早在2021年夏天公佈預告片之初,《黑暗世界:因與果》(下稱《因與果》)就憑藉恐怖壓抑的怪誕美術風格和“潛腦”的玩法釣足了不少玩家的胃口。
12月18日,《因與果》終於在線下首次亮相,算是遊戲2023年正式發佈前的小小預熱,讓部分玩家先一窺《因與果》的真容。
遊戲中,玩家將扮演神秘組織“利維坦思想局”的探員丹尼爾,通過腦機裝置潛入他人的大腦,找回遺失的記憶,並履行自己的使命
我們也參加了這次位於上海本地的小型線下活動,上手了25分鐘左右流程的遊戲demo,也在試玩後跟製作團隊聊了聊遊戲設定的靈感和開發過程中的花絮。
活動在發行夥伴Gamera Game的支持下舉辦
一、“糟透的那個到底是世界還是自己”
《因與果》是不折不扣的反烏托邦題材,而開發團隊也從來沒想過掩飾著一點。“思想局”第一時間就能讓人聯想到喬治奧威爾的傳世之作《1984》;“利維坦”則是聖經中威力無比的海獸,也是英國著名政治哲學家霍布斯探討國家形成和人性論的重要著作。
負責人王勇赫坦言,《1984》正是《因與果》借鑑的世界觀原型之一,遊戲中利維坦公司用於通報工作的電屏靈感就來源於《1984》中監視人民一舉一動的老大哥。
遊戲中無處不在的電視機元素
遊戲中的世界在相當長的一段歷史中都與現實世界重疊,但在二戰後的某個時間點走向了不同的世界線。在《因與果》的世界中,一家叫做利維坦集團的科技公司試圖幫助曾經戰火紛飛的城市重建,給人民帶來和平和進步。
它的確幫助這座城市崛起成為了現代化的大都市,但人們也感受到了一絲異樣:無論是用來通報工作的電屏還是維護社會穩定的思想局,利維坦的滲透無處不在。
這種並未完全架空的設定營造出了一種微妙的由真實帶來的壓迫感:遊戲中的許多場景,例如房屋內部的家居電器等都還原了上世紀中期的陳設式樣,但細節又略有不同。
例如在現實世界中,六七十年代的人們公對公傳輸文件使用的都是信件,但在遊戲世界中使用的是更有集中管控感的氣力輸送管。
作為思想局的一名調查干員,主角的工作與真實世界中的警察一樣需要維護社會治安,但維護的手段又不太一樣。在《因與果》的世界中,並不存在審訊,因為調查員可以直接通過一種類似腦機的神秘裝置進入到嫌疑人的大腦中,直接面對案發當時嫌疑人的記憶。
這也正是遊戲的核心玩法:玩家作為一個“漫遊者”(遊戲中稱為“ROAM探員”),並不是單純遊歷潛入對象的記憶,更要感受對方當時的所思所想,在詭異的腦內世界中找到對方在這段記憶中到底做了什麼,從而還原事件的真相。
現場玩家在使用七彩虹設備試玩
比如主角扮演嫌疑人行動時如果需要進入一扇門,但嫌疑人的記憶中從來沒有打開過那扇門,那麼這塊空間在嫌疑人的記憶中就是缺失的;如果嫌疑人在做某些事的時候想到了自己的家人和孩子,亦或是欺負自己的同事,那麼相應的那部分空間也是混亂的,潛入對象的情緒會讓空間產生離奇的變化,這也是遊戲詭譎與寫實結合的美術風格的來源。
這種非人道的潛入行為很容易讓玩家產生懷疑:我做的這些事情真的是對的嗎?利維坦這家公司真的讓這座城市變得更好了嗎?這家科技公司在帶來改變的同時並沒有考慮到任何人性化的因素。利維坦集團只追求城市建設達到理想的水平,並不在意居住其中的人類身上發生了什麼。
製作人王勇赫為玩家進行分享
在被問及遊戲背景時,王勇赫特地提到《因與果》在反烏托邦的設定上借鑑了《生化奇兵》和《半條命》等前輩作品對於高壓統治和所謂“集體組織接管“下社會形態的想象,並且把這種想象具象成一個問題:一個科技高度發達的公司會帶來一個更美好的世界嗎?不過與許多前輩作品關注極權主義不同,《因與果》最終的落腳點還是個人的故事。畢竟拋開外在的種種限制之後,如何審視身邊的世界,還是由個人的眼光決定的。“一開始你可能會覺得這個世界糟透了,但回過頭想一想,糟透了的那個到底是世界呢,還是你自己?”製作團隊希望在玩到這個遊戲的最後,玩家可以思考自己作為觀影者和操作者,與其所控制的角色之間的關係。也許在潛入嫌疑人的記憶之前,每個人都是壞人;但一旦對自己控制的角色有了更多瞭解,也許每個人物都有令人心疼的瞬間。
上述種種,都只是遊戲試玩章節能透露的信息,更多的內容將在正式發售之後再揭曉。
二、“錢要花在刀刃上”
迴歸到遊戲的開發過程,王勇赫表示核心團隊的海外經歷對遊戲設計有很大的影響。王勇赫擁有超過十年的遊戲開發經驗,曾參與制作《神秘海域4》等3A大作,月壤工作室成員也都參與過知名3A遊戲的研發。在遊戲立項之初,團隊就希望能夠做出具有國產遊戲特色的步行模擬器。
步行模擬器看起來是一個非常大眾的品類,但是在國內開發者中並不太常見,因為(用王勇赫的話說)“不賺錢”。而對於海外開發者而言,步行模擬器幾乎是每個獨立遊戲人一開始都會上手的產品,比如《層層恐懼》和《艾迪芬奇的記憶》。相應地,具備海外從業經歷的月壤工作室對於步行模擬器的開發也相對熟悉,有更多的空間探索獨特的視覺體驗和世界觀。
即便無法做到與市面上類似的遊戲完全不同,月壤也希望《因與果》可以憑藉自己的核心內容獨樹一幟。
月壤追求獨特的創作過程並不算一帆風順。特別是牽扯到視覺創作時,團隊冥思苦想出的許多結果,都可能是前人已經探索過的方向。“往往人們看到什麼之後,會留下一個種子,再從這個種子進行延伸。但當你費勁延伸出來之後發現,其實已經有很多人從這個種子裡頭延伸出了更多的東西。”王勇赫苦笑道。
最終,製作團隊採用了一種以情感為導向的開發方法。在製作每一個關卡之初,團隊都會設計相應的情感體驗線,類似寫電影腳本時“鋪墊-衝突-高潮”的三段式結構。對於玩家而言,每個章節都是一個大的三段式,而一段章節中的某一個具體內容則是小的三段式。
當然,遊戲開發不是套用公式,王勇赫表示遊戲內容並沒有嚴格遵循大小三段式的流程。我在試玩過程中體會尤為深刻的是安排精妙的jump scare。所謂小嚇怡情,大嚇傷身,《因與果》中的jump scare數量並不算少,有些時候甚至是整段內容的高潮,但節奏控制得恰到好處,彼此之間留足了給玩家思索玩味的空間。
還讓我印象很深的,是遊戲的配樂和音效。《因與果》提供了步行模擬器裡少有的沉浸式聽覺體驗。在遊戲中第一次進入辦公室把壞的電視機放到電視堆上後,整個辦公室都環繞著異響:狗開始甩頭,鍵盤噼啪作響,打印機吞吐紙張,好不熱鬧。
在製作這一段的音效時,音樂團隊給每一個鍵盤都設置了獨立發聲單元,打印機的紙張進出也添加了聲音的動效。甚至狗搖頭甩舌頭的空間也在不斷移動,讓人聽了有些心裡發毛。
這樣身臨其境的聲音體驗很大程度上歸功於全新的杜比全景聲技術和Wwise聲音引擎,能夠更好地為玩家創造出富有層次的聽覺環境。杜比本身可以實現空間音質在不同材質上的回彈效果,Wwise則能幫助開發者模擬每個空間的反射比和真實的聲音。
杜比遊戲的官方主頁在今年早些時候發佈了關於《因與果》的報道,這也是杜比第一次發佈國產獨立遊戲相關的信息。
《因與果》的音樂總監Reagan Li畢業於著名的伯克利音樂學院,有作曲、演唱和指揮等多方面才能。知道工作室的預算並不算太多,Reagan動用自己的關係請到了曾參與《流浪地球》和《寄生蟲》等作品現場錄製的樂團Budapest Scoring Orchestra負責《因與果》的主題曲,可謂是真正的小成本,大製作。
雖然採訪過程中王勇赫一直在強調製作團隊非常節儉,但從demo完成的質量來看,完全見不到省錢的痕跡。“我們不希望節省到最後遊戲給玩家留下‘你們也太省錢了’的印象。反而是希望玩家在不知道我們預算的情況下,回過頭琢磨‘他們是怎麼靠省錢的方法把這些東西做出來的’”。
三、“一群影迷做出來的遊戲”
驚豔的美術風格也好,沉浸的聽覺體驗也罷,在王勇赫看來,《因與果》最能打動自己的還是遊戲講述的故事本身。
月壤工作室幾乎所有人都是純粹的電影愛好者。之前不是很忙的時候,他們每週五都會舉辦觀影會,準備好吃的好喝的,找來稀有片源,一起觀看和討論。
高審美的觀影者團隊帶來的是對荒誕離奇的藝術設想的包容和支持。“當我說到那個人頭頂上長了一朵花,這個人腦袋爆開裡頭長了一臺小電視,大家心中是有畫面的。而不會當我說出這個點子的時候,所有人都覺得奇怪。”最讓王勇赫欣慰的是,團隊的所有人都挺認可《因與果》的故事內容和最終的呈現效果。
不只是嘴上說說,美術真的把“腦袋裡長了臺小電視”做到了遊戲中
這並不是一個製作人自嗨的產品,《因與果》的團隊裡不乏極具表達力的人,他們希望能夠通過遊戲講故事,讓別人聽到自己的聲音。無論是事件劇情還是關卡設計,大家都會積極討論和表達自己的觀點,避免遊戲成為某一方偏執訴求的產物。甚至這次線下試玩會,也是月壤想要聽一聽玩家們對於這類題材的觀點,對遊戲進行富有包容性的進一步調整。
試玩結束後玩家們自發討論起了遊戲內容
《因與果》更多像是月壤在表達上的一種試探。作為國內開發者,月壤深知中國文化中有許多值得挖掘的無與倫比的故事,但正是這種根植血脈的瞭解讓工作室有了些許近鄉情怯的負擔。“我一直認為創作自己家的故事是非常非常難的,比‘外頭’的一些東西要更難。”
文化的碰撞跟藝術的結合需要雙方一起磨練與學習。王勇赫用著名武打明星李小龍早期去好萊塢拍攝的大量電影來類比月壤成立初期的創作嘗試:他想要先摸清世界其他地區玩家的喜好,再探索如何把“家裡”的東西傳達給“外頭”的人,希望有能力之後再回來拾起本土的題材,講中國故事。
遊戲角色用的都是西方面孔和英文配音,但並沒有特別強調空間和時間的概念。玩家也許在當下玩的時候能找到對應的現實世界的年份,但可能下一秒就回到了另外一段時空。至於遊戲為什麼取名 “KARMA(業報/因果)”, 王勇赫表示需要把所有故事結合在一起看才能領悟到“那個原點”。
製作團隊目前的計劃是在年底之前把遊戲的全流程和故事全部跑通,之後再逐漸完善動畫場景和角色模型。
採訪:River
撰文:蛋