《消失的光芒2》:一些鮮為人知的敘事細節,現實背景下的諷刺


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 13:23:06 作者:MagicQube Language

既視感:瓶子和磚頭和必須關上的門

提到末世喪屍背景,繞不開的一款遊戲就是《最後生還者》。事實上《消光2》有很多與《最後生還者》神似的演出,同樣令人懊惱的道德困境,以及——兩種眼熟的投擲物。
《最後生還者》裡,板磚和酒瓶基本是高難速通玩家隨身必備之物。板磚近戰可以三下一個人,酒瓶投擲能讓敵人進入眩暈,方便被近戰處決,節約武器耐久。遊戲內的投擲物投放也是緊緊跟著關卡。
奇妙的是,除了《消光2》獨特的紅色品質長矛,唯二存在的投擲物正是板磚和酒瓶。儘管傷害不盡如人意,眩暈狀態也不能觸發處決,看到磚頭和酒瓶總是欣慰的。更何況《消光2》的投放完全只考慮場景的合理化,絲毫不在乎一個戰鬥場景裡提供給玩家四五隻酒瓶或者板磚對於戰鬥體驗有何影響——那又如何呢,我作為劇情向玩家,喜歡的就是這種大方的設計師。
儘管如此,廉價的飛行路線特效還是有點出戲

儘管如此,廉價的飛行路線特效還是有點出戲

提到《最後生還者2》就不得不提到關於門的問題,遊戲內對於人物模型和門的互動做到了近乎偏執的完美;但《消光2》最為人詬病的一段追逐戰裡,我們作為在地鐵間穿行的美國隊長,不斷地被女主反身無情關門給打斷。這裡的門到底出了什麼問題?
事實上在魚眼初見老闆以及老闆被捅的劇情片段大都由播片組成,玩家角色走到門前進行交互,而所有劇情發生在緊閉的門後、封閉的房間裡;劇情播片的結尾也必然有一個人煞有介事的把門關好,最終就是玩家角色獨自背對一扇依舊緊閉的門。這是《消光2》目前為止的劇情實現邏輯:門從來就沒被玩家交互開啟過,只是給你看個過場播片而已。
目標點在女主頭上,任務是脫身,那麼我們就是要從女主不斷關門的詛咒中脫身。這很合理。

目標點在女主頭上,任務是脫身,那麼我們就是要從女主不斷關門的詛咒中脫身。這很合理。

由此聯想這段追逐戰,去掉所有播片,整個流程就是玩家逃生過程中與門很自然的互動,破門不但分隔了各條帶有不同路線和動作的跑道,也調整了節奏,讓玩家在每段快節奏跑酷的間隙有時間冷靜下來確認下一段路線,就像攀巖前的定線一樣;同時作為追逐戰的路線指引,以及解釋劇情中玩家得以逃脫的關鍵人物,由圍繞舊維勒多的人物關係過渡到市中心地區圍繞魚眼和指揮官的人物關係,女主必須出現在玩家面前。這就導致一個很尷尬的問題——製作組似乎選擇將兩者暴力結合:門在播片結束後依舊是關上的,那我做一個女主關門的動作不就合理了嘛,玩家依舊可以與門交互,計劃通哩!
我猜想這是製作流程內部優先級的問題:或許是克里斯·阿瓦隆被開除後,製作組內部的混亂導致劇情沒有辦法和關卡及時溝通,在完全做完關卡之後再交給或許是外包的美術部門去做劇情播片,導致為了圓回這個情節只能不斷讓女主回頭把門摔上。

序章:放棄者的末日派對

遊戲全篇開頭是黑幕進緊張的音樂,接上第一視角的追逐過程,快速緊張的節奏在飛躍峽谷的慢動作後完全平緩下來。於是好兄弟恰到好處的出現了,撫平你激動的內心引領你去學移動、攀爬、採集蜂蜜和製作藥品。這一段的節奏把握是很討喜的。
而路上遇到荒廢住宅後,人物語氣和背光面陰暗的光線刻意把氣氛渲染的陰森緊張。玩家謹慎的摸索房間,背後又出現了瓶子砸在鋼琴上的jump scare;但在那之後進入大廳,就滿眼都是安寧的景象。
致敬同樣為喪屍題材無雙遊戲的《死亡島》的《Who do you Voodoo》停在唱片機上,紅酒和披薩,牆上的抽象藝術作品;他們家裡甚至還有鋼琴,算上房間裡的就是兩架鋼琴;啤酒,信件,合影,遲來的道別,這裡是一場世界末日派對。
推門向逝去的人,他們為自己的愛人留下了信件。進一步去看遍佈房間中的遺物和人物對話,就能得知他們絕望自己選擇了死法。
走向外景,平靜的BGM和暖色夕陽徹底安慰了玩家緊張的心,遍地是屍骨與留念。這是給放棄者的派對,但主角是要離開這裡的人,是要堅持下去的人。
只在開頭和結尾出現的好兄弟,告訴你他和你一樣在找人。雖然分開得很突兀, 只是說了句“要是你開始擔心某個人,就說明你該走了”。不過他的聲音將你的目光從一層的死者吸引到二層,夕陽對飲。
“誰能想到世界末日居然這麼平靜”,整段對話交代了時代背景,漫遊者身份,主角的動機。拿著好兄弟送的第一把武器,你走出了虛掩的鐵門。高牆兩隔,你和短暫的平靜說了再見。
我特別喜歡這段,似乎是將玩家托起又緩緩地放進整個喪屍大背景下的過渡,這般輕柔的序章。

場景元素

樓頂的新聞播報員
似乎是在各處樓頂隨機刷新,因為有幾次出任務發現他跑的比我這美國隊長還要快。他的語音基本包括兩條新聞播報以及一些宣傳口號,最後總以同樣的結束詞收尾。在此我分享幾段我覺得格外有趣的新聞。
1.來自終末之城的新聞
某處風車的母羊母雞失竊,現場出現了紅色長袍藍色披肩的可疑女子。依照治安者的法律,盜竊砍手。
雖說可能因為我沒清太多支線,不知道紅色長袍藍色披肩的女子是否確有其人。不過這條新聞也側面體現出了治安者在其中暴力執法的負面形象。
2.來自舊維勒多的消息
雅各布,“新巴黎“的傳奇講述者,將於馬蹄鐵小劇場,也就是聖約瑟夫醫院西北部的樓頂帶來表演,講述聖保羅大教堂的恐怖故事和怪物傳說。
末日我們仍需要戲劇;而大教堂的怪物傳說大概就是玩家在主線過程中所遇到的Boss,雖然我是用攢下來的幾十個投擲物速通的。而且還觸發了把Boss模型炸到門後的bug,某種程度上也是花了一番功夫才過關。
3.保持佩戴生體標記器
由於與穿戴者血液綁定,死者或喪屍的標記器一旦佩戴直接GG。
這條提醒其實側面暗示有人在不斷地這麼做。這一點玩家在剛到這座城的時候也感受到了,在這個地方一個健康的身份比生命要重要。猜疑,恐慌,秩序的缺失,一起塑造了這種病態的和諧。
有趣的是,樓頂的一些篝火還會刷出播報員向居民收集新聞,為了“填滿今天的晚報”的對話。這些對話大部分是有關於主角的被妖魔化的傳聞。收集到有趣的新聞後,播報員會支付一些糧食作為報酬。藉此我們也能想象他播報的其餘新聞是哪裡來的。
市民們,祝你們健康長壽!晚安,祝你好運。

市民們,祝你們健康長壽!晚安,祝你好運。

4.混凝土無法安葬逝去的生命
另一個會在各處樓頂看到的場景事件是葬禮。混凝土地面上一個輕微的隆起,儲物框底用黑色水筆歪歪扭扭的寫著“安息,父親”。周邊NPC有的念悼詞,有的捧著白蠟燭,甚至更多人有一套專屬的動作:雙手合十,握著手腕低頭默哀或者是默默擦去眼淚。這些細節使得葬禮帶上一種魔幻現實的氣息:他們在以現實中的禮儀,舉辦一場架空城市中的葬禮。
3D美術組氣壞了,並當場想給敘事設計組兩拳。

3D美術組氣壞了,並當場想給敘事設計組兩拳。

系列報紙

遊戲中隨處可以收集到這種有內容的報紙。這一份就是講遊戲中的22年1月23日,病毒擴散時歐洲人民抗議邊境的禁令,導致病毒更快的擴散。
為了幫大家回憶現實中的2022年1月23日,我找了幾個數據:美國約翰斯·霍普金斯大學統計數據顯示,全球累計確診346798389例,其中死亡5586815例;英國衛生安全局調查奧密克戎毒株的一種新亞型BA.2;希臘雅典發現兩例隱形版奧密克戎病例;日本疫情擴散,豐田等企業工廠臨時停產。而當日凌晨日本發生6.4級地震。
那個時候歐洲並沒有嚴苛的封鎖邊境出入,但也有專家在對抗民間輿論,指出現在放寬疫情防控指標還為時過早。
地鐵樓梯的3折廣告牌
這裡用深藍色的底色和灰黑色的印記巧妙地藏起了上半部分的一排字:Black Friday,黑色星期五。這鮮豔的打3折廣告是黑色星期五的預告,也就是廣告在發佈的時候還沒有到年底感恩節後一天的星期五。雖然暫時還沒找到維勒多最早的爆發時間,但可以想象維勒多陷落的時間是在冬季,感恩節的前幾天。事件發生的太突然,他們都沒能來得及改換地鐵上的廣告牌。
有趣的是這種在深藍色底色上“藏”黑色字體的手法在城市各處的海報上都能見到,就比如:
防疫貼文
不要直接接觸血液體液、保持日曬、在感到頭暈以及身體出現潰爛時尋找最近的醫療中心。海報有一個非常巧妙地細節就是,“Lies”是用純白色的塗料筆刷混在白色的文字和圖示中間的,只是一眼掃過去很難注意到。但這種將疫情汙名化為謊言的行為我們在現實中並不陌生,結合遊戲裡很多細節都能感受到製作組對於疫情期間出現的反智行為感到鄙夷和戲謔。
另一個有趣的片段展開聊了這件事,我們在聊到支線任務的時候說。
治安者據點門口,永遠在上演的橋段
市中心治安者據點,大船的門口,除了偶爾出現的治安者集體清掃喪屍群,還會隨機刷出一個場景事件,就是兩個治安者在救治一個受傷的集市人。集市人總是固執的拒絕治安者的幫助,而兩個治安者一個治療一個警戒,勢必要保證他安全之後才肯離開。
很經典的橋段,提醒玩家注意陣營的兩面性。我特意提一嘴是因為我在遊玩過程中這個事件很頻繁的出現,而且每次被救治的人都不一樣,一模一樣的臺詞和動作非常魔性。

奇妙的支線

末世沒有浪漫
“在這個年代我們不浪漫,子彈和逃難都與我無關。”
在舊維勒多,玩家剛剛起步的時候會在集市接到一個關於有毒的飲用水的任務。水販已經將兩瓶有問題的水賣了出去,其中一位是正在外面“打獵”的獵人漢斯。我們只能先找到漢斯的妻子,她聽聞真相後十分緊張、把酒壺遞給我們,希望能讓漢斯以酒殺毒。而漢斯拿到酒壺後不可置信地說,他們已經很久沒有這樣浪漫的互相關心了。
我聽到那一句話忽地一愣,那時候真正的理解和代入到了末世設定當中。命懸一線的生活中是不會有餘心搞浪漫的,掙扎著討生活才是他們真實的樣貌。
我要向全世界播放這段傳播希望的錄像帶.jpg

我要向全世界播放這段傳播希望的錄像帶.jpg

末日的歷史課
給老師拍了張帥照

給老師拍了張帥照

漢高的歷史課講了大陷落之前維勒多沒收武器的法令導致了三月屠殺,也就是抗議活動上的無差別射擊。你要為歷史課上的孩子去世界藝術協會的紀念碑前點支蠟燭。
到達紀念廣場後,漢高在對講機裡給你講述了過去發生的事情。軍隊由於沒有足夠彈藥抵抗喪屍,出臺法令強行徵收平民的武器;結果平民在這座廣場上抗議的時候,不知道是誰開了槍,於是過於緊張的雙方立馬將抗議集會演變成了槍戰現場。最終以64位無辜人員被擊斃,以及軍隊加速耗盡自己本就不夠用的彈藥收場。整個有關稚嫩的反抗的故事依舊帶有諷刺色彩。
最讓我感觸的是漢高的一句臺詞:“如果歷史是別人轉述給你的,那就會很枯燥。如果你能觸摸它,它就會變得妙趣橫生。”這句話讓我想到了我的戲劇史教授曾經和我們聊過的關於歷史研究:“研究歷史更多時候不是在研究事情‘是’什麼樣子,而是發現事情‘不是’什麼樣子。真實的歷史和大部分人平時的想象差距太大了。”

結語

我也不想把文章寫的太嚴肅沉重,就給大家整個樂子吧。
這是個我在遊玩途中遇到的很抽象的Bug。
土匪從地上一躍而起抓住房頂邊沿,比主角還厲害

土匪從地上一躍而起抓住房頂邊沿,比主角還厲害

我是美國隊長,你是我的雅利安超人嗎?


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