廉價的賽博罐頭,打工人的精神代餐


3樓貓 發佈時間:2023-05-01 17:44:46 作者:張B Language

不久前,《艾爾登法環》首次打折,我一時心動便出手買下,結果不出所料地,在寧姆格福漫無目的地徜徉數小時後,我放下手柄,閉上雙眼,揉搓了幾下鼻樑,然後關閉了XBOX,並決定暫時不再打開這款飽受讚譽的年度遊戲。
類似的情況,當年我興沖沖地購買《只狼》後也曾經發生過:興致勃勃投入三四個小時,退出遊戲時還心想著明天繼續,但卻再也沒打開過,甚至連鼠標都放到了遊戲圖標上,也抱著“下次一定”的想法移到了一旁。
我數次思考過原因。我不算是的手殘玩家,也從不認為自己患上了電子遊戲ED,玩遊戲始終是多年來日常生活中雷打不動的一環。那麼,是遊戲不夠好玩嗎?當然不是,短短數小時,我已經感受到了《艾爾登法環》的優秀之處,那種持續挑戰、持續失敗然後一朝成功的快感的確令人上癮。但我還是很難說服自己花費大量時間、全身心的投入進這部遊戲中,又無法尋得更高效的通關路徑,所以只能選擇作罷。
更離譜的是,在遊戲過程中,我的腦海裡持續縈繞著一個頗有些大逆不道的想法,並且這個想法可能會讓一部分讀者震怒並破口大罵,那就是——
怎麼好像並沒有《刺客教條》好玩?
我當然知道,在如今的中文遊戲社區,抨擊阿育的開放世界罐頭遊戲大概算得上是一種政治正確,我本人也幾乎從未對阿育的任何一部遊戲感到滿意過,尤其是近年的《刺客教條》神話時代三部曲。這些遊戲看似是宏偉漂亮的大製作,但實際上包括畫面、演出、戰鬥、劇情、任務等在內的幾乎每一個環節(除了世界觀設定和美術設計,這些還是很優秀的)都差了那麼口氣;在實際遊戲過程中,那些龐大的開放世界就如同一個全景式的賽博監獄,佈滿了單獨體驗可能確實算得上有趣、但卻因為過度堆砌而成為了機械勞作的海量內容,整個遊戲過程堪稱一場“賽博勞改”。
對於阿育遊戲有多少糟糕的問題,根本無須過多解釋:缺乏雕琢的遊戲機制,簡單粗暴的任務設計,拖沓注水的劇情對話,痛苦無趣的趕路搜尋,無節制重複濫用的模板素材,呆板鬼畜的畫面演出,當然還有層出不窮的bug……諸如此類,每一項都足夠讓玩家坐如針氈。總的來說,大概還是為了縮減開發週期、維持3A遊戲定價,不得不通過堆砌素材來維持一種內容量拉滿的錯覺,但最終成品的各個系統深度都有所不足,無法向玩家提供真正振奮人心的體驗。打個不恰當的比方,就好像你遠遠看見一輛帥氣的布加迪威龍,湊近一看發現,啊,原來是用樂高積木拼成的呀。
但花開兩朵各表一枝,在某一個瞬間,你不知為何又會突然覺得這輛樂高布加迪威龍好像也挺酷的,甚至還能搖搖晃晃跑幾步,可以說是花小錢辦了大事,如此地恰到好處,如此地自圓其說。這不是什麼褒獎的說法,只是阿育遊戲即使存在著種種問題,但又確實能神奇地實現遊戲系統、機制、任務和劇情之間的自洽,讓你覺得所見即所得,是一筆誠信買賣。
在諸多的廠商之中,阿育自成一派,雖然做的是罐頭,但把罐頭做出了特色,做出了風味,也得到了市場的認可。比如,雖然遊戲社區普遍對《刺客教條:英靈殿》的水準並不滿意,但遊戲的銷售額卻在不久前超過了10億美元,如果粗略換算成美服原價標準版,那麼應該至少銷售了1500萬份以上,而廣受讚譽的《艾爾登法環》最近公佈的銷量則是2000萬份,二者可以算是同一量級的遊戲。
當然,這也不足以解釋,為何我更願意在每部《刺客教條》中浪費上百小時的遊戲時間。
作為生活在一線城市的打工人,我終日蟄伏於職場工位,薅光頭髮、絞盡腦汁。每天正常的工作通勤時長為11-12小時,由於行業性質工作強度不算很低,下班回家還有家庭事務需要處理,因此基本晚上八點以後身體就會自動切入低功耗模式,大腦運行速度降低,行動變得沉重遲緩。這樣的情況下,如果還能空出一兩小時來玩遊戲,可以說已經是莫大的奢侈。
因為閒暇時光的寶貴,就不得不非常謹慎地選擇休閒娛樂活動,避免投入大量的時間精力,確保實現符合預期的投入產出比。我主動或被動地放棄了閱讀大部分書籍和觀看長篇電視劇,如今連對劇情複雜的電影也開始逐漸失去耐心,當然更難再有興趣去鑽研、攻克那些富有深度的遊戲。
不僅是《艾爾登法環》這種充滿挑戰性的魂類遊戲,大部分更傳統的日式遊戲、一些系統過於複雜擬真的經營、策略和角色扮演遊戲也讓我無從下手。最近我曾試圖通過XGP淺嘗《魔物獵人:崛起》,但很快就被其中過於冗長的對話和各種繁瑣的鍵位、裝備、技能、動作等勸退了。這部遊戲的評分不低,但我真不想再在遊戲中繼續面對那些如同工作中的報銷申請、重點工作計劃和審計整改通知一般複雜又令人絕望的內容了。
面對這般困境的,當然不止我一人,甚至我可能還算是其中相對幸運的。隨著年齡增長,肩負的責任越來越多,又遇到經濟下行的外部環境,我們這代人的生存壓力變得更大,必須在做出許多取捨和妥協來維持生活,唯有在夾縫中方可稍微圖一樂;否則,那些五分鐘讀完一本書、三分鐘看完一部電影的視頻就不會成為這個時代的主流。而阿育的遊戲,似乎也如同這些短視頻平臺的“奶頭樂”般,恰好迎合了打工人玩家在這方面的的需求,成為一種更有性價比的精神代餐。
量大管飽,輕鬆休閒
壓力之下的打工人,因為休閒的時間不多,所以在選擇遊戲時首先關注的可能並非劇情多麼輾轉曲折,系統多麼豐富完整,而是這款遊戲玩起來能否“值回票價”。阿育非常熱衷於塑造一個個如同遊樂場般的巨大開放世界,有著大量可以探索的區域和內容,並且至少看上去都還比較令人賞心悅目。當然,這些世界的底層素材仍然是粗糙的,設計上沒有荒野之息、荒野大鏢客、電馭叛客2077和艾爾登法環的精緻與巧思,但至少風景做得引人入勝,體量也非常紮實,確實能滿足玩家對高成本 “3A大作”的期待。
比如《刺客教條》系列,儘可能真實地還原了遊戲歷代舞臺所在地區和時代的風土人情,在景觀設計層面是能夠激發探索欲的。遊歷其中,也不必擔心遭遇到陷阱和強敵,就算誤闖敵人據點,也就是隨便砍砍便能解決的事,完全不用像在《只狼》《艾爾登法環》裡那樣謹小慎微、步步為營,提心吊膽地提防著全然不知從何而來的危險。玩家直接就是一個天神下凡,十步殺一人,千里不留行,在遊戲中殺得帥氣、砍得犀利,也可以隨意按照自己的節奏清清任務、爬爬塔、開開圖,從容地虛度時間,不必再進一步消耗腦細胞和腰椎腱鞘,可以讓打工人玩家從容地釋放壓力,從中尋覓現實生活難得一遇的心靈平靜。
上手簡單,隨拿隨放
公式化的遊戲設計受人詬病,但當公式化到極致時,玩家的學習成本也逐漸趨近於零。諸多遊戲開發商中,阿育運用公式化遊戲內容的能力最為爐火純青,不管做了多少新的遊戲設計,底層仍基本是從自家或各種競品遊戲中引入的、早已為人熟知的遊戲機制。即使玩家初次接觸一款新作,在沒有指引的情況下也本能地知道該做些什麼,所有反饋都和預期保持一致,無需任何學習成本就能直接投入其中,塞了再多新內容、系統也不受影響。對於打工人來說,這可比那些上手半小時就丟給你萬字長文新手指引的遊戲舒坦多了,難道工作中每天經手的海量報告、文件還不夠令人力竭嗎?
學習成本低也意味著玩家可以更靈活地安排遊戲的流程進度。打工人忙碌起來沒每日沒夜,有時還難免出差個十天半個月,遊戲進度也隨之中斷,如果玩的是那些劇情、系統複雜的遊戲,當一段時間後再次撿起遊戲進度,不但劇情可能忘得一乾二淨,甚至連操作、技能等也大概率需要重新學習一遍。但阿育遊戲則不會帶來這樣的煩惱,一方面遊戲系統本身不費腦子,另一方面劇情往往也是非常按部就班,不需要做什麼思考和選擇,因此即使遊戲吃灰一兩年後再撿起來,玩家也很快地恢復到原來的遊戲狀態,知道自己要何去何從。
指引清晰,無懼迷失
一個成熟的打工人難免是功利的,總希望每一分鐘都花在有意義、能產生收益的事情上,即使明白未知的際遇可能帶來更大驚喜,但走彎路這種事,最好還是留給年輕人去做吧。當代生活充滿了不確定性,但阿育的遊戲不會,在以《刺客教條》系列為代表的遊戲裡,可以說是有著一套過於豐富、清晰的目標引導機制,絕不讓玩家產生一點困惑:切分得極為細碎的任務清單,恨不得每走幾步就更新一次任務提示;密密麻麻的大小圖標,事無鉅細地告知方圓百米內有什麼事件、敵人、寶藏,確保玩家賊不走空;滿地圖傳送點幫玩家趕路的同時,阿育甚至還貼心地加上了坐騎、載具的自動尋路系統,生怕玩家在找路上面多浪費哪怕一分鐘時間。
作為打工人,從來只有在工作、生活中被甲方和老闆浪費、消耗時間,但一個非親非故的阿育卻如此替你考慮,怎能不為此感動?比起遊戲公司,阿育更像是從事服務行業的商家,把伺候玩家輕鬆找樂子作為開發遊戲的核心目標之一,知道你的時間非常值錢,所以主打的就是手牽手帶你玩,恨不得把遊戲內容都一口一口地親自喂到玩家嘴裡,下一步就差直接上手給玩家把屎把尿了。
持續激勵,令人暖心
在《艾爾登法環》中,每當終於完成一次艱難的任務,消滅一個可怕的敵人,必然會給玩家帶來強烈巨大的滿足感,但問題在於,這並不能抵消前九十九次的挫敗感和被消耗掉的大量時間。對於年輕玩家,這些挫折是通往勝利的階梯,但對於打工人來說,現實生活種的種種挫折與失敗已經令人心力交瘁:多少工作無疾而終,多少項目陷入無盡扯皮,多少報告在反覆橫跳,多少KPI永遠遙不可及……整個職業生涯都以挫折為伴的打工人,早已習慣無論如何努力都難以得償所願的人生,在挫折中成長,又在挫折中老去,而下班後的遊戲本應該是用來逃避現實的賽博香格里拉,卻仍然不得不面對同樣艱鉅的困難和挑戰,打工人的脆弱心靈恐怕終究會變得支離破碎。
但阿育的設計理念就是以獎勵為導向,他們會在遊戲流程中不間斷地給予正向激勵,給玩家帶來現實生活中少有的持續滿足,驅動玩家緊隨指引地完成整個遊戲。無論完成任務、升級、解密、收集,抑或只是隨意騎馬亂闖、提刀亂砍,玩家都會密集地得到信息反饋或者獎勵彙報,還會突然眼前一亮、彈出大號文字向你道賀,伴隨隆重的聲效、華麗的金光,穿透耳膜和視覺神經,直擊你的腦仁,刺激你的身體快速分泌大量多巴胺,產生無盡的成就感和獲得感。在阿育的遊戲裡裡,行動始終會有結果,付出會得到回報,努力就一定收穫,你所經歷的不再只是無窮無盡的挫敗和失望,而更多是成功以及隨之而來的鼓勵和肯定,對於飽經工作、生活摧殘的打工人,簡直稱得上是一個烏托邦。
重複自我,審視生活
雖然不願承認,但人類的本質的確就是復讀機,那些重複的事情總是更容易讓我們心安。心理層面上,重複規律的行為和動作,可以更大概率地確保預期和結果的一致性,降低對新事物、新環境的學習適應成本,減少未知的變化和風險,還能鞏固對自身能力和外部掌控力的信心,增強自我效能感,使我們確信自己可以應對各種挑戰和困難,緩解內心的壓力和焦慮,進而產生踏實、穩定和安全的感受。這是人的天性使然,也是被社會規訓的結果,當然也會反映到對遊戲的選擇上。在遊戲社區,雖然玩家總是渴求更加創新、豐富的內容,但事實上即使是公認的神作,也會使用重複的敵人、地形、任務、戰鬥等來填充,這樣既能節省開發成本,又能讓玩家的遊戲體驗更加舒適,只不過有的廠家做的高明,有的則比較敷衍;如果遊戲過程中每時每刻都在高密度地面對新內容、新挑戰,玩家實際上是吃不消的。
阿育也深諳此道,所以偏執於往自家遊戲中塞入大量重複內容,雖然因此飽受詬病,但卻堅決不改,最近甚至還變本加厲地妄圖通過AI手段生成更多重複雷同的任務、對話、劇情;成品的遊戲內容雖不至於像網遊日常任務那麼簡單粗暴,但也只維持在具有基本可玩性的程度——這卻剛好能給打工人帶來恰到好處的情緒價值。身為打工人,其實每天不過是在重複前一天的自己,一眼望不到頭:處理雷同的流程、文件,進行差不多的溝通與爭執,經歷同樣的困難和失敗,除了堪堪維持生存,你找不出這一切背後的真正意義。完成又一天的重複工作後,回到家中打開遊戲,繼續使用重複的招式揮刀砍向重複的敵人,這一切猶如肌肉記憶般自然,如同在舒適區中盡情跳舞。但不同的是,相比現實中的日復一日,在遊戲中的你反而會有個實實在在的奮鬥目標,每進行一次重複的對話,每完成一次重複的行動,每交付一個重複的契約,都在緩慢而堅定地推動你向著這個終極目標靠攏,剛開始這隻會給你帶來一點又一點微小的成就感,然後逐漸地,你感覺到自己並不是個旁觀者,而是在以自己的方式影響和改變這個遊戲世界,你的所有行動也因此有了意義,不再是朝向虛無的孤獨吶喊。
到頭來,《艾爾登法環》與《刺客教條》之間有無可比性,到底孰優孰劣,其實並不重要;如果有人選擇《刺客教條》而非《艾爾登法環》,其原因可能壓根就不在於遊戲本身。理論情況下,每一款產品都必然會有其受眾,而我們知道的事實是,在時下這個環境裡,有上千萬人懷著各自的理由,選擇了阿育調製的各種罐頭,選擇了進入這些巨大無比但又粗糙重複的的遊樂場,去沉浸於一段與現實生活不同的人生,在這段人生裡沒有挫折、沒有懲罰,只有一次次目標的達成和一次次耀眼的成功,哪怕總共只能維持短短數十小時。
我仍然盼望自己在不久後會得到足夠的動力和能量去戰勝《艾爾登法環》;但在那之前,我會繼續選擇《刺客教條》這樣的遊戲,或者其他類似的罐頭製品——並且不會對此感到遺憾。
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