沉浸感、電波、和解。這三個詞彙最近總是高頻率的出現在玩家社區的討論中,這一切的源頭,便是本篇文章將要討論的遊戲:《龍之信條2》。
當一部作品被打上“電波遊戲”的標籤,便逃不開話題兩端的爭議論戰。那麼一款“電波神作”的續作,是繼續堅守著孤傲的頻道,還是擴大頻段範圍擁抱大眾?
儘管曾被伊津野英昭在發售前的諸多言論嚇得膽戰心驚,在開分當夜的豪華分數即便沒有讓人猛開香檳,但也握拳振臂一揮,心中暗道一聲穩了。可沒曾想,忙碌一上午的後聽到的不是吹爆的聲響,而是飄紅的評價與一張張梗圖:來源於爆炸的CPU調用優化。
以致於我提前擬定好了兩個預設的標題:
為了少掏點電費,我被迫化身砂仁饃
我的幀數在波動,附近一定有女術士
不過在實際進入遊戲統統拉滿後,70~80波動的幀數與建模良好的草地,讓懸著的心稍稍放下了一些。
或者,這是對上電波了?從高崖跳下抓緊獅鷲羽毛掠過藍海的CG過後,盼望著迎接一場蕩氣迴腸的異世界冒險的我,回望數十小時的體驗,能夠給到一個階段性的遊玩體驗劃分:
初見的遊歷探索期
主線的世界解密期
支線的蒼蠅亂撞期
腦補的異界冒險期
可以說,在初見的十小時中,《龍之信條2》是一款我會推薦給朋友的作品,但進入任務堆砌的無引導以及跑路環節後,逐漸累積的怒火又會轉變為社群輸出的攻擊性,捏著鼻子繼續世界遊歷、拍照腦補冒險故事後,腦放所轉化的體驗又會令你感到一絲樂趣。
那麼,接下來我們就詳細聊聊關於《龍之信條2》,我想說的一切。
與“龍”相關的全新世界
“龍與地下城”這一概念隨著《博德之門3》豪取大滿貫,走入了越來越多玩家的視野之中。作為CRPG作品,儘管擁有著同品類中頂格的演出效果,但品類的侷限性便決定了玩家得到的反饋大多關乎策略構築與探索獲得。
於是《龍之信條2》這樣一款同樣以“龍”為構成核心中世紀冒險為背景,但賽道截然相反:以戰鬥爽為主導的高規格ARPG開放世界作品。在進行了多段巨物戰鬥、魔法演示後,從“小眾電波神作的續作”,一躍成為了時下的話題熱門。
對於我個人而言,先前僅從小說、電影中瞭解到的廣闊“劍與魔法”的世界,儘管在BG3中得到了生動且深入的互動性扮演,但能夠切實的與巨龍、獅鷲、獨眼巨人等傳說中的生物,來一場劍與魔法的實戰對決的願望,在《龍之信條2》中得到了滿足。
這也是我期待著這樣一款遊戲的原因,尤其是一款擁有號稱“最具打擊感的魔法師”的作品,自然是我這樣一名遠程愛好者無法抵抗的。
在異世界轉生番被2023年毫無疑問的王者《進擊的芙蓉王》一通暴打之時,《龍之信條2》的異世界開局,也著實稱得上反常規。
龍之信條的世界觀中,巨龍的傳說長久的流傳在各個平行世界中,巨龍降臨不僅會帶來毀滅,還會奪走一位擁有堅定屠龍意志“覺醒者”的心臟,將生命和他綁定在一起。
覺醒者不僅擁有如龍般不朽的生命,身邊還常伴來自異界的“追隨者”一族,同時也將擁有一位生死相伴的綁定追隨者,能夠聽從覺醒者的一切命令。
《龍之信條2》的開局,便在“爺永生不死”的登基開局下,上演了一幕“重生在星空”的戲碼。王國的曾經掌權者(覺醒者降世即為王)公妃使用咒術消除了覺醒者的記憶,並將其關押在一座採石場中。
神秘藍眼睛的出現,使得被消去的記憶再次復現,而“爺”的異世界冒險故事,也將就此展開。
主線的層層解密,是《龍之信條2》中推動玩家前行的主要動力之一,在最開始被戲稱為《龍之信條:重製版》的本作,也的確在故事的臨近終局中,迎來一次驚人的反轉橋段,並且諸多一次性的巨型魔物演出回也將在主線的流程中依次登場。
一則親手書寫的冒險故事
“專屬於你的異世界冒險”是《龍之信條2》在宣發期中嚐嚐掛在嘴邊的詞彙,沉浸式異世界冒險沉沒沉浸不知道,我想所有玩家包括我在初次進入到本作的世界中,看著地面上建模精緻的草地與遠方的山水,都會生出探索的嚮往與好奇。
是的,這草真的能誇
儘管並不宏偉的地勢構建卻了少許奇觀,但耳邊幻聽起野炊《メインテーマ》的我想不只是我一人。
在開篇時我曾聊過對於本作的四個階段性遊玩感受,除開總領全線的主線劇情為玩家帶來的世界觀解密的劇情驅動外,初次進入到這復古中世紀異世界中的探索驅動,以及拿起武器幹掉一個個哥布林時的喜悅,便是最為原初的探索驅動。
對於《龍之信條2》來說,初次走過的路,便是最好的路,尤其是與夥伴第一次走上的路。
追隨者系統,根植於本作劇情中的核心機制之一。
為了讓異世界的冒險不再孤單,覺醒者除開性命相交的一位追隨者外,還能夠從異界徵召兩位追隨者共同冒險,他可以是你素不相識另一位玩家的夥伴,可以是你steam好友親手捏的胖,也可以是官方預設好的隨從。
經典的四人小隊踏上的征程,在製作人精心調校,且當做主打的招牌玩法下,構建出了與眾不同的生機。
追隨者的內置AI會在無聊的道中和你聊起“天鵝絨房間成為炮房”的主人,在你找不到路時曾和異世界主人冒險過的追隨者會提出主動帶路前行,也會主動請纓帶你去周圍的寶箱。
戰鬥中會一個公主抱接住從天而降的你,也會扛著倒地的追隨者丟在你面前讓你復活,完成一場精彩的戰鬥後,必不可少的是相互擊掌的環節。
跑在前面的追隨者偶爾也會扭頭說道“你看,居然有這麼多女性,這種編隊也不錯吧?”
倒是讓人想起在《女神異聞錄3》中埃奎斯說出的“隊伍內有三名女性,這是世界上百分之九十九男生的夢想”。
人和人的相遇,自然會誕生無數的故事,只不過《龍之信條2》中專屬於你的故事,靠的則是一點點感觸與想象力。
這是我在經過了十小時探索新鮮感後,被支線任務搞到惱火的一個下午,打開拍照編輯器時偶然間的靈光一閃。
這時便要聊一個概念:龍瘟疫。
被龍瘟疫感染的隨從們,會在你在旅店的床榻上安眠時,被附身的邪龍衝破身體,屠殺全城的百姓,而最為顯著的特徵:便是鮮紅的雙眸。
這時我的小隊正在前往精靈領地的道中,截然不同的景緻引起了我打開拍照編輯器的慾望。雖然連上下都無法調整的他是真的很難用,但是這一瞬間的定格卻引起了我的警覺。
原本活潑的刺客突然面容冷淡,猩紅的雙眸攔住了精靈弓手探尋的視線,一幕姬友相愛相殺的戲碼從我的一張張截圖中緩慢浮現。
這是一個畸形的小隊,一位習得明鏡止水的大師絕技的刺客是這支隊伍唯一的前排,路邊撿到的白虎小蘿莉雖然憧憬著精靈的魔弓技藝,但受限於天賦的她還是選擇成為一名弓手,而隊伍裡總是少不了一位法師的。
儘管小隊的構成並不科學,但依賴於奮不顧身的自爆輪椅刺客於魔弓手燃盡生命的絢麗一箭,這支小隊討伐過受腐之龍,殺過遊蕩的無頭騎士,手上更是染上了幾千只哥布林的性命。
染上了龍瘟疫的刺客小姐,終於從隊伍的鋒刃,魔弓手永遠的盾牌,走向了精靈的對立面。
抬起冷淡的猩紅雙眸俯視著曾經隊友的刺客小姐,感受到了無盡的知識與力量正在充盈著她不屬於此界的身體,攜手冒險的二人終於走到了人生的對立面。
這是決裂的前兆,正當瘋狂的破壞慾撩撥著刺客小姐的小指摩擦腰間的刀鋒時。
曾經冒險的經歷一段段湧上心頭,天人交戰之中,從牙縫中擠出“殺了我”與含淚搭弓的精靈,成為了這場故事沒有結尾的定格畫面。
當然,這樣一般荒唐的想法與突如其來的故事欲,起源於我重新踏入消除戰爭迷霧的世界探索旅程中的一段隨想。
這也是我在經歷了數十小時清理支線的惡性遊戲流程中,難得的愉快時刻。尤其是在將《三張圖講出一個狗血故事》的連續劇發給群友後,他發出的驚聲質問:
某種意義上,這也稱得上是一種異步聯機,不是嗎。當再次從異世界召喚出刺客小姐時,彷彿久別重逢,相逢的人會再次相逢。
真實感、弱引導與錨定的現實
那麼既然令人愉悅的時刻已經過去,接下來我們還是要用力的批判一下《龍之信條2》中那些伊津野英昭的偏執帶來的災難性遊戲體驗。
異世界寶可夢
首先我們先來聊《龍之信條2》在宣發期間以《鬼泣》系列創意總監,和“動作天尊”名頭帶來高期待的戰鬥部分。
交互性與沉浸感也被帶入到了這一部分的設計之中,於是玩家受傷會削減最大生命值上限(在旅店休息即可消除),能夠攀爬至怪物的身上進行更高效率的攻擊。你甚至可以一個飛撲將失衡的怪物按倒在地,進行一波效率極高的輸出。
同時,諸多特色職業也能夠在特定場合對某種怪物進行針對性的攻擊。例如在洞穴中,魔弓手的彈射箭能夠在極為狹小的空間中進行超高頻次的反射,造成難以想象的傷害。法系的火焰魔法能夠點燃食人魔身上的長毛,岩漿蜥蜴的火山岩外殼雖然能夠彈開兵器,但柔軟的肚皮與冰凍魔法是剋制它的妙招。
《龍之信條2》雖然擁有著引以為豪的動作性與交互性,但強調真實感的伊津野英昭卻選擇讓異世界冒險者如同一個記憶力超絕的寶可夢一般,僅僅能夠記憶四個技能,好處是沒有使用次數。
儘管玩家能夠在露營處進行技能組的更換,但四個技能的侷限性與為了沉浸感所考慮的各方面適用性導致戰鬥的多樣性被大大降低,以致於增添一個技能輪盤的MOD下載量直線走高。
忽略點滴者不得啟示
無引導同樣是伊津野英昭強調真實感與沉浸感的一環,為了探尋《龍之信條2》的沉浸感,我選擇放棄翻閱攻略,這便是我在十小時完成王城初步任務體驗較為優秀時,災難遊戲體驗的源頭。
《龍之信條2》的王城階段,部分任務的設計其實相當有水平。我在梅維小鎮送給了一個女孩果肉藥丸,結果在王城相遇時他的叔叔為了感謝我給我一個永久的折扣,我在商鋪中發現了一個限定銷售的匣子。
這時,衛兵追趕著一個小偷,順手幫忙救下後他說他叫斯溫,偷東西是因為被母親壓迫許久,想要自己真正的獲得一件東西,於是我順手將匣子轉交給了他。
後來,相信我的黑人牢大為我派發了偷取公妃信件的任務,潛入王宮的我四下尋找公妃的房間,正是暈頭轉向之際,誤入的房間中卻看到了先前的“小偷斯溫”,原來他就是我們要尋找的王子。
他不僅拜託我們調查他的母親,還幫忙引誘大臣出門,方便我們獲取信息,而時不時前往商業區的他還會贈送我們一系列物品,與一套禮裝:這是參加舞會的後續任務的必備品。
在這些任務中,諸多任務將一個個任務的側寫串聯,你可能做著上一個任務知曉了一個名字,下一秒他就從另一個任務中跳了出來。
但《龍之信條2》的絕大部分支線中,卻充斥著彷彿落後業界數十年的無引導與觸發技法。
本作的任務觸發主打一個隨機,玩家需要從固定的路線經過:這些任務大多排布在某些必經之處,但你錯過便是錯過了,我有一個朋友便是進行了近十個小時進度到達監獄時,因為未曾路過,而無法知曉旅店存檔是基於最後住宿的旅店的。
因為本作的教程引導,是需要玩家觸發這項操作後,才會蹦出來。
同樣,你也可能聽著一個胖男人說著某個大臣真沒良心居然將團長派去打無頭騎士,或是一位商人跟衛兵聊著“幽靈牛車”的故事。
而這些一句話,或者是間接性的引導,大部分並不會給予玩家一個較為準確的導向,比如我在擊殺了無頭騎士後,也並未尋找到團長夫人的蹤跡,而在日落黃昏等到了天黑,才等到了閃著藍光的幽靈牛車。
更有甚者,製作組默認玩家會在巴達爾的雜貨鋪購物,在對話聊天亦或是買下物品時,才會閒聊著說出他想吃快要腐爛的木瓜明目,而我在詢問周圍同伴時,大多並不知曉這一支線的存在。
可以說,《龍之信條2》在內容上完全可以追求真實感而盡情的採用無引導技法,但是其固定的觸發方式與任務完成路線,更像是無力做出頗具“真實感”的開放性任務完成方式的破罐子破摔。
他用一個釘子一個坑的方式,將伊津野英昭的電波思路帶入至任務設計之中,構成了本作看似硬核的外表,但失去大量內容支撐的他,更像是虛張聲勢的固步自封。
他將本該完整的引導拆分至主打的隨從AI中,但為了確認隨從是否能夠帶路卻成了額外的負擔,並且無法解決無明確目標的引導以及隨從無法前往區域的引導。
而占卜,更像是後期崩壞內容下的救急功能,但是需要你V他50。占卜在絕大部分任務中都會給出一個較為明確的目標指引,所需要的只不過是你看著地圖找到他,進行占卜後,尋找另一個地方。
注意,我所說的是絕大部分任務,因為依舊有些看似他覺得玩家應該思考的環節,給出的啟示是:忽略點滴者不得啟示。
弱獎勵與全靠熱情的探索驅動力
或許你以為支線相關的內容已經結束了,但是前文我曾經提過,《龍之信條2》最美妙的旅程,是一條路只走一遍。
在本作的支線中,尤其是某些巴達爾支線,玩家需要在兩個區域之間來來回回的奔波,首先我們可能要明確一個事實:《龍之信條2》中的哥布林絕對超生到爆炸了。
於是一條重複的路上,玩家要經歷著存在體力條的跑路環節,不間斷刷出的哥布林,以及強高低差限制下的一本道。
在遊戲的開始,倘若我路過一個洞窟,那我一定是要進去探索一下的,畢竟雖然沒有《迷宮》也沒有《飯》,但是裡面有芙莉蓮最愛的寶箱啊!
但是在幾次的洞窟探索乃至遊戲的中期後,一個殘酷的事實擺在我面前:《龍之信條2》幾乎不存在探索獎勵驅動,全遊戲初開一手能數得過來的稍有設計感的洞窟,其餘更是採用了最為簡陋的程序生成水準。
並且其中的獎勵放置也如程序生成一般,都是些廉價無比的已經淘換掉的商店裝備。
那麼,除了跑路玩家有別的方式能夠快速前行嗎?還真有!
本作在維爾梅斯主城以及一個海邊的小漁村擺放了兩個固定的傳送石,對的,你沒聽錯,就這兩個地方有,甚至獸人國主城都沒有。
同時,還能夠乘坐牛車,眼睛一閉一睜,有一半的概率你能夠安全到達線路的終點,還有一半可能則是路遇戰鬥,這時或許要投出一個運氣鑑定:這場戰鬥能/不能打得過、牛車會/不會因為戰鬥損壞。
倘若你不夠幸運,那麼或許就需要拖著戰鬥後可憐的被削減生命值上限的血條,在如墨的黑夜中,於怪潮中苦苦掙扎。
《龍之信條2》的夜晚刷怪頻率高到什麼程度呢,只能說《消光2》午夜追逐我的喪屍可能都沒這麼多,二者唯一的共性可能是:怪的種類都是那麼點。
付費DLC的公憤
上面曾聊到,《龍之信條2》中傳送樁的給予是十分吝嗇的,同樣,傳送石的獲取自然稱不上慷慨,儘管卡婊賣賣付費dlc已經成為了常態。
但在本作中,將一個獲取受限的道具進行售賣,我想製作人乃至運營對於這方面的考量是存在著一定的缺失的。
玩家會自發的形成一個:減少獲取就是為了額外售賣的誤區,並對遊戲口碑造成打擊。
當然,MOD完全能夠解決這一問題,但我想並不是所有玩家都會前往各大論壇或是視頻網站下載MOD或是直接加入風靈月影宗。
一切的毛病都來源於:差點意思的內容
或許《龍之信條2》就是網文中描寫的網遊真正做出來後,眾人的反應,這樣一款奇幻版《天國拯救》的一切毛病似乎都來源於:內容的匱乏。以致於導致了在本作中,諸多不討人喜歡的機制與設定,他就是純粹的不討人喜歡。
步行的沉浸感我想大多來源於本作短小的主線內容以及稱不上廣闊的地圖,以及期待頗高實則流域表面的隨從系統,遙遠的路途依舊是孤身一人和三個復讀機,少了浪漫與歡聲笑語。
在發售後便爆出的DLC所彌補的怪物種類與地域倘若加入本體,就算多放置幾個傳送點也能夠擁有長久的遊玩時間,導致這一切的無非是分割商法的銷售策略。
玩家一上路便化身哥布林殺手的玩家罵聲連連,削減一些數量,維持宣傳時的怪物生態我想是更為優秀的解法:除非這是哥布林殺手的世界。
牛車的道中僅僅能夠閉眼,露營的時候也只能做飯時觀看製作組排好的畫面,為什麼不能加入做飯系統,不能加入一些小遊戲,不能與隨從進行更多樣的互動呢?還是說做出一個隨從蜷縮身子睡覺的待機動作,製作組便覺得足以驚豔世人?
龍瘟疫所帶來的龐大代價,與只是播片的過場和難以察覺的前兆我想依舊是完全不匹配的,完全當得起一個隊友相殘,化作黑煙的邪龍與從半空中摔下的摯友的觸發式任務橋段。
《龍之信條2》的本身概念無疑是出色的,乃至驚豔的,奈何因為我們各種不得而知的原因:是RE引擎的開放世界試水作,亦或是經費的欠缺。
所導致的遊戲製作層面上的內容缺失,以及製作人將才氣灌注在他的執念,且忽視了周圍的一切:他甚至不願意設計幾個出挑的洞穴,併為支線構建幾個迴路。
不曉得是看《鬼泣V》後留下的眼淚讓伊津野英昭的才氣全部流逝,還是職業暮年的偏執讓他徹底石樂志。
導致《龍之信條2》的誕生,就像是一個早產的天才,離驚豔世人,還差了那麼幾步。
總結:
1%穩步上漲的《龍之信條2》終將迎來他的好評如潮,分割商法的卡普空也終將迎來商業上的成功,後續永降購入捆綁包的玩家感慨著異世界神作,
就像異世界漫畫給到的美好結局一般,《龍之信條2》最具異世界輕改沉浸感的橋段,或許便是這每個人都能得到的幸福感吧。