前言
從第一次踏入遊戲行業至今已經過去快一年了,但大部分時間都是在做一些很基礎的工作,雖然業務能力有所提升,但設計能力提升有限,而後者才是硬功夫。所以最近又開始看一些基礎的遊戲設計理論,雖然一時半會兒沒法實踐,但做做方法論的積累對自己總是有幫助的。
在閱讀其它文章的過程中也逐步產生了一些自己的理解。本篇文章的思考靈感源自於重讀櫻井政博的風險—回報理論( 譯介丨櫻井政博:產生和提高遊戲的樂趣的規律是?(2017))。讀時突然想到偶爾的高風險低迴報或者低風險高回報,似乎可以讓遊戲更「真實」,或者更「好玩」,於是有了本篇文章。
不過文章本身沒有什麼實踐基礎作為支撐,只是單純的思考和一點點拓展,所以不足之處還望讀者指正。此外,文章中的gif源自b站一些up主的視頻,侵刪。
所見不一定要即所得
遊戲設計中最重要的原則之一,是「所見即所得」。通俗地說,玩家眼中看到的東西,應該清楚地反映實際的體驗和效果。舉個簡單的例子,一個看上去威猛的巨龍,不僅在美術上要展現出厚重的鱗片和龐大的體型,玩法層面也必須給予高輸出、範圍攻擊或強控技能;相反,一個外貌平庸的小怪物,往往只會有簡單的近戰攻擊或低血量伏擊。這種外觀與功能一致性,能降低玩家的認知負擔,讓他們在探索過程中迅速構建正確的心理模型,提升遊戲的直觀性與公平感。
在理論上,這種一致性也能減少玩家的學習曲線的陡峭度,讓認知與現實接近。以《魔物獵人》為例,大型怪物擁有大範圍攻擊、硬直短的特點,完美契合“體型大=可怕”的直覺,即便是第一次上手,也能從視覺和動畫中判斷安全距離,避免反覆無謂的試錯。

被黑龍暴揍。圖源B站up主月晨砂
然而,純粹的所見即所得有時也會讓遊戲體驗顯得單調乏味。為此,設計師需要藉助「打破預期」來製造驚喜和新鮮感。這和行為經濟學裡的“期望偏差”異曲同工:當玩家的心理模型與實際結果偏離時,會產生強烈的情感反應。
以《黑暗靈魂3》中無名王者為例。一階段看起來華麗卻難度簡單,二階段普通卻最具挑戰,三階段再次華麗但又略顯適中。這種安排刻意打亂玩家的節奏非常好地調節了玩家的情緒曲線,形成了認知和實踐的反差,一階段放鬆警惕後,在二階段保持高度注意,同時在收尾階段高度緊張時更高效地獲得強烈的成就感,形成情緒的“起落”,讓戰鬥過程更富張力。

看起來最威猛的時候反而最容易。圖源B站UP主“演繹這陣風”

看起來平平無奇,實際上這階段最難打。圖源B站UP主“演繹這陣風”
再如《薩爾達傳說:曠野之息》裡,有一些看上去像損壞的雕像一樣的「守護者」,一開始玩家大概率會以為它是裝飾物,風險很低,靠近後卻發現它會突然激光照射你,並爆發驚人的傷害。這種反轉的設計並不會頻繁出現,但每次出現都讓人印象深刻,還能讓玩家重新審視環境、提高警覺,從而推進探索體驗。

初見守護者。圖源B站UP主遊“吟詩人Kass”
適度打破原有循環
從這個角度來說,雖然眾所周知遊戲的「循環」是設計中必不可少的基礎框架,但偶爾打破循環,迫使玩家不得不放棄原有的策略,臨時做出新的決策,會極大增強遊戲的深度和吸引力。
《只狼》裡的「危」就是一種中斷循環的設計:敵人的攻擊無法用普通格擋化解,玩家必須脫離原有的攻防時間軸,切換到閃避或反擊的策略。這不僅在操作層面增加了深度,也在心理層面保持了戰鬥的新鮮感。此外,一些霸體敵人的設計也起到了類似的作用。

打斷原有攻防時間軸,迫使玩家做出新策略。圖源B站UP主“柚子的苦味“
《蔚藍》則通過在中後期關卡引入風力、移動平臺、重力倒轉等元素,使得原本熟悉的跳躍節奏被打破,迫使玩家重新評估關卡路徑和節奏。這種漸進式的打破設計,也符合難度分層遞增的設計原則,讓玩家在適度挫敗中獲得成就感。P系列中則喜歡在地圖探索中加入獨特的敵人,勇者鬥惡龍中則有「罕見」、「打法不同」、「獎勵極高」的金屬史萊姆來提供旅途中的調味劑。

發財現場。圖源B站UP主”Hell_Demon“
值得注意的是,打破循環並非簡單增加難度或插入隨機干擾,而是要真正從玩法機制層面發起挑戰,引導玩家通過其它策略來解決新的挑戰。
拿《原神》近期的限時活動來舉例:儘管設計師加入了其他玩家干擾機制,但核心的跑動-拾取-使用循環並未被根本改變,玩家仍然只需稍作反應就能繼續原來的策略,這使得這個活動整體上並沒有特別好玩——當然,遊戲也只持續3分鐘的時長,在你感到膩味之前便結束了; 個人認為更好的方式應該是從循環的核心機制本身進行突破。例如:
- 原本自動產生的金幣,現在需要玩家通過主動的道具互動才能獲得;
- -原本簡單的跑步移動,現在因為地形的變化而變得困難,玩家必須使用角色的技能或特定道具(如飛行、跳躍平臺)來移動,讓操作模式發生根本性變化或交替性變化;
- 原本免費使用的強力道具,現在需要滿足特定條件(例如消耗金幣或達成特定目標)才能解鎖使用。
(當然大多數玩家對活動本身是不感興趣的,獎勵才是驅動這些活動玩法被遊玩的第一要素)
總結一下
大多數時候,我們要讓「看起來強」真的強,讓「看起來危險」真的危險。但如果能偶爾打破這種直覺,製造「掃地僧」式反轉,會讓遊戲更有意思。
核心循環是好東西,但適當的時候打破它,能帶來新鮮感。如果打破得好,不光能刺激玩家的思維,還能推著他們去嘗試不同的策略。
就像導演安排節奏起伏、編劇寫反轉一樣,遊戲設計師在節奏裡“藏刀”,往往比平鋪直敘更精彩。