希望能幫到大家。
《
所以本文將會嘗試把戰鬥系統的知識點拎出來捋一捋,力圖(初步)構成一個較為完整的體系圖譜,讓大家能更好地弄清戰鬥系統間的脈絡。
*不過我自己也還在攻關遊戲的路上,受之所限無法一下端上 100% 完善的內容還請見諒,後期會繼續修訂完善。
**如果你看到文中提到的內容在遊戲中並沒有,那麼可能你需要再推推主線就有了。
兩種戰技
戰技從類型上分為 2 種:圓形戰技和菱形戰技。
圓形戰技來自於《異度神劍1》,也就是科維斯(黑)陣營所用的戰技,特點是以「秒數」來進行戰技的再填充,也就是大家熟知的 CD 制。
菱形戰技來自於《異度神劍2》,也就是安格努斯(白)陣營所用的戰技,特點是以自動攻擊的「命中次數」來進行戰技的再填充,玩過 2 的朋友應該不會陌生。
不難發現,圓形戰技的特點是“再填充不依賴自動攻擊”,也就是哪怕眼花了,離敵人很遠沒法自動攻擊,或自動攻擊命中率不高,都對這類戰技的填充不構成影響,但相對的,能縮減 CD 時間的手段似乎就更為有限,多數時候只能乖乖提升職業等級。
反之菱形戰技的再填充則會非常依賴於自動攻擊(的命中),那麼勢必會比圓形戰技的要求高些,但相對的,能優化調整的點也就多一些,比如能通過配裝對命中率/自動攻擊間隔等進行干涉,或使用戰技取消自動攻擊(後述)來加速填充等。
兩種戰技在滿足特定要求的情況下用出,就能累計「天賦戰技槽」,滿了就能打出大招,接下來再繼續累積,再打大招.....這就是 3 代戰鬥中的最基礎的戰鬥循環。由於是基礎中的基礎,不妨稱其為「0號循環」。
順帶一提 2 代中大家津津樂道的“走a”系統到本作被徹底取消了。
三類職業
雖然遊戲中擁有 20 多種各色職業,但不外乎都屬於這 3 類:攻擊者,防禦者,恢復者。
上文說了戰技只有滿足特定條件使用才能累計「天賦戰技槽」,那麼滿足特定條件的這個行動,在遊戲中的正式稱呼是“戰鬥類別行動”(以下簡稱職業行動)。
也就是說,在「0 號循環」中,需要用「職業行動」來填充天賦槽。
不同職業類別均有兩種可增加天賦槽的職業行動。
攻擊者的職業行動:
1、使用站位類戰技能大量積累天賦槽,也就是那些帶有“側面攻擊 XXX,背面攻擊 XXX”效果的戰技,在正確的位置使用後天賦槽就能得到極大填充。這就要求攻擊者不能無腦亂按戰技,要等怪被控住了,朝向相對穩定後,再在正確的位置使用此類戰技,尤其是帶破防等效果的戰技更是寶貴。
2、打出暴擊(靠配裝等),打出素質連(靠配裝和操作,後述),也屬於攻擊者分內事,在進行配裝時也需要考慮到。
防衛者的職業行動:
1、持續獲得仇恨值(拉住怪)。
並不是那種“用了某戰技,就立刻能立竿見影獲得天賦槽”的類型,而是要在用了戰技後,還要切實地讓仇恨線更多更久地停留在自己頭上,天賦槽才會開始閃藍光,自動噗噗噗地漲起來。
2、防住/迴避/用擊退、吹飛等反應技打斷敵人攻擊,也能少量提升防禦者的天賦槽,同樣是配裝時需要注意的方向。
還有只要是防禦者,就必定擁有一個防衛領域,也即身上自帶個圓環(注意區別地上的環),隊友只要在這個環裡,就能被防禦者庇護,一旦仇恨沒拉住,敵人打隊友了,只要隊友在圈裡,防禦者就有幾率幫隊友打斷敵人的攻擊等,這類行為目前還不清楚會不會加天賦槽,不過這也是遊玩防禦者樂趣之一,一定要積極利用。
恢復者的職業行動:
1、領域設置類的戰技,其表現就是在地上畫個圈,只要畫圈,就給大量天賦槽,甚至天賦戰技本身就是畫圈技能的,發動後依舊會大量給槽。但和直覺不太一樣的是,常規的加血行為並不會給槽還請注意,但救助隊友會少量給槽。
2、進行施加 buff 和清除 debuff 等行為,通通也都算恢復者行為(不過給敵人加 debuff 並不會加天賦槽),遊戲中對這類操作的正式名稱是增益效果/減益效果,看到後就留意一下吧。
不過有一種戰技類型名為「態勢」,能提供和 buff 類似的效果,但並不給天賦槽,還請注意。
畫圈圈就能提槽,那是不是多設置幾個圈圈技,從此就能橫性天下了呢?
很可惜,6 個戰技槽中攻擊者最多隻讓裝 2 個站位技(注:可以通過英雄「格雷」的技能加一個站位技),恢復者最多隻能裝 1 個圈圈技(圈圈類的天賦技則另算),防衛者由於沒有直接加天賦槽的戰技,目前還沒試出來是否擁有類似限制。
換句話說,想要從職業行動的角度去提升天賦戰技的填充效率,基本就只有提升職業等級這一條路可走。
那麼最後來看看完整的「0號循環圖」吧
戰技連擊
也就是大家所說的“素質 4 連”。
由於其一般要求幾個角色間共同完成一組攻擊,所以無論從舒暢感還是威力都是一等一的存在。其核心威力來自於“控怪”,即連擊成功後,怪少說會有幾秒的時間被按在地上單方面任人宰割,我方則能在無壓力的情況下可圍毆可回血。
還有類似眩暈和擊飛狀態下的必中加成,以及某些特定戰技對特定狀態的特效等紅利。《異度神劍》初代的梅莉亞正是因為擁有單體強制倒地的變態能力,才能成為超難隱藏 BOSS 戰的頂樑柱。
本作收納了來自初代和 2 代的兩種路線,分別是
- 破防 -> 倒地 -> 眩暈 -> 爆裂
- 破防 -> 倒地 -> 擊飛 -> 猛擊
比如玩家操作的諾亞有帶破防的戰技,滿足條件用出後敵人就會破防,ai 隊友蘭茲帶有倒地特技,他就會自動發招讓敵人坐一屁股蹲,優妮則會把敵人敲暈,具體遊戲自帶教程有詳細講解和訓練,這裡不再贅述。
可以發現,本作中的連擊問題說白了就是配招問題,你能配得大家都有相關戰技且分配得當,那就能變成高能隊伍,反之就會欠戰鬥力。比如我自己在練轉職時隊伍裡沒有破防,於是就完全開啟不了任何連擊流程,發現時已經打很久了又不想投降,就很難受。
相反在隊伍裡塞太多連擊類戰技個人認為同樣並不可取因為可能會浪費,能保證有 1 條路線平時能穩定發動就算 OK。
遊戲中按住左扳機鍵(ZL),能用十字鍵的左鍵切換傾向於打哪個分支。
由於是《異度神劍》初代就大放異彩的系統,所以也可將這個系統記為「1 號循環」。打「0 號循環」的同時,打著打著就進 1 號,打完再回到 0 號這種感覺。
戰技取消
打出一招後不必等收招,就能立刻打出下一招,被稱作“取消”,更完整的描述為“取消 XXX(的收招硬直)”。
遊戲中戰技可以進行三種取消,分別是
- 自動攻擊 > 戰技
- 戰技 > 戰技
- 融合戰技 > 戰技
取消的好處多多,可以消除攻擊後搖,可以加速菱形戰技 ◇ 的填充,可以加快連鎖槽的填充(僅限 自動攻擊 > 戰技),簡單來說就是能做戰技取消就多做戰技取消。
在連鎖槽積攢滿了之後可以發動全隊的連鎖攻擊,關於連鎖攻擊,之後會專門出一篇內容,在此就不展開了。
連鎖攻擊很強力,而發動連鎖攻擊需要攢滿連鎖槽,用戰技取消自動攻擊可以加快連鎖槽的填充。記住這一點就可以了。請多使用取消!*2
除了戰技取消外,職業行動和戰技連擊都是給連鎖的,戰技連擊給得還特別多。
類似的系統在《異度神劍2》裡最為光芒萬丈,則將其計為「2 號循環」:
職業技和精通技
遊戲進行到一定階段,角色就能攜帶自有戰技外的更多戰技,遊戲中的正式叫法是「職業戰技」和「精通戰技」。
「職業戰技」就是當前職業自帶的技能,「精通戰技」可以理解成之前在用其他職業的時候記住了幾個印象深刻的戰技,所以切換成新職業後還能記住。
但需要說明的是,職業技和精通技的類型不能相同。
還記得最初的兩種戰技嗎?如果你的職業技是圓,那麼精通技就只能是菱,反之亦然,不可能出現圓圓或菱菱這種搭配。所以現在每個人都會同時帶著一組圓技和菱技上戰場。
這一規則更重要的應用是在轉職規劃上,假設玩家想學某個特定戰技,精通後發現自己怎麼也找不到這個戰技,這時才發現自己當前是在圓陣營,而精通的戰技也是圓,那當然就裝不上了,除非自己再改職業來適配新戰技,但那就又是另碼事了。
職業技能能在一開場就完成填充,而精通技則在一開場的時候是未填充的狀態,不過有飾品能提升其初始填充量。
這個東西之所以要弄那麼麻煩,還是因為要為 2 個陣營戰技的融合做打算。
融合戰技
按鍵位置朝向相同的職業技和精通技都填充完畢後,UI 上就能看見兩者產生出絲狀連接,按下右扳機鍵(ZR),兩種戰技就會融合,再按下相應的職業戰技按鈕,就能打出所謂的融合戰技。
融合戰技從動作上看和職業戰技無異,但會有強烈光效,兩個戰技的威力、效果也都會進行融合。
融合戰技的優勢不言而喻:足夠高效,能抓住瞬間的機會,最典型的比如怪倒地或被擊飛,短短的幾秒要求較高傷害,或非常需要複數效果的時候,或哪怕是儘早打出兩個戰技讓其趕快進入下一輪裝填都是優勢所在。另外融合戰技還能取消戰技或被戰技取消。
然而融合戰技真正惹人注意的地方,還是其能為銜尾蛇充能。
銜尾蛇系統
遊戲進展到特定階段就會解鎖「銜尾蛇系統」。解鎖後任意一場戰鬥,都能用左十字鍵隨時化身銜尾蛇,銜尾蛇默認是以 LV0 的級別出場的,雖不失為清雜兵利器,以及被敵人盯上後自保的有效手段,但真要打硬仗最低級別果然還是不行。
銜尾蛇擁有一套和人類很類似的循環,也是「自動攻擊->戰技->天賦戰技」的構成。
但銜尾蛇的戰技沒有 CD,但如果想要給天賦戰技充能,只打戰技沒用,必須使用戰技來取消自動攻擊。
可是 LV0 的銜尾蛇,往往還沒打幾下就解體了。所以除非為了自保,或者使用清理雜兵,最好先使用融合戰技提升銜尾蛇等級,隨後再進行變身。
LV3 的銜尾蛇的好處:
- 比 LV0 的銜尾蛇更容易加滿天賦戰技槽
- 許多銜尾蛇戰技只有滿足 LV3 才能有特別的效果
- 在變身期間使用連鎖攻擊,可以發動銜尾蛇連鎖攻擊兩連擊
自己累計融合戰技必然比較慢,可以按住左扳機(ZL)後十字鍵右鍵選“重視融合”策略,這樣搭檔也會多發融合技,兩人能一起為就能更快地為銜尾蛇充能。
銜尾蛇培養面板中,把“熱量抑制·時間”和“熱量抑制·戰技取消”儘早點出來,銜尾蛇就還能更持久。
我們把用融合戰技為銜尾蛇充能和銜尾蛇攻擊的這整套系統記做「3號循環」,都到最後了就不單獨放圖了,就放一張整體的構架圖吧。
圖片類型緣故比較難做到照顧手機用戶,覺得不容易看清的話看更下面的一張圖,相信只要是一路跟著文章捋過來的,應該不難理解圖中的解構。
結語
這樣我們就得到了(初步)整體的構架圖,有沒有覺得清晰了不少呢?再回去看看英雄們的戰技,是不是也能以不同的眼光發現新東西了呢?那麼也不廢話了,最後祝大家武運昌隆吧。