在初階篇中大致介紹了遊戲入門知識,有耐心看完我長篇大論的玩家們實屬不易,所以進階篇不會讓你們失望,一樣是長篇大論,以便各位閒得發慌的玩家消磨時間。
進階篇的內容本計劃分為兩塊,戰鬥和銘文,但因為銘文經歷了大改動我也沒玩透,所以暫不深入涉及了,本篇將以戰鬥知識和陣容搭配為主。
一、戰鬥機制與元素、屬性與公式、異常狀態與附加效果
①戰鬥機制與元素
整體機制,精靈與大部分卡牌遊戲類似。所有戰鬥一次出場3個精靈形成陣容,對抗敵方。
目前版本分為pvp和pve,pvp目前還在修改中,暫時不涉及。pve分為刷圖和推塔。
精靈擁有三排站位,站位影響技能釋放和接受。在站鬥前可在界面預設站位,戰鬥中也可以消耗一次行動前進後退來調整站位。戰鬥結束後,也可按“≡”處調整到預設站位。
戰鬥中精靈擁有活力值(綠條)和生命值(紅條),max情況下,活力值=生命值,受到攻擊先消耗活力值,活力值清空後精靈暈眩無法行動。若再受到攻擊,則消耗生命值,直至生命值清零退場。若被治療,則恢復活力值,精靈可繼續戰鬥。治療只能恢復活力值,損失的生命值唯有到達祝福地圖選擇生命恢復才能恢復。若一方所有精靈活力值清零,則戰鬥結束。詳情請看戰鬥指南。
刷圖中,可愛(wu)的策劃加入了偷襲機制,偷襲和被偷襲概率分別為25%,遭遇戰概率為50%。偷襲一方第一回合擁有絕對先手的優勢,次回合按速度順序出手。遭遇戰則正常按照速度高低順序出手。
沒過幾張圖會遇到一次祝福,可恢復血量(活力)或者增加屬性,若上陣精靈元素與對應祝福元素相同,則可以選擇屬性祝福,否則不可選。
每個精靈都有自己的初始元素環繞,每個技能也有對應的元素,遊戲中沒有元素相剋的機制。但若自身元素環繞與技能元素相同,則增加50%效果。若技能元素和受方元素環繞相同,則減少50%效果。若初始元素環繞改變,前進後退可以變回初始元素環繞。原地等待可以恢復活力。詳情請看戰鬥指南。
②屬性與公式
精靈的基礎屬性有攻擊、生命、速度、精準、暴擊、防禦、閃避、韌性8種。
攻擊:關乎攻擊和治療的效果。每個精靈的初始攻擊和成長都不同,提升攻擊的途徑有提升品階、升級、進階和銘文。
生命:關乎活力和生命值。每個精靈初始和成長也不同,提升生命的途徑與提升攻擊途徑相同。
速度:影響出手先後順序。除了刷圖偷襲機制影響外,速度直接決定了戰鬥誰先動手。提升速度的渠道有進階、天賦和銘文。
精準:影響命中率和傷害。精準可以抵消敵方的閃避,超出部分則可轉化為攻擊力,提升技能傷害。精準>閃避則100%命中,增加的傷害推測是超出部分的百分比或(x/x+100)×100%(尚未驗證)。
暴擊:提升暴擊概率和暴擊傷害。韌性和暴擊可以相互抵消,韌性>暴擊則不暴。暴擊減去韌性後,暴擊率計算公式推測為(x/x+100)×100%。暴擊傷害公式推測為200%+暴擊率,封頂300%。
防禦:抵消傷害。計算公式推測為減傷率=(x/x+100)×100%。(策劃是多喜歡反比例函數?)
閃避:閃避傷害。閃避應為完全抵禦技能,不受傷害,不會改變元素環繞,不受異常、增益和銘文效果影響。但測試版中,即使閃避有時也會受到銘文影響,機制不明。有趣的是,治療技能也會被己方閃避😂。閃避計算公式尚不知曉,似乎閃避大於精準時,閃避幾率非常高,有待後續研究發掘或官方公佈。
韌性:抵禦暴擊,增加防禦。機制與精準類似,超出敵方暴擊部分的韌性會轉化成防禦。
③異常狀態與附加效果
異常狀態有禁錮、抑制、虛弱和沉默。禁錮無法位移,抑制無法改變元素環繞,虛弱無法接受治療、沉默無法釋放無冷卻技能。
附加效果有驅散、淨化、後退、前進、擊退、抓取、清除、終結、救援……詳情還是看戰鬥指南吧,這個解釋一遍有碼字數的嫌疑。
另外銘文也會產生增益或者減益效果,戰鬥中點開精靈面板,綠色屬性即為增益,紅色屬性即為減益。
戰鬥基礎知識介紹和分析就到此為止。遊戲中還是要多看戰鬥指南來熟悉,掌握了基礎知識才能對陣容和玩法有更深入的研究。
二、陣容搭配和戰鬥技巧
①陣容搭配
隨著內測開放和第二版內測上線,最近群裡來了幾百號新人,問的最多的就是什麼陣容最好?哪個精靈最強力?如果是第一版,我會毫不猶豫的告訴你大力yyds,雷煞永遠滴神,骨骨人頭收割機……陣容麼鯰魚火靈骨骨和雷靈巖靈大力打遍天下無敵手……但這是新版,新增了10個精靈,我也是剛玩,沒法確定哪個精靈最強。更何況卡牌遊戲千變萬化,平衡的卡牌遊戲一定是百花齊放,百家爭鳴。所以只能分享給大家思路,提供一些容易上手的陣容。
在初階篇中,我將精靈分為輸出,控制和輔助。鑑於遊戲機制是打死即可過關,誰先死誰失敗。所以一套陣容中,輸出是首要的。因此,陣容可以圍繞輸出來搭配。
輸出分為單排輸出,雙排(前中或中後)和全場aoe。一般情況下,技能係數單排>雙排>aoe。
由於刷圖敵方站位的隨機性,導致單排常常無法直接攻擊全體精靈,所因此單排輸出搭配首選擁有擊退或抓取技能的控制精靈來組成陣容。
例如輸出:雷煞,控制:巴巴、火靈
巴巴抓取,火靈擊退,可以將敵方精靈集中到中排,雷煞中排收割。
例如輸出:骨骨,控制:雪融虎、巖靈
雪融虎擊退,巖靈再次擊退,將敵方集中到後排,骨骨後排收割。
例如輸出:神力獸,控制:雷靈、綠茵
雷靈抓取,綠茵再次抓取,將敵方集中到前排,神力獸收割。
這個類型的陣容老玩家簡稱“拉拉隊”,從第一版內測開始就是最為好用的陣容。
首先,位移可以導致敵方站位改變從而無法釋放技能,即便敵方沒有被直接秒殺,也會因為元素改變和位置改變導致進攻軟弱無力,成為待宰的羔羊。其次,推拉型精靈本身攻擊力和技能係數不低,推拉本身也能造成一定傷害,加上單排精靈技能係數高,很容易打死或者打殘敵方,效率很高。再者,控制型精靈的天賦常常擁有異常效果,如虛弱,減防,減韌等等,使輸出事半功倍。配合一定銘文效果,更是讓戰鬥變得簡單。最後,拉拉隊站位常常是前中後三排站位,可以最大程度的分攤敵方輸出。控制型精靈又都帶有治療技能,大大降低翻車概率。
擁有兩排輸出技能的精靈,如火龍,礦工6號,拳擊仙人,貓鷲,巨耳靈等可以搭配控制和輔助來組成陣容,也可以搭配雙輸出加輔助或控制來組成陣容。
列如輸出:礦工6號,控制:暴力牛,輔助:三須鯰
暴力牛擊退或衝撞,三須鯰亂流將礦工變為冰屬性,礦工釋放過載冷卻後退。第二回合三須鯰視情況輸出或者祝福改變礦工屬性,進行收割。
列如輸出:火龍、拳擊仙人,輔助:太陽花
火龍前排站位釋放龍息,太陽花根深蒂固改變仙人掌元素,仙人掌中排釋放尖刺後退。第二回合火龍可繼續釋放龍息或者龍爪,太陽花暖意改變仙人掌元素,仙人掌拳擊收割。
這個類型的陣容要我評價的話……嗯,其實我自己沒用過(手動汗),個人覺得節奏較慢,也並不穩妥,但適合前期沒用開到心儀的精靈時使用,整體強度不如拉拉隊,但優勢就是……沒有雷煞骨骨的非酋也能玩不是嗎?😂
擁有aoe技能的精靈在上個版本中不多,也表現的較弱勢,這個版本隨著鼠狗猴的加入變得也能玩了。aoe就是圖個省事和爽快,前期推圖比較愉快,一般以雙輸出單控制或者雙輸出單輔助來組成陣容。
列如輸出:閃光鼠、百面靈猴,輔助:焰尾狐
狐狸釋放靜電增加老鼠暴擊,老鼠一閃後退,猴子七十二面。第二回合老鼠猴子繼續收割。
列如輸出:礦工6號、百面靈猴,輔助:海月
猴子先行輸出,海月改變礦工元素,礦工過載冷卻全屏收割。第二回合繼續收割。
這個類型的陣容優點是前期推圖速度較快,技能釋放簡單暴力,無需過多考慮敵方站位。但遇到血厚的boss關卡會比較吃力,也容易翻車。特別是被偷襲後反擊無力又缺乏治療和控制容易陷入被動。
由於刷圖過程中,常常遇到偷襲造成元素改變、沉默、禁錮、亂速甚至位移,無法按照原定計劃展開進攻,因此技能的釋放需要視情況,沒有一成不變的套路,只有瞬息萬變的對策。
以我的經驗來說,首推也主推拉拉隊。aoe不如單排收割。畢竟老鼠165%和猴子185%的技能係數總和還不如雷煞的380%,孰強孰弱立見分曉。至於治療,與其加血,不如快速解決戰鬥來的實在。何況推拉阻礙了敵方的行動,完美詮釋了進攻就是最好的防守的真諦,何樂而不為?
至於推塔陣容搭配,可以借鑑刷圖陣容的思路,但由於敵方陣容可見,且不存在偷襲機制,因此搭配合理的剋制陣容會將推塔變得更容易。我將此板塊放在戰鬥技巧中一起分析。
②戰鬥技巧
⒈站位
戰鬥前,請務必瞭解精靈的技能釋放站位和技能目標站位。戰前請把精靈調整到其最合適的站位,初始站位並不完全靠譜。例如巖靈,天賦有後排享受擊退加精準,默認的中排站位則不行。例如拳擊仙人,默認後排站位,但尖刺只可在中排釋放並且可後退。例如大力,中排站位可以直接使用奔襲來造成高額傷害,默認卻是前排站位。
⒉元素搭配
推薦使用三種不同元素的精靈來戰鬥,首先可以滿足推薦獎勵和祝福獎勵,其次可以避免技能元素相同造成的治療或者攻擊效果減半。再者,當受到aoe技能時,由於元素環繞的差異,可最大程度避免三個精靈被一起打死的窘境。
⒊速度
卡牌遊戲,先手為王。速度作為最最最最重要的屬性,單獨拉出來說。先手可以確保元素環繞和技能元素相同,輸出享受50%傷害加成,反之,被打後元素改變,技能傷害變少甚至減半。
技能搭配需要調節速度來控制出手的先後順序。譬如拉拉隊,以火靈,巴巴,雷煞為例,火靈1速,巴巴2速,雷煞3速,第一回合擊退抓取收割,第二回合雙減虛弱收割,保證打的對方沒脾氣。但若速度沒調好,雷煞1速,巴巴2速,火靈3速,這陣容就毫無戰鬥力了。因此,戰鬥前,請務必通過天賦、銘文來調節你精靈的速度來確保出手順序的合理性和可行性,且三者速度越接近越越好。
⒋銘文效果
因銘文系統尚未完善,還會改動,我無法詳細分析每種銘文的鏈接效果。但銘文的選擇,優先滿足屬性需求,速度>精準>暴擊>其他屬性。其次,鏈接效果輸出以增傷為主,控制以異常效果為主(減防減韌),輔助以治療效果為主。前期在銘文不足時,可優先選擇屬性合適的散搭,不追求鏈接效果。
⒌祝福
刷圖每過幾張地圖就會遇到一次祝福,沒血則回血。否則優先選擇速度,當陣容速度>50以後就可以不選取速度了。整體優先度:速度>精準>暴擊>韌性>防禦>閃避。
⒍推塔
根據上個測試版本,推塔需要2-5套陣容,也就是6-15只精靈。雖然推塔陣容搭配類似刷圖,但由於培養力度不同,陣容強度差異,我方陣容任何一組失敗即為失敗。所以作為補償,戰前可以查看敵方陣容和元素環繞,選擇合適的對抗陣容才是關鍵。若敵方為三排站位,則拉拉隊最好。若敵方一排站位,上一個單排輸出和倆醬油都可以解決。其餘具體情況各位看官自己分析,卡牌遊戲,動腦才是樂趣所在嘛。
最後,祝各位歐皇玩的開心、爽快、變異ss多多、輝煌多多。感謝婷婷的攻略活動,也歡迎大家多來群內討論切磋,集思廣義。