《下一站江湖Ⅱ》是由「白玉京工作室」製作的一款開放世界型武俠類角色扮演遊戲,作品以單機向品類為核心賣點,是《下一站江湖Ⅰ》的續作。本作以夏、晉、週三國之間矛盾衝突升級為背景,闡述了世間由和平安定轉向動盪不安的過程,而玩家在這條江湖路上擁有多條路線選擇,親自置身於這亂世中,開闢出一條屬於自己的武學之路。
遊戲的體驗
實話實說,就個人而言本人是非常敬佩這些喜歡挑戰大項目工程的製作組,因為這類項目通常風險極大,非常考驗製作組的實戰經驗,包括了對應急預案的處理、整個開發方向的統籌安排、自身的抗風險能力。例如本作就是以單機向開放世界要素為核心,強調了主角非傳統武俠固定開局,多身份、劇情分支、結局等要素,讓原本單一線的遊戲更加豐富多彩。
與相近類作品「BINGOBELL(檳果遊戲)」家的《卡庫遠古封印》不同,「憶墨軒」其實算是有武俠項目經驗的開發組,因此在開發過程和對後續內容的更新裡本應該更加有底氣。
《下一站江湖Ⅰ》
本作既然叫做《下一站江湖Ⅱ》,那麼有“Ⅱ”就必然有“Ⅰ”,順著這條路可以在Steam上搜尋到本作的前作《下一站江湖Ⅰ》,也是由「白玉京工作室」製作的武俠類角色扮演遊戲。只不過該作的玩法不是二代的那種開放世界動作類型,而是以戰棋作為核心要素。
玩法機制
《下一站江湖Ⅱ》中的機制與系統內容豐富,可玩性不低。玩家可以在其中看到“開放世界”、“美式RPG”、“「暗黑破壞神」式刷裝備詞條”“包含境界、武學、萬宗、輕功的武俠系列”等多種要素。
量大管飽固然喜聞樂見,不過如果處理不當會顧此失彼,這些還是挺考驗製作組的統籌能力的。
遊戲中部分系統比較複雜,例如“境界”、“武學”、“萬宗”,使用了大量的文字描述,可能是製作組希望通過這樣的方式來讓玩家能儘可能地詳細地瞭解這三個系統。
不過缺點是可能會讓部分輕度玩家不太適應。
例如部分玩家初次看到這些文字描述時可能不會仔細研究,直接點擊下一步,等不鬥過敵方後再回頭花時間學習。
如果改成通過角色升級到一定程度,循序漸進對系統內容解鎖的話應該會有更好的體驗。
可探索內容非常多且雜
遊戲整體的地圖框架設計非常大,且無縫銜接,NPC數量繁多,相關任務不包含奇遇任務和地宮探索這類就已經多達上千個了。
並且玩家在探索的時候總是會在奇妙的地方發現驚喜,比如有些看起來無人的山間狹路往往可能就被放置了有奇遇任務的NPC。
此外,本作對於NPC的交互還有些類似西式魔幻RPG要素的影子。比如玩家可以通過提高好感度和情分值來進行“飛鴿傳書”、“請教”、“拜師”、“拜師”等操作,不同性別的NPC數值達到一定程度也可以申請“喜結良緣”。
除了正向的交互外,玩家也可以選擇劫殺NPC,雖然會掉落一部分物資,但也引起其他有關聯的NPC的反感,到一定程度時會遭遇通緝受到巡捕圍剿。
輕功系統
“輕功”系統算是本作的特色之一了,因為有開發世界無縫銜接作為基本邏輯,所以在沒有馬和不會輕功的前提下探索起來非常困難。個人估計這也就是為什麼製作組會在一開始新手村的時候希望能夠把所有的系統都交給玩家。
遊牆術
馬就在一開始解救馬商的劇情裡可以獲取,輕功也能在新手村幾乎學滿,這個設定可以說是在原本繁雜的系統中有些討巧的成分,畢竟能夠前期能夠學習“草上飛”、“水面漂”、“凌空飛渡”讓玩家提前爽一把的作品的確不多。
畫面表現
本作展現的遊戲畫面與任務建模前作《下一站江湖》相比,可以說是質的飛躍。
不過當前問題還是存在的,近視角下少數人物建模還是挺精細的,但是切換到平時操作的遠視角時就很容易在環境貼圖的對比下看出鋸齒部分,尤其是在激烈戰鬥的情況下。期待這些在後續迭代更新中被完善了。
後續展望
遊戲目前存在一些影響遊玩體驗的問題。例如經常會在戰鬥密集的時候出現輕微卡頓,在高難度的情況下容易影響操作的容錯情況,一定程度上降低了遊戲的體驗感;例如過場加載卡頓和自動存檔系統,偶爾會在輕功“凌空飛渡”的時候跳出存檔把界面卡住,而此時人物就會直接僵直墜落斃命……
不過需要肯定的是,本作的製作人算是非常聽勸與玩家即時互動溝通了,修Bug的速度也是驚為天人,到目前位置已經更新了33個版本了。
雖然本作需要優化和更新的內容仍任重而道遠,不過製作組也沒忘了不時給玩家們帶來些新亮點為玩家們帶來新鮮感,例如在6月和7月分別帶來全新新玩法的“江湖霸圖”和“逃婚千金”這2款免費DLC。對於喜歡該作的玩家們來說,這樣的福利自然是多多益善的。
結語
總的來說,《下一站江湖Ⅱ》當前雖然不是一款完美的作品,但製作組卻足夠坦誠,也算是做出了一個擁有屬於自己特色的武俠作品。希望製作組能在日後的更新讓作品不斷完善,並帶來更多新的內容,實現玩家們的武俠夢了。