小生活EA版基本信息
steam地址:https://store.steampowered.com/app/1070260
正式版预计发售时间:2023年
EA版售价:48
游戏类型:打工种田模拟器
游戏主要特色:社畜、小镇、慢生活
工作室知名前作:无
不知道还有多少人记得《大多数》——让我意外的是,《小生活》最接近的游戏居然是《大多数》,当然,是一个不那么苦逼的,“正常”打工人的版本。这里的正常打引号是因为游戏中的生活大概和我们现实经历的并不太一致,可能更加接近于《自从离开XXX之后我过上的慢生活》这样的感觉:
在我们选定人物以后,故事从和“小婉”的约定作为了开始,一看关系就不简单的小婉毕业后回到了家乡后海去开奶茶店(这个最容易破产的创业方式),而大学四年每年都说好了要去后海(并不是北京哪一个)看她(并且见父母)但最终鸽了的主人公,最终因为实在是受不了上司的步步紧逼选择裸辞奔现,前往后海去寻找老相好,和那个可能对于现代的都市年轻人来说,只存在于游戏和幻想中的《小生活》。
*来欣赏一下非常真实的社畜血压拉升画面
并没有太大的生存压力
尽管开头这个桥段因为其生活实感还蛮吸引人的,但不得不说这个画风是真的有点劝退,高情商说法是2D横轴与极简画风,能否带来一点清爽感觉?低情商说法就是这游戏制作组在关了20年刚放出来吧,这卖相属实是不太行了。
除了卖相不太行,刚开始让我印象不佳的还有小婉的接待远远没有想象中那么热情,来了就请一杯自家的奶茶然后人就没影了(甚至嫌弃我们不够强壮ORZ),留下我们孤身一人在无亲无故的后海游荡,虽然给的任务是找个地方落脚休息,可这时间才中午12点,怎么说直接睡觉也有点诡异——于是乎,我就开始了探索之旅,小镇的范围不大,虽然公交车有4站,但从最西侧的竹林到最东侧的海滩,实际只包含了2-3条街道和10多家店铺组成的生活范围,全部跑一遍也没有多远,在店铺的互动内容也已经全部开放了,可以打工的快递员和服装推销、用来提升自己的书店、购置家具的宜家、还没开业的星巴克和其他的常用店铺与摊贩区大致勾勒出了未来生活的框架。
很快我注意到左侧有心情、饱食度、精力、健康等多项指标需要维护,同时游戏也做了一些类似于饥荒的设定,比如食物还有放放会过期的概念(早上多买了点早饭准备囤着吃一天),但由于物价超低廉,食品大多售价只有个位数(不愧是海边小镇),初来乍到每个月还可以从就业指导中心领到600元cover租房的租金(因为租金可以砍价,事实上还有剩余),所以这大概是我这么长时间以来玩到的生存压力最小的带“生存”元素的游戏了,所以就这一点而言,我还是比较满意制作组很快拎清了要给玩家一点生活的余裕这样的制作思路的。
*游戏中最贵的消费和中长期的目标还是买下自己的房子,需要十多万。
有趣的卡牌战斗和不那么有趣的灵感系统
让人没有压力的开始慢生活是把我留在游戏中的第一步,第二步是它迅速让我发现了一个相对新鲜的系统,那就是“打牌带货”——现在在一些生活模拟类游戏中带一点打牌也不是啥新鲜事了,比如豆瓣神游《XX模拟器》,但《小生活》这个打牌本身存在有趣的点,而且能够实际的产生收益:无论是付钱时要求打折,还是强制卖出某样物品,只要打牌赢了都可以实现,于是,销售精英&打牌狂魔启动!
打牌本身的话是一套基于嘴炮的“战斗”体系,思维就是血量,包含了各种基础的攻击、防御牌(叠盾)、状态卡等等,比较有趣的地方在于虽然主角的初始卡组很弱,但是包含了“敌人越强,我越强”的卡牌“换位思考”——花费全部3点费用交换双方的手牌,这样就可以实现很多以弱胜强的战斗,在游戏一开局就化身打牌战神,甚至有点停不下来的感觉。
不过本作的打牌也有设计不太科学的地方,比如有个状态可以让敌我双方都免除伤害,这个设计本身没问题,可以用作残血保命,并且让自己在状态消失的那个回合一定可以先手攻击,但问题在于由于牌组很小导致于卡组很荣誉循环,在部分对战中很容易形成NPC将这个敌我无双状态无限续杯的情况,在这些回合中双方唯一有意义的行为就是偷牌、抽牌和叠甲,从而让打牌变为无休止的拉锯战,好在我们还有“换位思考”——如果看到对手当回合包含这样的状态牌,可以提前偷过来备用。
游戏中的打牌甚至包含了一整个成长体系:和其他人打牌无论胜败都会获得“谈判点数”,而打牌随着次数增多会逐渐学会新的卡牌,解锁新牌和已有卡牌的升级都需要“谈判点数”。而像这样包含养成的系统,游戏中还包含了一套角色自身的属性成长系统——脑力与体力相关的活动会累计各自的技能点数,而这些技能点数可以投入到对应的技能树中增加各种被动属性:这方面算是比较无趣和常规一点,同样无趣常规的还有主要靠礼物培养的人际关系。
那么除了比较有趣的打牌推销,相对老套的人物属性与关系养成,还有一个比较有新意,但是没有趣味的“灵感”系统,游戏中随着我们的生活际遇会获得各种各样的灵感符号,然后在睡觉、锻炼、看书等各项活动时都会玩一个类似于老虎机的小游戏,在停止转动的界面能够留存越多的符号,那么就会获得越好的效果“灵感迸发”(简单来说就是大成功),如果啥也没转到就是“才思枯竭”(简单来说就是大失败)。灵感符号会提升灵感等级(暂时没看出来有啥用),但随着灵感等级的提升和符号的增多,想要转出灵感迸发的阈值越来越高,于是睡觉&锻炼&读书这种原本想要一个比较稳定预期结果的活动却经常扑街...比如睡觉只回了一半精力之类的,只能说这个系统的合理性还是有待优化。
种田游戏老一套
除了推销和快递这种相对比较新颖的生活模拟“模块”,本作也包含一些常规的种田游戏套路,那就是以种田、钓鱼和工具制作为核心的那一套内容,这方面感觉就没啥好讲了,作为一个2D横轴游戏,这些内容都被最大程度的简化了。值得一提的大概只有钓鱼是一个类似于黄金矿工的小游戏,还是让人忍俊不禁。
缺乏引导、还需要丰富内容
作为一个EA阶段的游戏,本作还是存在不少小问题,比如人物动作相当僵硬,感觉来到了《人类一败涂地》片场,此外NPC的基本对话选项为“推销、赠送、离开”——等等是不是少了啥?基本的对话功能都没有啊。没有对话功能也让本作原本就缺乏引导的问题更加突出了,比如刚开始像做快递员,直接告诉我,你没摩托车所以不行,但问题是既没有告诉我去哪里找摩托车,也没有对话选项去让我询问,类似的还有竹林的种田任务链中让我制造农具需要铁块,在对话中说的是没有的材料可以去废品收购站买,可地图上没有这个地点,同样是没有对话选项可以询问。
另一方面,本作的内容还是需要进一步的丰富,尽管以人物属性的养成、关系的培养、地产和家具的购置等形成了一个生活模拟器完整的“出口”,在过程中也做了打牌、读书、种田、送快递等等过程阶段,但更多的角色剧情和更多的对话内容是一个真正能让人有足够沉浸感的生活模拟器所不可或缺的内容,相对于游玩内容和游玩地图的增加,这些“人文”相关的内容可能是本作更加继续补充的内容。不过好消息大概在于,这些内容也是在游戏界面写明了的接下来的待更新内容。
加分项
+社畜题材
+打牌卖货
+慢生活氛围
扣分项
-贫穷的画面表现
-暂无的角色剧情
-老套的种田系统
期待值:
8/10