青春版《逃離塔科夫》,威力加強版《中東戰區逛街模擬器》。
11月16日,《決勝時刻:現代戰爭2》(以下簡稱《決勝時刻19》)進入第一賽季,衍生的免費遊戲《決勝時刻:戰爭地帶2.0》(以下簡稱《戰區2》)也正式上線。
《戰區2》除了主打的大逃殺模式之外,另設計了一個全新的模式:無人區(DMZ)。根據上線前的宣傳與洩漏情報,DMZ可能參考了《逃離塔科夫》,單局遊戲不再指定唯一勝者,玩家只要帶著自己搜刮到的物資活著撤離,就算成功。
“受塔科夫影響”“類似塔科夫”
正式上線後,我們才發現這種說法的欺騙性。這並不是在說塔科夫或DMZ有缺點,只是因為兩種遊戲模式有著全然不同的定位。
DMZ的確借鑑了《逃離塔科夫》,可能還有《全境封鎖》的暗區模式,但它們的遊戲體驗相去甚遠。《逃離塔科夫》以硬核著稱,可DMZ卻硬核不起來,從上手門檻再到死亡懲罰,DMZ都要比塔科夫低。
在塔科夫,大搖大擺地逛街無異於自取滅亡;而在DMZ裡,逛街則是一種最基本的玩法。
街上有啥?
《逃離塔科夫》是一款PVPVE的遊戲,而PVE的比重略大於PVP。這可能是DMZ最像塔科夫的地方。
此處的E不僅僅指由AI操控的敵人,原本應是“環境”(Environment)一詞的縮寫。其他玩家一般作為干擾項出現,除非他們主動找茬,或者有任務要求擊殺玩家。多數情況下,玩家都在克服具有一定隨機性的環境,與某些遊戲機制鬥爭到底。
DMZ已經主動捨棄了一批機制,例如塔科夫中和人物生存息息相關的系統。我不需要考慮食物和水源的問題,用於跑步的體力亦不受限制,身上攜帶的裝備與垃圾再重,也不會拖慢移動速度。
由於繼承了《決勝時刻》的傷害系統,DMZ可以呼吸回血,且沒有身體破壞機制,我更不必擔心陷入某種嚴重影響戰鬥發揮的負面效果,例如脫水、失血、骨折、腦震盪、胃穿孔……
《逃離塔科夫》的Debuff數量堪比許多RPG遊戲
即便DMZ沒有這些內容,其中對抗環境的部分也做到了豐富多彩。
DMZ挪用了《戰區2》的大逃殺地圖“馬茲拉”。玩家扮演的士兵將組成最多三人的隊伍,深入這片“無人區”,收集物資與金錢,和極端組織交戰,完成各種任務,最後在原本只有一小塊區域存在的核輻射塵埃(毒圈)擴散至整個區域前撤離。
在撤離前撿夠垃圾,是這類遊戲模式的必修課。大逃殺模式下作為背景物件設計的櫃子、機箱、夾克,在DMZ裡均可搜索,搜出鈔票和價值各異的垃圾。
和塔科夫類似,DMZ的商人也對電子精密器件情有獨鍾。一臺遊戲機有著高於遊戲中大多數垃圾的價值,而一張顯卡的價格更是要勝過一份核廢料。
顯卡,1.6萬美元
核廢料,1萬美元
因為玩家可活動的區域巨大,貴重物品的刷新點位太多,隨機性也很大。在DMZ裡,我幾乎碰不到像塔科夫那樣,全圖玩家為了一個固定顯卡刷新點爭得頭破血流的情況。
然而那些阻止我逛街撿垃圾的AI敵人不可小覷。他們數量眾多,槍法精準,經常投擲手雷與閃光彈將玩家逼出掩體。他們擁有高度完善的戰術和行動邏輯,甚至會互相配合拉槍線。
AI敵人
少數敵人裝備有狙擊槍和火箭筒,後期街上還會頻頻刷新重甲兵和裝甲車,天上也有武裝直升機巡邏。在一些建築裡,我會碰到精通室內作戰的防暴盾士兵,一不小心還會踩到絆雷丟掉半條命。
單人戰役中裝備更厚重護甲和加特林機槍的“無畏戰士”,在DMZ模式下一般作為BOSS出現,需要整支小隊齊心協力才能殺死。
無畏戰士
若不是為了自保,大部分AI敵人並不值得浪費時間。街上的AI持續刷新,他們沒啥油水,卻可能將整支隊伍拖進一場持久的交火中,導致彈藥和護甲的浪費,還會引來其他玩家的夾攻。倒是那些重兵把守的區域,敵人不會再次刷新,獎勵也很豐厚,值得挑戰一番。
產出高級裝備的金色箱子
覺得自己實力不足以挑戰他們的時候,地圖上還可以接取合同任務。合同任務是繼承自《戰區》大逃殺模式的獨家系統,一般要求玩家完成送貨、蒐集情報、營救人質、獵殺AI或玩家之類的目標,獲取大量金錢和高級裝備獎勵。
合同:使用蓋革計數器搜尋核廢料
DMZ不會強求玩家非得按照特定順序清理垃圾、任務或AI,唯一的強制性要求只有活著撤離。
遊戲開始時,系統會隨機選出3個撤離點,允許任何玩家呼叫直升機撤離。25分鐘後,輻射圈開始向全地圖擴散,被輻射覆蓋的撤離點無法再呼叫直升機。再等個5-8分鐘,三個撤離點全被覆蓋之時,仍未撤離的玩家強制死亡,整局遊戲宣告結束。
會在撤離點等待35秒的直升機
需要帶啥?
DMZ沒有如塔科夫那般完善的個人倉庫系統,出入馬茲拉市時允許攜帶的物品也相當有限。在主菜單編輯作戰配置時,玩家看得到且帶得進去的武器裝備,基本就是能從遊戲中帶出來的所有東西。
首先是為槍械準備的武器欄位。從無人區帶回來的槍械都會被打上“違禁品”的紅色標籤,違禁品最多保存10把,一旦我主動丟棄或未能成功撤離,就會徹底丟失。
我也可以自行改造一把趁手的武器放置在專門的保險庫裡。這些武器不算違禁品,它們消失後,對應的保險庫欄位將會開啟長達數小時的冷卻倒計時,計時結束便能再次使用。
假如我止不住白給,武器都送光了,也沒必要赤手空拳衝進無人區送死。系統會仁慈地為我隨機分配免費武器,不管好不好用,有總比沒有強。
玩家默認擁有最初級的揹包,以及只能容納1塊護甲板的防彈衣。更高級的揹包、護甲,還有連殺獎勵、防毒面具和自我復甦等強力且稀有的道具,必須從無人區獲取。
因為沒有倉庫,高級裝備無法囤積,我只能硬著頭皮帶著它們再次進入無人區。如果沒能撤離,它們就會像違禁品一樣消失,我又得從低級裝備再次肝起。
在這樣的設計下,DMZ的死亡懲罰還是比《逃離塔科夫》要輕得多,但撤離失敗一樣會導致輕微的挫敗感。畢竟每當我失去一件高級護甲,就意味著我有至少半局的街白逛了。
三級紫甲等同於多半條命
另一項允許自由出入戰區的道具是鑰匙。前面提到,馬茲拉市有一些重兵把守但獎勵豐厚的區域,可這些地方並非想進就進。一些大型的“限制區域”就需要特定鑰匙開門,而鑰匙的掉落機制尚無規律可循。
據社區統計,當前版本擁有至少73把鑰匙,每把鑰匙都對應地圖上一處地點的門或箱子。
圖源B站@呆呆Kiri
鑰匙具有1-3次的使用次數上限,且和裝備一樣會因撤離失敗而丟失,這時的懲罰可能就勝過塔科夫了。塔科夫裡也有上百種鑰匙,可玩家起碼還擁有一個內置物品不會丟失的隨身安全箱,來存放那些需要反覆用到的鑰匙,以及一些貴重物品。
塔科夫的安全箱
DMZ則是設計了一個單獨的鑰匙倉庫,給暫時用不到的鑰匙提供一個去處。只是這個倉庫最多隻能存儲20把鑰匙,迫使我抓緊用掉那些價值不高的鑰匙。
除了上述槍械、裝備與鑰匙之外的所有物品,撤離結算時,都會被轉換成等價值的金錢,同時視收入減少槍械倉庫的一部分冷卻時間。撤離失敗則不會計算這部分的收入。
鑑於撤離成功的收益永遠比失敗要多,一切有助於撤離的手段都是可取的。為此,我寧願主動犧牲一部分收入,提前出售一批垃圾,在地圖上的補給站購買裝備或違禁品武器。相較於同樣允許玩家購物的大逃殺模式,這裡的商品種類有所限制,價格也更高。
不過在當前版本最能提升撤離成功率的,還是兩個靠譜的隊友。由於AI敵人很強,再加上隊友復活機制的存在,獨狼在DMZ裡很難找到出路。
在玩家失去所有生命值倒地時,要是沒有自我復甦道具,就只能仰仗隊友營救,此時獨狼已經可以退遊戲了。而在一整支小隊裡,就算有人倒地後遭到補刀徹底死亡,一樣可以被隊友無條件滿血復活,只是花費的時間更長一些。
扶起倒地的隊友
另外,DMZ沒有友軍傷害,這進一步放大了組隊逛街的優勢。換成塔科夫,不僅有友軍傷害,且沒有敵我標識,我也不止一次死於隊友的爆頭或爆了隊友的頭。
逛街圖啥?
DMZ的整張地圖滿是互動要素,就算沒遇到玩家,一局遊戲也很少有垃圾時間。我總能在無人區裡找到事做,一邊逛街賺錢,一邊想著自己是不是在玩某種開放世界單機射擊遊戲,比如《火線獵殺》或《極地戰嚎》。
只是與戰局內的充實形成鮮明對比,目前DMZ在戰局外的可遊玩內容相對匱乏,缺少一種驅動玩家重複遊玩的源動力。向DMZ投入遊戲時長所獲得的獎勵中,純粹為DMZ服務的、以戰養戰的內容不多, 顯得DMZ更像是衍生的過渡模式,而非塔科夫那種自成一體的遊戲玩法。
DMZ沒有倉庫,也就不需要市場,更不需要經濟體系。我在每局遊戲獲得的金錢或等價物,在最終的結算頁面都會簡單粗暴地轉換為人物經驗值。另外,在戰局中攜帶特定的武器擊殺AI,也能獲取不少武器經驗。
結算頁面
誠然,《決勝時刻19》的本體玩家與《戰區2》的免費玩家,都需要這些經驗值,因為兩部遊戲共用一套人物和武器等級系統。絕大多數武器裝備需要達到一定的人物等級才能解鎖,而武器等級則影響配件解鎖,配件能夠顯著提升武器性能。
可能是為了照顧無法通過遊戲本體的高強度戰鬥提升等級的免費玩家,在《戰區2》的大逃殺和DMZ模式裡,獲取經驗的速度一般高於本體遊戲;而DMZ的難度低於大逃殺。DMZ還多了一個重要設定:玩家撤離時帶出的所有武器裝備,無視等級限制立即解鎖。
只有解鎖後的武器才能在保險庫欄位中使用和改造,因此投入更多的遊戲時長解鎖武器,的確能在無人區裡取得優勢。只是這個優勢遠不如塔科夫中全裝大佬相較其他玩家的優勢來得大,投入的遊戲時間不一定能換取可觀的產出。
武器升級
製作組安排了一部分只能在DMZ模式取得的獎勵,包括一款突擊步槍、一款武器藍圖,以及特色的徽章、名片等裝飾品。其中一部分需要玩家隊伍擊敗地圖上標記的強大BOSS,拾取他們掉落的武器或武器箱,再成功撤離。獲得獎勵的玩家也會被全圖標記,想在其他玩家的圍攻中倖存下來絕非易事。
這時就容不得我再逛街了
裝飾品不會對遊戲內容造成實質性影響,暫且不論。武器藍圖則是從前作遺留下來的機制,不僅包括特色的武器皮膚,還附贈一系列武器配件,本質上仍是一種給武器升級的逃課手段,對於沒有購買本體的多數玩家而言尤為珍貴。
另一部分被設計為DMZ戰局外陣營任務系統的獎勵。無人區存在三個陣營,各自擁有數個陣營任務,完成這些任務會獲得違禁品武器、裝飾品與大量經驗值獎勵,最終能夠升級陣營聲望,拿到稀有的武器藍圖,解鎖更多保險庫欄位,以及新一批更復雜、更困難的任務。
一些高等級任務的設計明顯存在問題,要麼難度很高,要麼難度不高,只是逼著玩家堆砌大量遊戲時長而已。
典型的堆量任務
綜合這些獎勵與任務系統來看,DMZ中“以小博大”的賭博式正反饋不算多,致使大批玩家本著功利的態度,將DMZ視作一種解鎖槍支、快速升級的渠道。在做完任務鏈、獲得了模式獨有獎勵、把人物或武器全部肝到滿級,亦或在上百次逛街之後對上述目標全部失去興趣,玩家就再也沒有必要涉足無人區哪怕一步。
結語
《決勝時刻》的DMZ模式是一個不錯的點子,是短平快的高度簡化版《逃離塔科夫》,也是Steam平臺上只有36%好評率的《戰區2》難得的一抹亮色。
歷經“三年工期”後依然打在DMZ圖標上的BETA字樣,則為DMZ仍不完整的激勵體系、海量的Bug和服務器問題蓋上了一塊遮羞布。
就其完成度而言,DMZ模式絕對有搶救的價值,但它的前途並不明晰。在持續兩年的《戰區2》運營週期裡,它有能力成為吸引輕度玩家的塔科夫平替,也可以繼續充當《決勝時刻》社區的刷槍工具,亦不排除因為官方某個“艱難的決定”而停止運營的可能性。
至少DMZ模式擁有免費開放這個最大的優勢,任何玩家都可以試一試。對於曾在塔科夫飽受摧殘的玩家來說,DMZ無異於一款輕鬆休閒的養老遊戲。反過來說,那些未曾試過塔科夫的玩家,可以先試試不那麼硬核的DMZ,在逛街之餘,順便測試一下自己,能否接受在一瞬間失去一切的挫敗感。