可以一口氣玩到爽,但切勿貪杯。
就像同樣由光榮特庫摩出品的《三國志》與《真三國無雙》系列引發許許多多遊戲迷對三國曆史的興趣一樣,很大一部分中國玩家對於日本戰國曆史的瞭解也來自於光榮的各個歷史題材遊戲,主角織田信長也靠著《信長之野望》系列收穫了許多粉絲。
專注於講述日本戰國後期歷史的歷史模擬遊戲系列最新作,《信長之野望:新生》已經在 7 月 21 日上架,本作適合新人入手嗎?從各個方面來說,它算是好玩嗎?我們來一點點看看這遊戲到底做成了什麼模樣吧!
這塊地方交給你了,好好幹!
在《信長之野望:新生》當中,玩家剛剛進入遊戲,就會看到以下這張玩法循環圖:
本作中,玩家總是扮演一位日本戰國後期的大名,發展自己的領地,發動戰爭擴張,最後統一整個日本取得遊戲勝利。這套模擬系統就是遊戲的核心玩法。
就像上圖那樣,玩家將會不斷在發動戰爭擴大地盤,往新領地上安排將領,發展領地擴張實力之間循環。
在我剛上手玩的前幾十個小時裡,知行-經濟-戰爭的玩法循環運行起來很流暢,玩家總是需要在著重發展經濟和抓住時機出擊之間做好規劃,總是需要設法平衡政策開支和國內發展,無論是長期策略還是短期考量都很有趣味。
可是,“知行” 是什麼意思?如果是習慣於光榮過往作品的玩家,初接觸這一系統可能會感到相當不適應。簡單來說,你需要為你治下的每一個城池和郡設置城主和領主。
這一點是和以往相比非常不一樣的地方。在歷史模擬的角度來說,它確實更貼近於當時日本的現實。大名並不是像現代國家一樣如臂使指地指揮自己的軍隊,完全掌控自己的領土,而是形成一個很典型的層層分封結構。
體現到遊戲中就是,除了玩家扮演的大名自己所在的城池,其它城池都需要分發給家臣,讓他們自行開發領地。這種分發領地的過程在遊戲裡就叫做 “知行”。
另外,知行也不僅僅是讓武將去那裡自動開發領地,你是真的把這塊地封給他了。當你要打仗的時候,並不是隨便選擇出征的武將,而是點選要出兵的城池。而這時,這個城池的城主就是帶兵的將領。
知行系統對遊戲玩法的好處最為明顯的一點是:減少經濟微操。
《信長之野望》的經濟系統倒也算不上覆雜,但是,遊戲裡幾百個城池,每個城池四五六個郡,城下還有一大堆設施。如果是玩過以往作品的玩家,這時恐怕內心都在顫抖,每個城池都要一個個點過去讓他們修什麼嗎?不,並不需要。
知行的家臣要做的事情是,自動發展其領土的經濟。
遊戲裡關於領地經濟建設的內容分成好幾塊,其中,最為基礎的部分是掌控郡的聚落。你有兩個基本資源:金錢和糧食,以及一個更像是 “容量” 的資源:勞力。知行的官員會自動掌控自己領地的這些聚落。只有效果特別強大的高級聚落才會彈出來要求玩家定奪。在經濟方面的操作一下子變得輕鬆很多。
經濟系統的第二個層級是城下設施,相比於基礎的掌控農村與市,建設城下設施需要更多資金投入,並且也有更強大的收益。共有 10 種可以建設的城下設施,比如同時增加糧食產出與兵力的灌溉水道,增加城池耐久度的箭塔或炮塔,提高可攜帶口糧量的輜重站等,這些城下設施需要花費更多的金錢,並且建造時也會佔用更多的勞力容量。
被分封當城主的 AI 武將,也會根據你安排的城下方針自動建設設施。不過,這個功能需要開啟政策才能實現。
政策系統是一個財政黑洞,它很好地解決了玩家在遊戲經濟循環形成一定規模以後,巨大資金池無法得到充分利用的問題。
從前面的經濟系統可以看出來,玩家的資源包括金錢、軍糧和勞力容量。其中勞力容量是對玩家同時下發多個任務的限制,軍糧則跟你能供給的兵力直接掛鉤。而金錢,隨著地盤擴大,領地發展越來越好,你的金錢會越來越多。玩到後面隨隨便便月入幾萬,存款幾十上百萬,這筆龐大資金的歸宿正是政策系統。
雖然繼續發展領地也需要錢,但你很可能會發現主要限制來自於勞力容量,然後有大量金錢收入都算是浪費了。實際上,遊戲裡讓你得以無限制消耗資源的系統就是政策。政策可以解鎖許多必要功能,比如說讓你手下的城主們可以自己建設城下設施,還有可以讓職位最低的組頭可以自動賺功勳,另外還有提高各個設施的產量,直接提高你在戰鬥時的各方面能力等等。
每個政策根據開啟等級,會需要越來越多的金錢維持,這東西是金錢投入的無底洞,可以輕易消耗掉你多出來的金錢。在整個遊戲過程中,你需要在加大經濟發展投入和解鎖新政策之間小心翼翼地找好平衡點,既要避免收入付不起政策支出,也要避免積攢過多金錢沒花出去導致經濟空轉。
永遠的全面戰爭
這可是日本戰國時代,正如你想象的一樣,作為大名的你,默認情況下與任何其他勢力都處於戰爭狀態。除非通過外交手段締結了同盟,否則你隨時可以發兵攻擊你的鄰居,同樣,你的強大鄰居也隨時可以攻擊你。
無論是否願意,在《信長之野望:新生》的遊玩過程中,你會一直處於面臨戰爭的壓力之下。首先是,這一代特別注意讓武將們有 “自我意識”,你設置在邊界城池的城主,會自行決定出兵去佔領附近的郡。
大多數情況下,這一情況只在城池所轄郡被敵人佔據著,或是爆發了一揆(民眾造反)時才會出現,但也有一些時候,性格暴躁的城主會帶兵去攻打鄰近城池的郡。雖然每個郡並沒有守軍,不過也需要一些時間來壓制。而且對方城主往往也會派出軍隊應戰。就算你現在沒有計劃發動戰爭,你封在邊境的城主也可能獨走。
在你想要先處理其它方面,避免橫生事端的情況下,你會避免一上來就壓上全部兵力,但事情有時候會忽然就不受控制,雙方不斷增加派往中間地帶的軍隊,最後自然演變成一場決戰。像這樣讓玩家需要一直留意邊界爭端而無法簡單地安定發展的設定,即能讓遊戲充滿刺激,不過另一方面也可能讓一些玩家感到很辛苦。
不過,如果你能掌握這一代的整個圍繞戰爭的系統去玩,會發現它有許多可玩策略讓你選擇,而不只是簡單地拉出部隊和敵人幹仗。
比如說,你會想要與其它方向的大名建立聯盟,避免他們在你攻打某個方向時從背後偷襲。遊戲初期足利家(幕府將軍)還在的時候,可以找他們幫忙討個一官半職,獲得更高威望,可以讓小勢力直接臣服於你。
謀略系統變得非常非常強力,在實際遊戲過程中,你會經常看到手下武將提議各種謀略,火攻對方糧草,破壞對方城牆,又或者散佈流言降低對方武將忠誠,煽動對方農村一揆等等。
這些謀略的效果實在是強得離譜,通常兩次破壞就足以把一個城池的城牆全部拆完,耐久歸零,而火攻則是幾乎把糧草都燒光,讓對方幾個月內無法出兵。
你一般不需要手動點擊謀略使用,手下武將們成天自主思考提出提議的謀略會更省錢省力,威力也更強,讓你很有一種武將都活生生的感覺。
如果覺得萬事謀定,還欠缺一點儀式感,你還可以進行攻略目標的動員,也即召集軍備。確定要打下來的目標城池以後,遊戲會自動給你圈定一些城池進行軍備,進行軍備中的城池會停下繼續發展內政的腳步,專注訓練士兵、製備軍糧,完成軍備以後再出擊,則可以獲得許許多多的 buff 效果。
進行戰鬥也有兩種情況,一種是在大地圖上戰鬥,敵我雙方在既定的路線上排成隊,因為道路寬度有限,不能一口氣所有部隊都經過。於是你會看到前線幾萬人在廝殺,而後方排著十幾萬大軍在慢慢消耗糧食餓肚子。
當然你也可以手動操作他們繞路,在一部分地區這麼做很有用,但並不是所有地形都能如此。如果你沒有點相關政策,或是建立輜重站,每支部隊的隨身糧只夠 120 天開銷,如果吃完了還沒打完仗,這支部隊會原地解散。
像這樣白白消耗兵力,誰都不會願意見到。所以,這時就需要進入另一種戰鬥——合戰模式。
合戰是最令人血脈賁張的部分,尤其是你可以通過優秀的操作以少敵多,也是能讓玩家戰術素養完全發揮出來的地方。當玩家扮演的大名親自率隊與敵人接戰,就可以進行合戰,一口氣把後面排著隊的部隊全擺出來,在專門的戰術地圖開打。
根據雙方登場部隊數量和周圍地形,你們會來到一個預設好的合戰戰場。這個戰場具有網狀的路線,以及許多散佈在地圖上的關鍵據點。與通常戰鬥不同的是,你並不一定需要殲滅所有敵人才能取得合戰勝利。
能取得合戰勝利的條件包括:佔領敵人所有撤離出口、在士氣量表中完全壓倒對方、是讓對方所有部隊撤退或潰滅。你既可以正面壓倒敵人,也可以迂迴包抄夾擊敵人,還可以長途奔襲偷襲對方撤離出口,根據各種不同的情況安排各種戰術來取得勝利。如何正確地手動操作戰鬥達成最大戰果,全看玩家發揮。
另一方面,許多大地圖戰鬥用不出來的特性,也是需要合戰才能派上用場,比如建設靶場和馬廄提高的炮術與騎術,還有各個強力武將擁有的特殊戰技,都需要在合戰戰場才能發揮出來。而戰場上也有許多可以用於快速消滅敵人的特殊據點,比如落石,斷橋等。利用好這些特性,玩家能打出各種漂亮的殲滅戰、阻擊戰,有時還可能是一舉扭轉局勢的大合戰。
另外,進行合戰也有一個特別的優點,這要結合前面的經濟系統來說。通常而言,你通過戰爭佔領的城池,因為是你剛剛佔領下來的,於是城下的建築會在攻城過程中被破壞,城外的聚落也需要你派人逐一納入掌控。一個個剛剛打下來的城池,即使此前被發展到全滿,如果經歷了一場艱苦卓絕的攻城戰才拿下,那麼它的發展成果幾乎都會一筆勾銷,你沒法簡單打下對手的經濟中心就一口吃成胖子,而是依然需要從頭髮展經濟。
但是,進行合戰卻不一樣,當你通過合戰打敗了對方的多支部隊,則可能觸發 “威風” 效果,這一效果可以令你一口氣佔領很大一片地盤,這些地是看到前線兵敗如山倒向你主動投降的,並不需要經歷攻城的過程。這種形式獲得的地就直接是已經被對手開發好的狀態,即使城下設施不完全滿足你的需求要改建,城外那些大小聚落等等,也都可以免去重新發展需要的時間。你可以很快讓新佔領的城池也具備戰鬥力。
這裡要提到隨身糧的設定帶來的另一個問題,就是你的軍力投射會越遠越艱難。所有士兵都是綁定在城池上的,每次出征,都是從這一城池出兵,120 天的隨身糧決定了你的部隊沒法離本身的城池太遠。這在你擴張到比較大面積的時候會越發明顯,你在後方發展完善的城池,其兵力是無法投放到前線的,你會被逼著用新打下的城池培養新兵去繼續打接下來的敵人。
在經濟與戰爭系統的雙重誘因下,玩家試圖快速征戰擴張,就不得不讓大名出征進行合戰。
16 世紀最重要的是人才
也就是說,你得是個強力的大名。
雖然這是長期以來的情況,但當你深入剖析《信長之野望》的優缺點,就會發現光榮特庫摩旗下的歷史模擬遊戲永遠繞不開英雄史觀,這是整個模擬系統的最大命門。
無論是進行內政發展,還是外交與戰爭,落到實處時,都是要靠你自己以及武將們去執行。數值高的武將可以又省錢又省勞力地建設起建築,更快掌控聚落等等。技能好的武將可以在合戰中發動能力,一口氣恢復體力,或是消滅大量敵人。
這對於以戰國時代人物作為偶像的玩家來說,特別有吸引力,你會很希望帶著各路歷史上鼎鼎有名的大佬衝鋒陷陣。在戰鬥中,整個畫面忽然一暗,然後鏡頭聚焦到 “那個人的部隊”,在一陣激昂的動態效果之後,強大的戰技釋放出來,讓人感覺酣暢淋漓。
不過,另一方面,當你試圖對陣那些強大武將時,體驗就很糟糕了。尤其是你需要在多次合戰中與他對陣,然後看著你明明多過對方几倍的部隊,被一個大招吊起來打……總之,你會非常需要去招募得到更強的武將。
比較奇妙的是,我並沒找到在哪裡可以手動登用武將。在打敗敵人的部隊或是佔領敵人城池時,你有小概率機會能捕獲對方武將,這時可以問他們想要倒戈不。攻滅一個大名則是一口氣虜獲巨量武將的好機會。你也可以使用謀略,去別家挖人過來,先是通過流言讓對方忠誠下降,然後進行挖角,這樣不僅使你實力增長,也能讓對手變弱。
而更常見到的情況是你的手下提出可以登用武將。有時是去別的勢力地盤找朋友,有時是推薦本地人。而你的武將生的娃成年了自動參加工作,也是中後期一大武將來源。
說到這裡,我就不得不提一個嚴重的問題。你手下的武將都是有壽命的,到了時間他們會老死,你不得不依靠新一代人去填補。當然,正常來說這一系統無可厚非,生老病死本人生常態。但是,結合這遊戲其他方面的設定,武將老死就變得相當難以接受。
在本作中,發動戰爭擴張領地需要的時間被大幅拉長,而且打完仗你還要重新積攢兵糧。我玩島津家,雖然也有一開始不熟悉需要時間摸索的緣故,但統一九州就花了九年。整個統一日本的過程裡,你的武將會一個個老死。在這個遊戲進程變慢了的大環境下,武將老死的頻率實在太高。
更大的問題是,那些擁有比較強數據的武將往往集中在一個時間段裡,他們的後代普遍弱得多,於是你會面臨越玩下去人才質量越低的情況,非常噁心。往往好用的將領你才拿到不久,甚至可能他們還沒拿到足夠的功勳來參加戰鬥,就老死了,簡直令人無語凝噎。
雖然遊戲裡也會有很少的途徑稍微提升武將屬性,但你並沒有真正意義上把糟糕武將變強的手段。在不斷發展壯大的遊戲循環當中,唯獨武將這一點是會越玩越弱的。儘管這一問題貫穿光榮旗下幾乎每一個歷史模擬遊戲,但在《信長之野望:新生》當中,因為遊戲內時間進程被拉長,這個問題變得更加明顯。
人生就這樣,活著活著就沒了
另一方面,完全圍繞英雄史觀構築的模擬系統壓根沒法還原歷史發展。《信長之野望:新生》也沒有提供許多歷史事件和傳說可以發揮出來的系統。於是,這些事情就都是由歷史事件推動的。
於是你會看到那些在歷史上很有名的戰鬥和事件,就都是到了某個時間點,然後發生,你看了一段過場,告訴你結果是什麼。中間沒有變數,也沒有實際的遊玩過程。有時你只是與某個勢力接壤,然後與對方大戰了一場奪下一座城的事件發生了,你實際上壓根沒動員軍隊,也沒打起來什麼的,但因為這樣的事件發生了,於是你就這麼拿下了個城池。
這在光榮特庫摩看來還是個賣點……的確,製作三百多個歷史事件然後一一安排觸發條件和結果是挺龐雜的一項工程,我就先不吐槽其中出現無數次的背景素材複用的問題了,有許多歷史事件,說真的他們值得你點開看嗎?
這些歷史事件的分佈,理所當然地,圍繞著戰國時期的主角們打轉,比如織田信長人生的每一個階段都會有相應歷史事件,有的還會是動畫播片。而其餘那些則根據重要性越來越少。對於不太熟悉日本戰國曆史的玩家,可能會完全一臉懵逼。比如說未來會最終結束戰國的德川家康,他小時候的劇情發生時,玩家只是看到一個小孩子在被當成人質扔來扔去。因為數值設計上的問題,很可能松平家沒多久就被今川家打敗,然後就沒然後了,於是你完全搞不懂那些早期的劇情都是在講啥。
這些歷史事件有時會讓缺乏準備的玩家感到大受打擊,完全不講道理。比如說,我第一個存檔玩的是大內家,結果因為時間到了,於是歷史事件發生,我完全沒道理地被手下幹掉,然後一直辛苦維持的同盟破裂,我陷入被兩面夾擊的境地。
也許這確實就是遊戲的一部分,但我完全沒有手段應對這種 “歷史結果” 的手段,到底還是令人感到不爽的。
整個勢力最窮的武將竟是大名?
話雖如此,其實直到我用島津家完成統一地區結局時,我對這遊戲的總體看法依然相當好評。但是,隨著我繼續統一天下的腳步,一個嚴重不合理的遊戲設計浮出水面,讓我越玩越難受——大名竟然不能支配下屬軍團的資金。
它帶來的難受來源於以下幾個系統的疊加:
首先是管轄距離系統,你無法管轄與你居城距離太遠的城池。這個管轄不僅僅是指不能直轄而需要封給下屬,而且你沒法從這麼遠的城池收稅了,必須把這些城池劃分出去成立第二、第三軍團。這些軍團會獨自計算營收,然後按照一定比例給你上繳收入。
然後是玩家主動性問題,這裡涉及多個系統,只有大名可以進行合戰一口氣降服一大片地,也只有玩家會採取非常積極的經濟手段加快新佔領地的開發。所以,在封軍團的時候,合理的策略是把已經開發完善的後方城池交給 AI 管理,玩家的根據地則靠前安排,方便管理新打下的地盤。
接著就是政策的成本,每個政策都需要定期的金錢支出,越高級的政策需要的金錢維護費會水漲船高,最高級的政策需要你佔領大半個日本才有這財力去維持。而政策維護費則全部由玩家所在的第一軍團支出。
綜合上述幾個系統,想必有玩家會發現不對勁了。實際上,在遊戲中後期的經濟平衡中,玩家大部分月收入會用於支付月度政策維護費。只有相對佔比較小的部分用於謀略開銷和經濟開發。
但是!玩家所在的第一軍團往往是整個勢力剛打下來的新領地,也是金錢收入最少的那部分。而後方的軍團無需繼續投資經濟,卻拿著大量充裕資金。玩家軍團這邊則是擔負著鉅額政策費用開支。
於是,中後期的經濟月收入都是負數。實際上就整個勢力來說,我的收入毫無疑問是正的,但因為我的第一軍團收入只佔很少一部分,卻承擔完整的政策費用支出,這就導致我的收入變成了負數。
當然這也不是完全沒解決辦法。雖然我沒找到哪個按鈕可以從軍團取錢,但我可以解散軍團,這樣就能拿到餘額,再重新設立軍團。因為前述的收支矛盾,我不得不每隔幾個月就來一遍,解散後方軍團,重新設立,設置其管轄城池,設置軍團目標……這種重複操作簡直要命。
無論這是不是《信長之野望》長期以來的毛病,我認為它毫無疑問是一個不合理的設計,必須得到糾正,否則遊戲中後期會讓玩家完全沒法好好玩。
綜合而言,《信長之野望:新生》是個前期體驗相當不錯的遊戲,系統方面也足夠簡化,適於新人上手。在大量引入“武將的自我判斷”之後,本作的特點就變成了玩家需要更多地發佈任務,駕馭部下而不是事必躬親。
這一改變既可以看作是對玩家的極大解放,免於重複操作之惱;也有人抱怨失去了對細節的控制,不夠直觀,孰優孰劣可能見仁見智。而在我看來,遊戲體驗在需要分軍團之前都非常不錯,但之後就被嚴重不合理的設計拖入泥坑。越往後玩就會越痛苦,試圖一統全日本,就會被它遊戲內在的各個弊端搞得惱怒不已。
目前本作的玩家評價頗為兩極分化,也不知道官方會如何應對,畢竟之後肯定還會有威力加強版。如果你擔心自己不能適應這款新作的變化,不妨暫且觀望,看看之後官方的大更新再作定奪。
福利時間
在本文評論區聊聊你對《信長之野望》系列的回憶或者對這一代新特性的看法,你就有機會得到本作的 PlayStation 版。