《逆向坍塌:麵包房行動》:我與白毛之兩天一夜不得不說的故事


3樓貓 發佈時間:2024-03-28 03:52:57 作者:丶AragakiYui Language

戰棋作為一個非常古老的遊戲類型(夾雜了時代背景和機能限制),在SRPG已經日漸衰微的年代雖然聽上去可能有些復古,在3A環繞的遊戲市場裡對其興趣寥寥,但是依然有著一小撮戰棋死忠粉在等待著它“死灰復燃”的一天。

《逆向坍塌:麵包房行動》:我與白毛之兩天一夜不得不說的故事-第0張

以往SRPG領域幾乎只有日系的幾個老牌IP諸如《火焰紋章》《魔界戰記》等在撐檯面,不過前些年一部國產的《聖女戰旗》依靠「騎兵連,衝鋒」(最主要還是大奈奈)的特色玩法吸引了不少目光,而曾經同人圈出身的雲母組,將早年製作的一部短篇戰旗作《麵包房少女》迎來了全面重置,並且換上了一個非常拉轟的名字——《逆向坍塌:麵包房行動》。

當然,以遊戲目前的口碑,再拉轟也拉轟不過其本身的分量,關於本作的“聖盃戰爭”廝殺異常激烈,甚至跟隔壁《龍之信條2》隱隱有賽跑之勢。儘管本作是某二遊「自古以來不可分割的一部分」,但在爭議之外,遊戲是否真的不值一哂呢?

「大道至簡」的高質量美術

或許你只是粗略的掃一眼會覺得本作的美術有些簡陋,比如我曾經在知乎的某個前瞻問題下面看到人吐槽說遊戲的美術有些落後於時代,只能說這裡面多少夾雜了點無知和惡意。首先需要搞清楚的是,戰旗遊戲這個類型本身就不以畫面見長,由於冗長的遊戲節奏也更適合掌機,因此我們常常見到它以2D的形式出現,國產武俠作品更是2D戰旗的重災區,真正的3D戰旗可能只有美式戰旗或者如《火焰紋章》(也是很晚才轉3D)這類頂級日式IP等寥寥幾作了。

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2D的美術難道就不如3D嗎?雖然無法提供後者那般高的寫實感,但是2D美術同樣能有自己的長板,並且可以在同類作品中一較高下。而《麵包房行動》的美術恰恰能站到一個比較高的水準,至少僅以美術來講,是要高於曾經大熱的《聖女戰旗》。

在畫面的層次感上,本作發揮的非常出色。由於雪地場景佔據較大篇幅,因此在陰影的刻畫上下了番功夫。而對於空間的縱深利用也讓人感到舒服,遊戲中提供了許多小平臺讓玩家產生一種「高地狙擊」的快樂,錯落有致的空間結構讓戰鬥體驗更加豐富。人物的攻擊動畫也很絲滑,UI風格也是自稱體系,科技感滿滿。總的來說,我認為遊戲的美術稱得上是「大道至簡」,用2D畫面做出了非常棒的效果,有一種簡約的美感。

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細節保駕護航:打造保姆級戰旗服務

本作另一個值得讚譽的部分是遊戲的細節,不僅僅體現在攻擊動畫的豐富、風格統一的UI上面,更多是一些能讓玩家遊戲體驗更加舒心的“小技巧”。舉個例子,戰棋遊戲中常見的「顯示攻擊區域」在本作中就被進一步發揚光大,除了能看到敵人的活動範圍、對我方的威脅數單位量之外(非常重要的設計,能讓我們及時規避風險、降低戰損),還可以看到我方射程以及命中情況,從而更好地調整方位。玩家也可以隨時預覽行動力消耗,並且你能夠看到小人的“移動”動畫,兩條小短腿開足馬力的奔跑。

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假如你切換到遊戲的另一個重頭戲——潛行部分後,這個大範圍全局視野就會更加貼心,將敵人的預計行動路線、視野暴露區域、玩家的行動力消耗估計等等都一應俱全地展示,讓你有了廣闊的空間去規劃潛行路線。如果因為操作失誤潛行期間不慎暴露,也可以隨時回到上一個節點重來一次。不過稍顯遺憾的是,這種“彌補”機制的止損效果有限,由於每輪都會覆蓋之前的自動存檔點,雖然便利了單輪決策,但假如你從前幾輪就開始出錯那就神仙難救,無形中增大玩家的決策成本,想來也是為了遊戲的「硬核調性」考量。

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除了這些讓遊戲操作更為舒適的小設計以外,本作的畫面細節也讓我感到驚喜。我最喜歡的是主頁的設計,雖然多數環節都是在緊張刺激的“麵包房行動”這一長條任務鏈之中,但每暮關卡之間會短暫地進入一個「整備模式」用於調整狀態、管理角色成長。而這時候我們主頁的小人不會單調地待著,而是會在屏幕上肆意遊蕩,搭配上Q版2頭身的人物設計倒是有點讓我想起了前陣子大火的《桌寵模擬器》,隨著遊戲進度的推進,屏幕上的小夥伴數量也會越來越多,讓你產生一種「隊伍」的羈絆感。

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還在玩傳統戰棋?真男人就要中門對射!

至於戰旗核心的策略環節,本作可以看作是一個簡化版X-COM。之所以這麼說是因為遊戲里加入了命中設定,因此在幽浮中群眾喜聞樂見的“貼臉空槍”本作偶爾也會出現,讓枯燥的戰棋加入了點喜感(雖然有時候是血壓)。不過《麵包房行動》優化了下敵人數值,基本上空槍的情況比較少,而敵方MISS幾率遠大於我方,這算是為遊戲硬核的難度稍稍開了個“後門”。

遊戲的戰鬥壓力主要來自於敵人數量,由於沒有殺敵恢復AP的機制,在一些大地圖章節中面對幾十個敵人你也得通過多回合一個個地把他們全做掉,長此以往確實是會產生點疲勞感——但與之相對的,幾乎依靠“精英小隊”的力量就能掀翻敵人整個基地,在戰鬥勝利以後也會提供大量的正反饋和自我滿足,可以說戰鬥流程被拉長以後利弊皆有之。

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本作還提供了許多頗具特色的養成內容,與主題相得益彰的同時也提供了一些數值成長,讓“RPG感”更加強烈。比如角色技能、基因強化、武器配件等等都可以不斷升級,為角色提供數值強度,隨著遊戲進程推進還會解鎖更多武器,進一步豐富戰鬥內容(實際上還是一些數值提升)。

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但《麵包房行動》在難度上也頗有些“X-COM遺風“,總體調性往硬核方向靠攏。這其實還是源於技能沒有提供很好的爽度,更多是起到輔助作用,”把敵人更快地殺掉“、而不是“把敵人一股腦全做掉”,雖然更加還原真實戰場,爽度上卻略遜一籌,也是為了深度決策的無奈割捨。不過你也不要因為技能“雞肋”而就忽視了使用,面對龐大的戰場它也能起到不錯的效果,有時候也許就是差了那麼一兩格血就會讓你的血量管理崩盤,從而面對更加洶湧的敵群——然後悲劇地重打戰役。

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這是你掉落的白毛嗎?

最後終於可以稍微聊一聊遊戲的劇情了,《麵包房行動》是《少女前線》世界觀的延續,從標題的《逆向坍塌》就可以看出IP的野心,將少女前線中最為重要的設定之一「逆向坍塌技術」作為新的系列命名。

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如果你是燒錢粉絲,那對熟悉的羅聯VS南聯的設定肯定不會感到陌生。假如你沒有接觸過系列作品,那這套設定其實也只不過是“科技版的美蘇冷戰”,而本作的重頭戲仍然是在這個兩極爭霸背景之下的「Boys meet Girls」,看著男女主角由相識、相知、到相愛的過程才是許多玩家的念想——當然,白毛女主的人設大大滴好,咱衝國人就好這口(才不是因為饞她身子捏!)。

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本次的《逆向坍塌:麵包房行動》相比較原版來說改動不少,不僅僅是在劇情節奏上大刀闊斧地調整,還加入了30餘萬字新劇情。就拿開篇來說,原版可能是白毛直接跟男主相認,本作則是新加入了一個LOOP設定,讓玩家經歷了由“陌生人”到生死戰友的深切轉變。遊戲還添加了非常多的高質量CG,通過動態插圖、2D動畫演繹以及沉浸式語音的加持之下極大豐富了演出效果(全新演繹妹妹醬——)。總的來說,是在原版概念上的一次MAX版重置,幾乎可稱得上是另起爐灶了。

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受限於時長,本人也並沒有完整通關,預計在普通難度下因為大戰役的長流程以及數次讀檔會將通關時間拉長數倍,完整可能要50+h的遊戲流程,如果簡單難度這個數字則會輕鬆不少。值得一提的是,本作每個章節都有重要的收集品——機密文件,要收集滿全部文件以後才能進入最終章節,補充了世界觀的同時也為玩家的關卡收集增添花樣。

總結

作為一款重置版作品,《逆向坍塌:麵包房行動》還是帶給了我許多驚喜。遊戲在美術和細節上的出色表現暫且不提,戰棋部分也有著不錯的深度,唯一可能就是過於硬核,對玩家的區分度有點高(萌新玩家還是建議直接簡單難度)。在SRPG日漸衰微的年頭,這樣一部作品的出現無疑能給平淡的市場攪起點波瀾。畢竟市場上不能永遠只有一部《聖女戰旗》。


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