《想開了》:遊戲機制的設計筆記-Booom主題“副作用”


3樓貓 發佈時間:2024-05-10 14:32:25 作者:蜜糖 Language

大家好,這裡是蜜糖,這次我們參與Booom的作品是《想開了》。
歡迎大家關注:https://www.gcores.com/games/126707
由於我的主業並非遊戲開發,我希望通過這次活動以及文章的形式,記錄並分享在開發過程中的一些想法。這不僅是為了與大家分享,也是為了給自己的後續工作留下一些痕跡。
我並非專業的策劃人員,因此我可能會得出一些“理所應當”的結論,然而對我來說並非如此。如果有與此相關的業內結論,我也希望有人能幫忙指出。

題目拆解

我將第一個階段看作是對題目定義的拆解。
這個階段的目標是:將題目定義轉化為可實現的機制描述。
這就像參加辯論賽時要澄清定義一樣。我對命題作文的理解的第一步就是要對內容進行結構化。然而,與辯論賽不同的是,參加獨立遊戲比賽,特別是Game jam這類型的比賽,本身就不涉及輸贏,所以只要能夠把自己的想法和表達展現出來就可以了。
在對“副作用”的理解上,我和隊友一開始的看法是非常一致的,因為Booom題目中的例子非常符合我們在過去的遊戲中的各種案例,這些例子已經很直觀的。
我們很快就有了一些想法:
  1. 做經營發展類的遊戲,副作用對環境的汙染。
  2. 做卡牌類的,副作用是一些debuff。
  3. 做一個平面2D射擊類型的,副作用是後坐力,比如可以利用後坐力快速的移動。
隊友提出的想法是通過副作用對玩家進行反饋。這種反饋會有累積效應,各線路之間並沒有本質的好壞之分,但累積的數值會影響後續的流程和結局。
我提出的想法是通過添加副作用,並對其進行放大處理,使副作用變成“主作用”。例如,射擊的後坐力成為最快的移動手段,跳起後落地的震擊成為最有效的攻擊方式。
但是,每當我們對每個主題進行一些稍微深入的探索時,就會發現,如果採用這種思路,那麼副作用與常見的debuff在本質上並沒有什麼區別。如果將副作用放入主要的核心玩法中,那其實只是一種“偷換概念”,本質上只是將“主作用”稱為“副作用”。也就是一種換了形式的“攻擊”。
(當然,這是我個人的自我要求,我個人更希望對於題目的應用更“巧妙”,在機制上有所體現,而不是平鋪直敘的通過寫一個包含“副作用”的故事,就說是扣題了。)
一旦意識到這個問題,我們決定先開始拆解並定義題目的理解,總結出以下幾個思考要點:
  1. 副作用是主作用的附加產物,因此玩家的決策目標應以主作用為主,而非副作用。也就是說,無論是關卡的決策還是資源的調度,都應以主作用為主導。
  2. 副作用的影響範圍應與主作用分離。舉個簡單的例子,比如攻擊減防禦,這涉及到兩個數值體系,或者是增加金錢、減少時間。也就是說,我們不應因副作用而直接影響對主作用的決策。
  3. 不應與玩家對抗。雖然我理解這是遊戲的基本規則,但由於副作用本身給人一種限制、削弱的印象,很容易就形成與玩家對抗的機制。
我們在進一步的討論中拆解出了本次遊戲機制的構建方案。
  1. 首先,建立遊戲內的資源模型,然後將主作用和副作用映射到模型上。
  2. 副作用影響的資源必須與主作用的資源不同,可以是邊緣資源,也可以是外部資源。
  3. 主要的遊戲機制將更多地依賴主作用的資源,而副作用的資源則會影響玩家的決策,但不會阻礙決策。
考慮到以上討論的結論,我們認為圍繞資源數值搭建副作用的體驗。同時對於資源的框架比較容易建模的,並且相對資料較多的,我認為有兩個:
  1. 卡牌
  2. 種田

想法定型

最初的討論並不一定要得出最後的結論,實際上,我們之前的討論是在參加LD比賽的午飯時進行的。之後,在工作日的時候,我們會時不時地聊天。雖然我們得到了初步的結論,但並沒有嚴格地限制。我們偶爾也會有其他的想法。
我們的討論核心一直圍繞著如何建立資源體系。然而,經過多次溝通後,我們發現,儘管我們在討論如何搭建資源系統,但在許多表面的討論後,我們感覺到很多直覺的想法其實只是一些常見的“debuff”設計。這是正常的,因為debuff本身就是副作用的一種,而且這種設計已經經過了很長時間的迭代。
然後好巧不巧的看到了個視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV13w4m1m7T1
以下是他的主要截圖:
然後我就想到了之前很火的超休閒遊戲:Build a Queen(熱度十分高,但可能並不是機核主流的認知內的遊戲),其中一大賣點是誇張的人物變化,其實還挺逗的。
經過簡單討論後,我們發現副效果完全可以施加給玩家,而不僅僅是角色。
然後通過打破常規,產生違和感和制約。由於這種副效果本身並不直接影響角色性能,所以並不會與玩家的主要目標產生衝突。
我們一下就有了許多想法,如降低分辨率、增加輸入延遲、增強手柄震動等。又比如,選擇相應的能力後,彈道會變為絕對值(這在以撒等遊戲中常見)。
但儘管提出了許多想法,我更傾向於視覺障礙。
因為其他設定可能會影響遊戲性能和操作體驗,即影響角色或角色的操作感。這些都是負面效果,我認為這會大大降低遊戲體驗(但後來我發現其實可以避免這種情況)。
而視覺障礙,輕度的時候基本不影響遊戲體驗,重度的時候根據情況而定,也可能並不是致命的影響。即便是致命影響,區區致命傷也無大礙,比如:
[餵狗組-羽毛] 矇眼擊殺 《只狼》 修羅結局 BOSS+精英
https://www.bilibili.com/video/BV1UE411w7Bn
而對於玩家控制的影響來說,自然就是ACT的動作類型了。進一步的,製作門檻相對較低,能短時間搞定的也就是2D的平臺動作了。
不過,當時想象了很多的能力變化,不瞞您說,一個都沒做。動作類型在動作框架上調整性能+針對性能特點的關卡設計,確實還是很吃功夫的。
當時已經4月17號了,第二天問了“申申申沒毛病”有沒有興趣,一拍即合,又拉了她的朋友“平地摔職業選手”,所以我們隊伍其實18號才成立,哈哈哈哈。
真是一個組織嚴密的隊伍!
當時我們初步想法,來自隊友的記錄:

設計與工作量的衝突

雖然想法天馬行空,但是還好隊裡的大家都是工作多年,有過很多交付經驗的同學,並且加上我是兩個程序、美術、萬金油選手。所以我們自認為是可以相對比較好的控制項目時間節點與整體進度。
然後我就找了個教程開始寫平臺跳躍的demo,花4天時間構建基本可玩的demo之後,就意識到了問題。想要實現之前討論到的機制,工作量很大。雖然這個工作量是建立在想要保證一定手感的情況下。
這是從幾個方面來討論的:
  1. 遊戲機制的變動將提高關卡設計的複雜度,使得達到"良好"這個標準的要求更高。
  2. 如果通過改變關卡來改變角色技能,對這種技能的設計要求也相對較高。如果設計不妥,容易陷入"作者能力有限"的困境。
  3. 如果設計多種技能和相應的debuff類型,美術風格和交互難以統一。對於小體量的demo遊戲來說,遊戲玩法過於碎片化,一種玩法還未完全展示就切換到下一個。從我個人角度來看,我更希望遊戲能做得更為整體,即使是個demo。
同時,由於美術同學對像素風格不熟悉,希望嘗試水墨風格,因此還需要處理關於如何在非像素風格下進行關卡搭建的問題。
最終,經過了評估後我的結論是:
  1. 砍掉隨關卡選技能的邏輯;
  2. 是線性關卡;
  3. 基本關卡直接按照無能力加成的情況開始同步設計;
  4. Debuff視覺先降低為只有一種,根據時間判斷是否增加(實際上確實沒時間增加了)。
當然,是由我下這個結論的原因是這次的分工是我來寫主要控制和系統的邏輯,朋友主要去做了視覺和動畫相關的內容。

確定最後的方案

在得出之前的結論後,整體的“技能”與debuff的工作量和實現方案逐漸變得清晰。
同時,由於在調整人物相關數值時的bug,導致人物的跳躍高度在更換場景後突然變高(這是我在教程中看到的通用bug),我覺得這個效果還不錯。因此,在進行了簡單的討論後(實際上主要是因為暫時想不到其他的,這個比較簡單),我們決定只針對角色性能進行調整,也就是:
  1. 跳躍:跳躍時提供的瞬時的力增加;
  2. 移動:move時的加速度增加;
  3. 攻擊:攻擊檢測的時候傷害翻倍;
  4. 防禦:身處防禦時人物是無敵的。
因此,整體遊戲的基調變成了:平臺跳躍,敵人會對你的移動產生干擾。
跳躍和移動是為了提升移動性能,而攻擊和防禦則是為了提升抗干擾的性能。
我們需要強調攻擊和防禦在玩家心目中的重要性。
所以額外增加了:
  1. 戰鬥關卡:用於突出傷害提升後的爽的感受;
  2. 追擊關卡:對於接觸之後必殺的敵人,也可以在防禦的狀態下從容的解密。
進一步來說,由於我們刪除了一開始預設的選擇技能的邏輯,因此需要另外一個邏輯來讓玩家進行技能的切換。最簡單的方法就是隨機選擇。隨機的優點在於,玩家可以將遊戲結果好壞歸因於運氣。
同時,由於關卡設計基於常態狀態,所以無需技能加持也能過關。這樣,在遇到對應難題時,如果玩家隨機得到了能輕鬆解決該謎題的技能,會有一種“爽快感”。我之所以知道這一點,是因為我自己試玩後確實有這樣的感覺。如果一系列的目標都能圍繞著這種感覺展開,那麼當連續的幾個謎題都能帶來這樣的感覺時,這種快感就會逐漸累積。
所以為了更好的圍繞技能,並增加用戶體驗,我列舉了9個關卡的主題,和隊友一起分工設計:
  1. 第一關:引導
  2. 第二關:平臺跳躍-簡單
  3. 第三關:追擊,在必死的敵人面前提供限時通關的緊張感
  4. 第四關:向下移動,躲避荊棘傷害
  5. 第五關:向上跳躍,小心失誤直接重來
  6. 第六關:戰鬥:厲戰一層一層前進
  7. 第七關:迷宮
  8. 第八關:平臺跳躍-難
  9. 第九關:獎勵關、結局
雖然每個最後的關卡對主題的體現程度不同,但是它們都基於主題進行設計。
對於“副作用”,我選擇了視覺障礙的 fade out 效果,並不是因為這是場景切換的代碼。在考慮副作用的發生時機時,我沒有過多考慮,直接想到如果持續使用同一技能,就開始逐漸展示這個副作用。當使用時間過長,屏幕就會直接變黑。

最終效果

最終,我們遊戲的機制如下:
在平臺跳躍遊戲中,玩家可以按一個鍵來隨機切換技能,每次切換將會得到一個與當前技能不同的新技能。當玩家保持使用同一個技能時,前3秒將無任何效果,3-8秒時將添加一個可承受的視覺障礙,8-10秒時,這個視覺障礙將快速升級為幾乎全黑的畫面(留一點光斑以增強視覺效果)。
四個技能分別從跳躍高度,跳躍距離(移動速度),傷害增加,無敵四個方面提高角色性能。
不同的謎題組合將會受到這四種技能帶來的性能變化的影響,從而影響玩家解決謎題的難度。
跳躍距離:連續的高跳跳躍謎題將變得非常簡單,但相應的,需要連續水平跳躍的謎題將變得困難(因為第二個跳躍點可能會在屏幕下方之外,導致看不見)。
移動速度:將大大提高水平跳躍或長距離移動的容錯率,但對於單個磚塊跳躍的謎題,控制難度會增大。
  1. 攻擊力:可以快速清理怪物,一定程度上起到平衡技能的作用。
  2. 防禦:可以無視怪物的攻擊,一定程度上起到平衡技能的作用。
由於後兩個技能的存在,地圖中將會穿插一些怪物,這樣可以儘量避免玩家覺得有“廢技能”。
由於視覺障礙的"副作用",玩家必須在不同技能之間切換,這樣就不會一直使用同一個技能。
在實際遊戲過程中,我發現,由於玩家對視覺障礙的"副作用"有心理預期,所以這個所謂的"副作用"並不會對遊戲產生影響。
真正的"副作用"其實是由於每次技能重投後,角色技能變化帶來的控制能力的變化。這種變化由於沒有心理預期,會增加心理壓力,使玩家在遊戲時更專注。
而當發現了這個現象之後,我加入了通關時間的記錄(原本還想設計記錄上傳,但是沒時間了。)。這樣遊戲的模式其實就變成了兩種:
  1. 奶奶模式:你完全可以在一個關卡一直等待你需要的最容易的技能,這樣的話很多關卡設計就會變的非常簡單。
  2. 競速模式:由於加入的時間一層的資源限制,所以如何規劃後續謎題時自身所在的技能來快速通過謎題,以及預期之外的技能變化要及時的切換到對應的技能的行動模式。(但是全程RNG估計也沒法速通,哈哈哈)
同時也讓我意識到,這種設計下對真正“好”的的設計要求其實是十分的高的,所以後面對關卡的優化就擺爛了,有機會的話可能要再好好打磨一下。

尾聲

文章主要記錄了我們遊戲《想開了》的遊戲機制的誕生過程。在寫的時候也想起來之前想到但沒時間實現的想法,希望這篇文章也能對你有幫助。同時,如果你覺得最後的實現部分的機制和你在遊玩中的實際體驗如果一致的話,十分希望你可以留言回覆,這將對我的幫助很大。

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