1836年全拉到里面的合法性
本文仅做游戏内容分享,与历史无关。
一 前言:
长期v3的朋友都知道,在政府合法性位置悬停鼠标可以看到具体合法性组成,最下面有一项意识形态不一致——而在1.8.6开局的美国如果把两党都拉到政府里,这个数值来到了惊人的-140点。
-140点什么概念,等效7个紫禁城或者7个极高税的合法惩罚了。
紫禁城:so?
二 概念解析
那么这个条目是什么意思呢,我们来看一下游戏内的百科:
p社:哦对的对的
哦不对不对,这个百科是坏坏p社骗你的。
”意识形态不一致“,英文原名称”Ideology penalty“,在之前版本曾用翻译”意识形态惩罚“。尽管现在版本翻译改了,但是实际内容没有改。
用语言来描述”Ideology penalty“的实际内容,我们可以理解成政府内利益集团因意识形态分歧而产生的合法性惩罚。
简单举例,如果我们把地主和农民同时放在政府里,由于地主和农民在军队类型法律上存在分歧,就会产生一个意识形态惩罚——合法性惩罚;而两者对于土地制度有更大的分歧,就会产生一个更大的合法性惩罚。
三 详细计算过程
如果你不关心到底是怎么算的,下面的内容其实并不太重要,只需要知道利益集团分歧越大,政府规模越庞大,极端意见越多,意识形态惩罚越大就可以了。
下面我们会详细介绍意识形态惩罚到底是怎么算出来的。
首先,我们知道,v3的每个利益集团的意识形态使他们对某项法律会有一个从-2到+2的态度,也就是游戏内我们看到的”坚决反对“到“坚决支持”。
在原版中,默认有一个乘数”5“作用于这些态度,产生修改法律时的支持度变化以及利益集团自身的态度。
以地主为例,”家长式主义“对独裁制态度为坚决支持,也就是+2,则地主对该项法律产生+10的态度。
而对于知识分子,”共和主义“对独裁制态度为反对,也就是-1,则知识分子对该项法律产生-5的态度。
正负态度分别求和后取绝对值较小值——也就是5,作为对该项法律产生的意识形态惩罚。
取绝对值小的
我们假设你的政府里还有一个工会,”平民主义“对独裁制态度为坚决反对,也就是-2,则工会对该项法律产生-10的态度。
分别对正负态度求和:正面态度为+10,负面态度为-5和-10,共计-15;取绝对值较小值,为10,则10为对该项法律产生的意识形态惩罚;
要求和
在实际游戏中,游戏会遍历政府内所有ig对所有可用法律的态度,计算出每一个的意识形态惩罚;
不可使用的法律——通常是因为科技未解锁,不会参与计算
然后,取每个法律组——比如说”治理原则“组就包括君主制,总统共和制,议会共和制,君主制,神权制,法团国家和委员会共和制——中数值最高的一项作为该项法律组的意识形态惩罚;
取大的数
就得到了:
很多惩罚
这个图片里显示的每一法律组的数据;
最后,对所有法律组的意识形态惩罚求和,再用总和乘上意识形态惩罚系数修正,就得到了总的意识形态惩罚。比如这里美国有+20%的总统共和和+10%的资格性选举,则乘数就是130%。
由于数值类型原因,最终数值如果是小数则向上取整
这样,我们就得到了-140的意识形态惩罚。
四 党鞭与0
这里可能有人就要问了,诶坏坏作者你骗人怎么有一个-3出现,不是以5为单位产生的吗?
自耕农:-3
是的没错,这里涉及到另一个机制。对于党派分子来说,如果党派分子对某一法律的态度与党派最大利益集团——也就是党首不一致,则党派分子对该法律产生态度就要被”党鞭“这一系数约束。在原版游戏中,这个系数为50%。
但是由于坏坏p社的数值类型,这个数值不接受小数并向上取整,最终5*50%=3,就得到了我们看到的3。
意识形态阵营的”意识形态真理“3级可以+20%党鞭,达到70%的系数,最终变成5*30%=2
这个数值类型会导致我们多出来一些合法,而这些多出来的0.5还会吃到最终意识形态惩罚总系数的修正,亏了不少合法性呢。
此外,正如上文所讲,由于每项计算是取绝对值较小值,那么对某项法律态度为0——”不在意“的利益集团无论如何都不会产生对应的态度。以知识分子和小市民对公民权法律组为例,小市民不在意文化排斥而知识分子支持文化排斥,这一项两者不会产生意识形态惩罚。只有正反态度碰撞才会产生惩罚。
额外的例子,由于是取绝对值较小值,不同等级的正面态度并不会产生意识形态惩罚,先锋队主义者和无政府主义者不会因为两者对合作社所有制的不同态度而产生意识形态惩罚。
以上,我们下期再见。
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