硝煙瀰漫,PS與Xbox面前早已屍骸遍地。只是,遊戲世界的發展太迅速、設備迭代太頻繁、市場競爭太殘酷,以至於在後一世代的玩家眼中,前一世代主機遙遠得如同古董,其登場與謝幕甚至蕩不起一絲漣漪。一個從小玩PS4長大的玩家,很難理解為什麼一款粗製濫造的《E.T.》就能毀了一個時代的遊戲市場,正如他/她們也無法理解那些方正而模糊的像素為什麼能構築出一代人的回憶。
任天堂、索尼、微軟並非電子遊戲的開局者,為什麼偏偏是這三家公司站到了最後?五十年來各式主機如過江之鯽,它們成敗如何,又滋養了怎樣的玩家群體?僅僅當一名玩家,的確不需要刻意去了解這段歷史。但是不努力回溯這半個世紀以降的主機發展源流,絕不可能真正瞭解遊戲的深層內核,因為正是這些吉光片羽,決定了後世玩家手中游戲的樣子。

黎明時代:雅達利帝國的崛起

十年之後,當玩家回過頭去看Magnavox Odyssey(MO)上運行的遊戲時,一定會被屏幕上的簡單的像素點與線條驚掉下巴:這也叫遊戲?
作為人類歷史上的第一臺家用主機,MO的遊戲畫面幾乎只能用“慘不忍睹”四個字來形容:空洞的屏幕上只有零星的點與線段,玩家則需要通過操控這些與其指代物沒有任何相似性的元素進行“發球”“還擊”等動作……雖然MO中包含了網球、乒乓球、排球等好幾款遊戲,但這些遊戲中的點與線段大同小異,以至於被統一冠名為“乒乓球遊戲(Pong Game)”。
然而在1972年,這種乒乓球遊戲足以驚豔踏入電子遊戲的門檻之前的人類,並迅速在整個社會中孕育出一股“乒乓球遊戲狂潮(Pong Madness)”,大量科技公司開始投身於這種像素點遊戲的研發中,這其中就包括電子遊戲領域第一個巨頭:雅達利公司。1975年,雅達利推出了其歷史上第一臺主機“Home Pong”,從名字中不難看出乒乓球遊戲的影響——MO的發明者拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)被後世稱為“家庭電子遊戲之父”,也算實至名歸。
就在“乒乓球遊戲狂潮”橫掃美國之時,太平洋彼岸的一家玩具公司也因為一個意外,開始涉足電子遊戲,這家公司就是任天堂。任天堂本是一家以生產花扎為主、同時經營玩具的公司,當時的總裁山內溥發現了“乒乓球遊戲狂潮”,於是與Magnavox達成協議,獲得了生產類似MO主機設備的授權。不過任天堂並沒有製造這些設備的能力,恰好當時日本三菱公司在彩色電視開發項目的合作伙伴破產,於是兩家公家一拍即合,開始研發起日本版的Magnavox Odyssey起來,這個成果,就是誕生於1977年的兩個主機:“Colour TV Game 6(CTG6)”和 “Colour TV Game 15(CTG15)”。
從字面意思來看,這兩款主機的名字似乎意味著它們分別擁有6款和15款彩色電子遊戲,其實它們都僅由晶體管、電阻器和電容器組成而不包含處理器或內存,也就是說這種直接將遊戲“燒”進電路的主機軟硬件合一,因而理論上一臺主機只能有一款遊戲。至於6種到15種遊戲,只是通過開關切換電路來產生有限的變化,所以這兩款主機與MO一樣,無論是所謂的網球、曲棍球還是射擊,其實都是乒乓球遊戲。
不過在電子遊戲的發源地美國,技術已經開始取得了進展。就在任天堂踏入電子遊戲界的同一年,美國雅達利公司(Atari)推出了一款軟硬件可以分開的主機“Viedo Computer System(VCS) ”。因為缺乏遊戲軟件,VCS在問世之初並沒有引發太多關注,但隨著《小蜜蜂》《吃豆人》等街機遊戲的移植,情況就變得不一樣了。VCS上移植的遊戲質量自然無法與街機相比,但這可是一臺能在家裡玩的街機啊!這種無比倫比的體驗讓VCS在街機的黃金年代狂志了整整1700萬套,可以說正是VCS的熱賣,將電子遊戲真正推向一個產業。

轉折時代:任天堂王朝一統天下

就在雅達利聲望如日中天的時刻,一場災難降臨。1982年,雅達利公司花重金買下了熱門電影《E.T.》的遊戲改編權,希望藉此打造出跨時代的新遊戲;但是最終做出的成品卻極為粗製濫造、毫無可玩性可言。在惡評如潮中,400萬套《E.T.》中有250萬套屯積在庫房中,最終裝滿了14輛卡車被運往新墨西哥州的沙漠填埋;而賣出的遊戲也被各個零售店低價拋售——這一場遊戲史上空前絕後的災難被稱為“雅達利衝擊(Atari Shock)”,不僅雅達利自身被變賣、分割,大量軟件廠商也紛紛倒閉,北美家用電子遊戲市場尚未成型,寒冬便已降臨。
不過對於日本人來說,一泓太平洋不僅分隔了北美大陸,也讓“雅達利衝擊”的影響變得微乎其微。在CTG6與CTG15的之後,橫井軍平於1981年推出了堪稱掌機雛形的Game & Watch(GW),狂賣3200萬個;兩年後,任天堂再次推出Family Computer(FC),在《大金剛》等街機移植遊戲的助推下,立刻將電子遊戲打造成時代潮流。1985年,FC登陸美國,一舉將殘破的北美電子遊戲市場重新建立——雖然任天堂在開拓北美市場之初為了規避“雅達利衝擊”給美國人帶來的心理創傷,還是謹慎地將FC改名為Nitendo Enteraiment System(NES)。
在之後的幾年,隨著《超級馬里奧兄弟》《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《薩爾達傳說》等一批傑出遊戲的問世,隨著哈德遜、科樂美、南夢宮、卡普空等一大批遊戲廠商的崛起,FC統治遊戲世界的時代降臨了。20世紀80年代,FC家用主機市場佔有率達80%以上,也就是說世界上每五臺售出的主機中,就有四臺是FC……
逝者不死,必將再起,其勢更烈,雅達利與任天堂或許正是如此。如果沒有任天堂,遊戲市場可能要再遲十年才能復甦。然而面對這個自己一手拯救的市場,任天堂也開始“朝南坐”了起來。為了避免“雅達利衝擊”再次發生,任天堂對FC上的第三方遊戲廠商制定了嚴苛的規則:所有遊戲需要由任天堂進行測試檢驗才能發售;所有卡帶必須由任天堂生產;生產費和授權費必須全額預付——對於遊戲質量來說,任天堂還是任天堂;但對於遊戲出產方來說,任天堂就成了“任地獄”。
而當天堂變成地獄,一定免不了戰爭。

戰國時代:反“任地獄”聯盟與索尼問世

作為市場佔有率達八成以上的任天堂,的確有資格制定遊戲規則;然而“苛政”之下,競爭者很快出現了——或許用“出現”這個詞並不準確,FC最強盛時家用主機市場率也不過是80%,剩下20%的市場基本被另一個主機生產商世嘉(Sega)所佔有。對手從未缺席,只是因為任天堂的光芒太盛,瞬時“一輪頃刻上天衢,逐退群星與殘月”罷了,但新陳代謝、優勝劣汰,又何嘗不是一種自然?
1987年,任天堂的遊戲合作方之一哈德遜與日本電氣股份有限公司(NEC)合作推出了PC Engine(PCE);1988年,世嘉推出Mega Drive(MD),並依託其遊戲明星索尼克為新一代主機助威。面對PCE與MD的圍剿,任天堂立刻於1990年推出了Super Famicom(SFC),第一次主機大戰打響了。
從硬件性能上來看,PCE與MD均強於SFC,但主機的核心終究不是性能,而是遊戲。在《超級馬里奧世界》《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等巨型IP護航下,SFC終於還是佔據了主機市場一半以上的佔有率,坐穩了第一。
不過這與FC時代的獨霸地位畢竟不可同日而語,而新的對手也即將啟程。1991年,任天堂在與索尼合作共同開發光驅產品PlayStation的同時突然宣佈與荷蘭飛利浦公司合作開發另一款光驅產品,倍感憤怒的索尼於是下定決心獨立開發主機,終於在1993年成功。饒有趣味的是,這一臺主機依然命名為PlayStation(PS),並將在日後成為任天堂主機最大的敵人。
如果再給任天堂一次機會,任天堂一定不會選擇觸怒索尼這個敵人,但歷史沒有如果。1994年PS正式上世,針對任天堂的“地獄模式”,索尼花大量精力拉攏第三方遊戲廠商,導致《勇者鬥惡龍》《最終幻想》兩款遊戲直接倒戈。同年,世嘉也聯合眾多“反任天堂聯盟”公司推出了新一代主機Sega Saturn(SS),試圖再次挑戰任天堂的地位。
面對來勢洶洶的索尼與世嘉,任天堂於1986年推出了新武器Nitendo 64(N64),第二次主機大戰打響。不過,此時失道寡助的任天堂已經沒有了眾多第三方遊戲廠商的支持,僅憑《薩爾達傳說:時之笛》《馬里奧賽車64》等“神作”也無法挽回N64的頹勢。最終,索尼的PS佔據了主機市場的七成,任天堂帝國榮光不再,世嘉則更是大敗而歸,其SS只佔據了不足6%的市場份額——至於曾曇花一現的PCE,更湮滅在了歷史洪流中。
新的霸主出現了,但挑戰不會就此停止。隨著技術迭代的加快,新一輪主機戰爭終於在千年之交再一次打響。

鼎立時代:世嘉退場,微軟破局

1998年,世嘉傾心全公司之力打造了夢幻主機Dreamcast(DC),這款主機有內置Modem,並推出了世界上第一款真正意義上的網絡遊戲《夢幻之星Online》。與此同時,索尼於2000年推出了PS2,以其技術優勢集合了DVD功能。在前一回合敗北的任天堂此時也開始正視技術改革,於2001年推出了使用光盤的主機Nitendo Game Cube(NGC),與對手進行正面交鋒。
只是這三位主機市場的霸主都沒有想到,這一次主機大戰的參戰方不是三家而是四家——2002年,微軟公司攜Xbox參戰了。這一次,PS2依然大獲全勝,佔據著七成主機市場;令人大跌眼鏡的是,連Xbox都超過了NGC和DC,成為主機市場的二把手。事後,研究人員認為NGC在新舊機型兼容性犯了大錯,而DC則毀於芯片供應不足,然而勝負終究不會因為其原因而改變。經過這第三次主機大戰,索尼坐穩了主機霸主地位,微軟攪局成功,而世嘉則元氣大傷,不得不黯然退場。
世嘉離開後,主機世界只剩下索尼、微軟與任天堂三方,而競爭還在繼續。日光之下,並不新事,面對一家獨大的格式,索尼也開始變得傲慢起來,其管理層的野心劇增,希望將下一世代的PS3打造成全能型設備,並讓玩家和第三方遊戲廠商為之買單。
2006年PS3正式發佈,面對玩家對於其高價格的置疑,索尼高層面滿不在乎地表示“這就是PS3的價格,至於是貴還是便宜,我希望大家不要以‘遊戲機’的標準去微量它,因為PS3是一款獨一無二的產品……”
曾經市場佔有率達80%的任天堂,也不敢如此張狂,於是任天堂的覆轍,索尼在PS3時期重蹈了一遍。面對微軟穩紮穩打的Xbox 360和進一步開展手柄革命的任天堂Wii,索尼的PS神話也褪色了。
這是第四次主機大戰,PS3、Wii與Xbox 360三分天下,主機市場三足鼎立的格式正式形成——當然,沒有什麼均勢會永恆,從2012年至2014年,任天堂的Wii U、索尼的PS4、微軟的Xbox one分別完成迭代,在三分天下的形勢下,PS4一路走高,Xbox one小幅度下滑,而缺乏配套遊戲的Wii U又成了三家中最弱的一環。2016年,PS4 Pro、PS4 Slim和Xbox one S、Xbox one X等改進款紛紛問世,Wii U成為棄子,第五次主機大戰也以任天堂的失利告終。當然,失利不是失敗,在第六次主機大戰到來之前,沒有人知道下一個贏家是誰。

結語

2017年,任天堂最近一代主機Switch在一片爭議、質疑甚至是嘲諷聲中出場——很多業內人士都沒有想到,這臺打破了主機與掌機分界線的機器將在之後六年的時間裡瘋狂銷售1.2億臺,成為當時歷史上銷量僅次於PS2(主機)、DS(掌機)的遊戲機。
在Switch制霸主機界的歲月裡,2020年底問市的PS5顯得相對低調,而微軟的表現則接近於沉默。2023年,任天堂推出了《薩爾達傳說:王國之淚》,這一遊戲的優秀與Switch早已落後於時代的羸弱機能形成鮮明對比。這會成為第六次主機大戰的導火索嗎?每一位玩家,都將成為見證者。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com