《風來之國》:光影交織與時代電波


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 13:24:27 作者:第四人稱 Language

文章包含一定程度的劇透內容,請謹慎閱讀
修訂序言:本文寫於遊戲剛發售時,也是本人第一次正經嘗試寫較為完整的遊戲通關感想。不同於後面的《阿爾宙斯》全梳理那樣全面盤點,也不同於《序列的重合》那樣抓住一點展開論述,這篇更像是半筆記半雜談的形式,揉雜了不少內容。這兩天把這篇Remastered 了一下,部分內容詳細展開了一下,同時也加入了一些新內容。
原序:通關了,存檔時間是27小時左右,算上幾次掉進度實際時長確實是32小時左右。基本全對話了,《大地之子》二週目沒有打,鼓腹而遊沒有做,寶箱94/102,其他各種收集品都收集全了。

分歧:《塞爾達》還是《地球冒險》?

關於《風來之國》,除了《美輪美奐》的光影效果外,玩家討論較多的一個話題是“《風來之國》究竟是一個什麼類的遊戲?”好多人說是“mother-like”,又有好多人說是“塞爾達-like”,正確答案究竟是哪個呢?
首先我們來看官方自己的定義:
《風來之國》是一款細節精美、極富魅力的像素冒險類RPG。圍繞著主美術洪墨染的末世風格的精妙像素設計,皮克皮將對《地球冒險》和《薩爾達傳說》系列,以及舊式日本動畫風格的熱愛注入了這款以軟科幻故事情節推動的遊戲。
官方的表述似乎並沒有得到一個“標準答案”:像素冒險類RPG、《地球冒險》、《薩爾達傳說》、舊式日本動畫、軟科幻,反而更多的標籤貼了上來。
那麼我就先從最廣泛也最複雜的 zelda-like 說起。談起這些遊戲分類學名詞,比起3A、Roguelike/lite、Metroidvania、箱庭探索,zelda-like一定是最難定義內涵和外延的一個名詞。如果去steam上搜zelda-link標籤,你會發現面對這些搜索結果,你幾乎不能做任何有效概括,除非粗暴地說一句“和解謎沾邊就是zelda-like”:海之號角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞騎士也是zelda-like,有了botw之後開放世界手遊也可以是zelda-like。
所以今時今刻下 zelda-like 更像是在說開發者從塞爾達系列中汲取了很多靈感並在遊戲中回以致敬,至於具體是哪些靈感?一個遊戲就有一個遊戲的靈感,自然也有一個遊戲的 zelda-like 模式。
空洞騎士:Zelda-2-like 也是 Zelda-like

空洞騎士:Zelda-2-like 也是 Zelda-like

說回《風來之國》,其實“zelda-like”和“mother-like”也不是衝突的概念,比起單純粗暴地用一個詞概括《風來之國》,我更願意稱其為“劇情驅動型 zelda-like”或“塞爾達解謎式 mother-like”。如果抱著玩一款“牛逼像素美術風的《塞爾達》”來玩,那一定是會失望的,《塞爾達》都是靠機制和謎題驅動的,從來沒有靠劇情驅動過,所以看到《風來之國》這麼大文本量就應該明白這不是一款“像素《塞爾達》”。

遊戲流程漫步

美術部分
不多贅述,就是拉滿。尤其是城鎮不同環境下的光影,太美了。
劇情方面
經典JRPG式劇情。儘管最後有不少東西沒有解釋,有的解釋了的串聯起來也稍有牽強,但是整體上看還是OK。敘事方面則是“mother-like”,靠與NPC不斷更新的短對話和無數細節勾勒出細膩的城鎮生活圖景。
如果有人玩《風來之國》覺得跑路無聊,那一定是打開方式不對,遊戲裡劇情每有一點小進展,幾乎所有NPC的對話都會刷新一遍,邊逛城區邊和每個人對話才是正確的玩法。比如艾娃受傷之後如果去電氣螳螂酒吧老闆會因你面露愁容而請你喝一瓶電氣螳螂酒;比如離開大壩城之前爵士二十一的老闆在你走前會默默告訴你一句,她們最喜歡喝的,一個是性感海灘,一個是草莓牛奶。這種細節的文本數不勝數,最終形形色色的人物交錯構成城鎮的生活感和玩家的代入感。
解謎方面
難度太低,基本停留在《塞爾達》系列裡對新加入的機制進行教學演示的難度,沒有什麼需要動腦子的。這也導致中後期很多地圖設計有一種“為了關卡而關卡”的感覺。

體驗篇:是不是玩早了三個月

主要說一下游玩過程中的各種問題:
  1. 最大的問題是沒有回頭路,大量的要素錯過就錯過了。裝備、技能、寶箱、成就,大量的要素都會在玩家沒有意識到之前就被錯過了,而且還沒有存檔繼承機制。儘管製作組在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是沒有。而且說實話很多問題留20個存檔位也可以接受,2手動+2自動真不知咋想的。
  2. 大量的BUG:NS版本大量閃退,通關流程裡出現過八到十次;錯誤自動存檔,甚至吞進度;精英戰卡死;地震鯰魚BOSS戰掉幀到個位數;大地之子小遊戲各種BUG;幾個關鍵地方有錯字;有時打開商店菜單會有類似搖桿漂移的現象……這遊戲NS版本絕對沒有做QA,或者做了等於沒做的QA,任何一個玩家通關流程中都會遇到大量的BUG,我遇見過兩次損失進度和一次差點損失進度。
  3. 戰鬥系統負面體驗:一是敵人沒有碰撞體積,同時你武器近距離是沒有傷害的,很多會衝撞的怪物經常出現貼你身上打不到,錯開又吃硬直,然後繼續被貼臉等等的奇怪體驗;換圖怪物刷新同樣導致打怪幾乎沒有任何收益,體驗偏負面。能看出來設計上是在鼓勵吃料理,但是吃了料理之後賣血打法著實沒難度&沒意思,這就導致戰鬥系統在我遊玩體驗中是一個偏負面的體驗。
  4. 其他體驗不太好的地方:菜單欄有些地方有音效有些地方沒有,感覺沒做完;無論是想扭蛋還是想做料理,都必須刷錢,經濟和資源循環系統做的不太好,為了扭蛋全收集我最後一共刷了8000金幣左右,挺重複勞動的; 第二章有一次背板黑潮,不知為何採用背板的設計,再配上時間很長的 Game Over 以及 Continue 載入時間,基本完全破壞了僥倖逃生的劫後餘生感(好的設計應該是Ori1開頭那樣);猴子棒球小遊戲掌機模式挺勸退的。
其實這裡大部分問題我覺得都是QA不完善、開發時間不夠的鍋,包括沒有二週目繼承,也顯然是還沒來得及調整。於我而言,《風來之國》上線還是有些太急了,2015-2021,六年都過來了,再晚一年全做完再發售不好麼?可能是來自發行商的壓力吧,也理解,總之感覺自己玩了個0.9.0的EA版。
注:本文寫於遊戲剛發售時,筆者遊玩的是Switch上的1.0.4版本,在三個月後也是目前的 1.1.0c版本中,皮克皮對各種bug進行了修復,並增加了快速旅行、章節選擇等功能,考慮到已經半年沒更新了,大概這就是最終版本了,哪怕還有bug之後可能也不修了,之前顧慮優化的同學可以入手了。

章節考:理想的風來之國

先簡單梳理一下,一二六七八是短章節,四五拼起來和三一起分個上下章我覺得更合適,這樣實際內容就是七章。先說點吐槽:有部分章節的場景設計真的很拉垮(說的就是你猴子列車所羅門行宮),最後的BOSS三頭龍太醜了,沒氣氛。
第三章是我最喜歡的一章,第三章是真正貫徹執行我上文說的通過短對話交織出生活感和代入感的最好示範。雖然也理解關鍵節點分章的想法,但是不同章節之間太不協調了。與之相對,第七章是我覺得最可惜的一章,因為時間循環的設定,絕大多數NPC的對話都沒有變化,導致遊戲體驗差了很多。
雖然不影響我對遊戲的評價,但是製作組之前說的“主線30小時”還是對我產生了很大誤導,我以為全對話可能會有40小時左右的流程,第三章我以為旅程剛剛開始,但其實已經是高潮。正如前文說的這種細節堆積型文本其實主線和支線不太有清晰的界限,直接以全劇情來論,《風來之國》大概是20-25小時左右的體量。
如果能再多引入一些角色,做個十六章左右的篇幅,大壩城這種大章節有三到四個,劇情不說XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感動到哭了。那就是真正正正的我“理想中的風來之國”了。當然這只是理想,今時今日的獨立 team 做到這樣不太現實。就像我們不可能在新的《寶可夢》裡看到橫跨兩個地區的大地圖一樣。
無論如何,再多瑕疵都難掩《風來之國》的光芒,我仍然覺得這是2021乃至近五年裡非常值得一玩的RPG作品,希望各位有機會一定要試試。

細節考察:音速小子與獨創

下面是兩個遊戲裡我最喜歡的細節:
其一:揹包裡的音速小子有艾娃操作時是紅光,無人模式時是藍光。艾娃走了之後揹包裡的音速小子功能下線過一段時間。等丹尼爾開完無限大啥的門之後返回鐵夢丸,威廉會把原本給丹尼爾準備的電池送給音速小子升級,彈藥恢復50%升級到恢復100%
其二:錢屋力哥可能背後畫上的「獨創」,正是任天堂的招牌精神。
「獨創」這一任天堂精神由山內溥提出,巖田聰於2012年WiiU直面會專門介紹,君島達己和谷川俊太郎的社長寄語標題均為《「獨創」的精神》。這幅書法的作者為日本書壇享譽盛名的泰斗級書法家三宅相舟,存放在任天堂總裁辦公室中。
另外前美國任天堂總裁兼COO雷吉家中也有一副獨創的書法。
其實類似的細節彩蛋還有很多啦,這是本人遊玩過程中印象比較深刻的兩個。

後日談:遊戲電波與新時代

翻了一下評論,還是有不少玩家表示《風來之國》“好看不好玩”,“用美術掩蓋其他垃圾”。實話實說,《風來之國》除了畫面,敘事仍然是最大的長板,但是這種靠大量短對話和細節交織勾勒出的代入感,確實不是每個玩家都會玩下去的類型。
如果你喜歡這一套敘事,那你一定會像前面說的一樣每推一點劇情就把所有NPC的對話都刷一遍;反之如果你不看這些短對話,甚至主線劇情都囫圇吞棗快速跳過,那到最後除了美術你一定玩的不開心。
這不是在主觀地教大家玩遊戲,說《風來之國》必須看對話,不然玩了等於白玩。而是在談論一個客觀事實:製作組確實在大量段對話裡塞了很多東西,與之相比其他的解謎玩法或者動作系統,確實是短板,玩家當然可以自由選擇玩什麼,但是如果玩家忽略長板專注短板,很可能最後體驗上不是很開心。
在上一個時代,平臺跳躍、動作遊戲、射擊遊戲各種遊戲類型涇渭分明、百花齊放,但在這個時代,遊戲的主旋律似乎有了一個“標準答案”:歐美工業化體系下的3A開放世界,你得3A,你得開放世界,你得自由,才是個好遊戲。
同時,原本的類型定義在逐漸瓦解,平臺跳躍和動作遊戲也可以加入RPG的養成要素,SRPG的戰棋遊戲也可以加入Galgame的要素,以前被用作分類的各種遊戲類型,現在更像是一個一個標籤。
就像《寶可夢》遊戲可以有通關黨、對戰黨、蛋黨、設定黨,一個遊戲能滿足不同玩家的需求肯定是好事,但當一個遊戲試圖討好全體玩家並做得跟元宇宙一樣時,或許也會喪失另一些東西,畢竟全都討好和全不討好很多時候是一回事。當然也不可能討好算有玩家,強如《曠野之息》仍有很多玩家不愛。
從這個角度看,我反而更欣賞在這個年代仍專注在某些特定玩法上的作品,比如之前談到過的《阿爾宙斯》的完成圖鑑的邏輯,或者《風來之國》的大量對話的邏輯。當然可能他們也有足夠的底氣,比如IP加成或者頂級美術。
有人說,這不就是在教玩家玩遊戲嗎?是的,這就是在教玩家玩遊戲,但是這件事又有什麼錯呢?
無論是顯性還是隱形引導,引導永遠是需要的。玩家傲慢地教別人玩遊戲是不好的,但是製作組給玩家足夠的引導,反而是一種尊重。
我們也可以把思路逆轉過來,如果玩家玩某個遊戲時不適應,先思考是不是沒有順應遊戲內部的邏輯,再思考為什麼我不順應邏輯?是我沒察覺到,還是電波不對,我壓根就不喜歡玩這類遊戲?如果真的電波對不上,比如我被女角色“騙”進來玩XB2,但我最討厭所謂“JRPG式王道劇情”了,那似乎揮手告別比頭鐵硬玩對雙方都好。
特別是對於自己不熟悉的遊戲,實際上手之前不要盲目預判或期待遊戲玩法。《星之卡比 探索》發現即將發售,其實對這類遊戲特別熟悉的玩家能從PV1的一些關卡設計和視角變換上能看出這是一部線性3D的作品;有一定了解的玩家會在後續的PV和試玩版中發現一些端倪。對於這些玩家,大多數情況下是不會叫出“卡比奧德賽”這五個字的。
反之,如果有的玩家並不瞭解這類遊戲,也不知道《3D世界》和《奧德賽》是兩個類型的遊戲,看到卡比3D化了就高呼“卡比奧德賽”甚至“卡比開放世界”,那大概率這種想象和預判是要迎來失望的結局的。
4GN綜合評分:9.0 強烈推薦 (+) 藝術級別的像素美術,尤其是光影 (+) 繪本冒險風的 Mother-like 敘事,靠無數對話和細節勾勒出生活感 (-) 主線劇情謎語人,解謎部分十分輕度 (-) 遊戲時長如果再長一些就更好了

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