譯介丨Pietro Righi Riva:拋離——非傳統可玩性媒體宣言


3樓貓 發佈時間:2022-03-12 13:22:22 作者:葉梓濤 Language

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這篇文章在早期我翻譯過,這次希望重校並編入“日 | 落譯介計劃”。2017年4月 Berlin A MAZE 獨立遊戲文化節活動上我參加了他的工作坊,其中核心就是這一他所發展的創作宣言(manifesto)。

Pietro Righi Riva

意大利遊戲設計師,生於1985年,目前在意大利米蘭工作。
2010年,Pietro Righi Riva 與人共同創辦了獨立遊戲工作室 Santa Ragione,2014年通過了交互設計的博士論文答辯。2016年,發起了一個名為 rejecta 的非傳統遊戲設計宣言。
有很多很棒的風格化獨立作品如《FOTONICA》、《MirroirMoon EP》等。他先前改編加繆《局外人》和馬爾克斯《百年孤獨》的某些場景的實驗遊戲也展現出非常特別的味道。
其博士論文的綜述如下:
設計可玩的人工製品(Artifacts)—— 對作為過程的遊玩(play)和設計師的有限作用的探索是我在2014年3月答辯的博士論文。今天,成功的遊戲所採用的體裁和涉及的主題常與根植於動作和幻想背景的行業傳統相悖。 這篇論文認為,這些遊戲中有許多共同要素——即沒有明確的目標(stated objectives),存在非任務或目標驅動(objective-driven)的互動。我的目的是提供一個框架,以創造出依靠玩家主動性(initiative)的,而非目標驅動的遊戲。

Rejecta 拋離

非傳統可玩性媒體宣言 nontraditional playable media manifesto
作者:Pietro Righi Riva
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1) The game must flow like a river, time must exist beyond player’s action 一個遊戲應如河水般自如流動,時間應在玩家行動之外運行
a) Action must always happen in real time, the world’s time must never be frozen 行動應總髮生在真實時間中,世界時間永不停止
b) Events must exist that happen independently from players’ action 事件應該獨立存在且獨立於玩家行動發生
c) Reject all fail states, never wait for players’ input to progress all action 拋棄所有的失敗/停止狀態,絕不等待玩家的輸入來推進所有的行動
2) Setting must be strictly instrumental to content and meaning 遊戲設定應嚴格服務於內容與意義
a) Player action and drama cannot be detached 玩家行動與劇本不能脫離
b) Do not have cutscenes, story must be told within the game 不要有過場,故事應在遊戲內(within)而被講述
c) Do not use setting primarily as a way to sell or explain the gameplay 不要把遊戲設定作為推銷和解釋玩法的主要方式
d) The setting and the topic must be at the center of the game’s identity 設定和主題應作為遊戲識別(同一性)的中心
3) Source material and collaborations must be found outside of games and related subcultures 原材料及合作應在遊戲之外發掘,且與邊緣文化相關
a) Build story, setting and dialogue upon existing literature, excluding genre fiction 基於存在的文學,包括類型小說來創造故事、設定和對話
b) Respect and celebrate disciplines for their distinctive artistic contribution, not as tools 尊重並且讚美那些與眾不同的藝術參與的方式,而非將其作為工具
c) Avoid any infantile reference or inspiration 迴避任何幼稚的參考或靈感
d) Focus on dramaturgy, photography, editing, and staging during game direction 在遊戲引導上注重劇作法、攝影術、編輯、以及演出法
4) No game should last more than two hours 任何遊戲都不應超過兩小時
a) Reduce the scope until it fits in two hours or break it down into multiple games 把設計視野減少到能在兩小時內或將其分成多個遊戲
b) Two hours must be an absolute measure: no states should shorten the game or prolong it significantly 兩小時應是絕對的度量標準:不存在顯著縮短或延長的情況
c) Even inaction should lead to full experience of a possible scenario in two hours 即便「不行動」,也是兩小時的完整體驗的一個可能情況
5) No game should take more than six months to produce 沒有遊戲應花費超過六個月的時間開發
a) Allow six months for production, one year from concept to release 允許六個月開發,一年從概念到發行
b) Factor time required for polish against relevancy in time and context upon release 根據發行之前的時間與狀況預留打磨需要的時間
c) Avoid focusing on innovative, distinguishing traits that are going to be standard before the game releases 避免沉迷於最終在遊戲發行前會成為行業標準的新潮的區別點
6) Human condition must be the topic, genre games are not acceptable 人的境況應成為主題,類型遊戲不被接受
a) Only authors’ games, drama games, and art house games are allowed 只有作者遊戲,戲劇遊戲以及藝術劇院遊戲可被接受
b) Employ realism, hyperrealism, and expressionism to reject fantasy 採用現實主義,超寫實主義,及表現主義拋棄幻想
c) Freely embed cultural prerequisites, reject gaming prerequisites of all kind 自由運用自己文化背景,拋棄任何的遊戲前見
d) Make games for adults, aim for 18+ audiences 為成年人做遊戲,將18+群體作為受眾
e) Reject apolitical beauty, avoid cultural neutrality 拋棄無政治意義的美,迴避文化中立性
7) All video game tradition in form, style, and content must be rejected 所有電子遊戲在形式、風格及內容上的傳統都應該被拋棄
a) Not a single element must be borrowed from another game without questioning it and searching for alternatives 不能有任何單一元素不經質詢和研究比較而被借用
b) Avoid nostalgic, stereotypical, or traditional structure, grammar, and forms 避免懷舊、固有印象、及傳統的結構、語法與形式
c) Make no concessions, do not compromises for fans or sales 不做讓步,不因粉絲或銷售妥協
d) No previous gaming experience must ever be needed in terms of controls or mechanics 在操控或機制方面,不需任何預先的遊戲經驗
e) Do not have a gameplay loop, do not pose challenge or allow repetition unless they are the subject of the game 不要核心玩法循環,不要放置任何挑戰或允許重複,除非它們是遊戲的主題
8) Acting and performance must be central assets and affecting gameplay 行動以及演出應該是核心因素並影響玩法
a) Reject humanless environmental storytelling 拋棄無人的環境敘事
b) Employ and research different kinds of performance capture 使用並研究不同演出捕捉的方式
c) Encourage improvisation and let the performance shape the gameplay 鼓勵即興並讓演出塑造玩法
9) The results of the game’s design must be uncertain, only unanswered questions must be asked 遊戲設計最終結果應該是不確定的,只有未回答的問題應該被問出
a) Rehearse, don’t test, reject full control as a creator 排演,而非測試,放棄作為創造者對全局的掌控
b) Don’t focus on problem solving, do not try to answer questions, but to pose them through doing 不要把注意力集中在解決問題,不要嘗試去回答問題,但在實踐之中提出它們
c) Make emergent play possible that shapes the game structure through rehearsals 通過排演來製造湧現式遊玩的可能,從而塑造遊戲結構
d) Be impulsive, extemporaneous, encourage the unpredictable 保持衝動,無準備的,鼓勵不可預測性
10) The game must be socially accessible, aim for minimum sustainable price, maximum reach 遊戲應該能被廣泛上手,以最廣泛的受眾和最低的可持續價格為目標
a) Do not make content that cannot be pirated 不做不能被盜版的內容
b) In every country, never charge more than the equivalent of the price of a cheap meal 在每個國家,絕不要設定高於一頓簡餐的價格
c) Use generalist distribution platforms and channels that are curated 使用覆蓋多方的分發平臺和渠道
d) Reject new interfaces unless they are widespread outside of enthusiasts 除非其在狂熱愛好者之外廣泛傳播,否則不要使用新的交互/界面
*performance 我理解為玩家的行為,文中暫譯為演出,類似 act of a play。

譯後記

本文今天重讀重譯感覺有些地方有了更多的理解,並且在某些角度上有了更深的認同,而其 (10)關於分發的廣泛性與(9)遊戲作為問題的提出與(7)拋棄過往遊戲的定見,以及(3)遊戲從遊戲之外跨界採用素材,目前落日間和遊戲+的工作方式簡直與這幾點完全一致,甚至還超出了不少(例如 web mobile 以及更短的遊戲時長等與開發時間等)。
只可惜目前我並不熟悉他在17年後的作品,如《Wheels of Aurelia》,我也還不能去衡量他這一創作宣言是否被貫徹在他晚近的創作之中(但從其商業作品和網站上來說似乎並沒有完全)。
從他個人網站上可以看到他在實驗遊戲早期做了許多推進,包括促成米蘭藝術三年展的遊戲節相關活動與作品上線等等,甚至我驚奇地發現他所推動舉辦的先鋒遊戲展覽 Lunarcade 第二屆居然在上海舉辦。
第二屆Lunarcade在中國上海舉行。我們有來自六個不同國家與地區的六個獨立遊戲在六天內展出。包括 Proteus、Way、At a Distance和 Chasing Aurora。其中三個遊戲是 Indiecade的決賽選手,後來成為2012年獨立遊戲節的提名。該展會最初進行了3天,後來又延長了3天,迎來了超過500名參觀者。
在今天的互聯網上似乎留下了痕跡,2011年 上海戲劇學院和米蘭理工大學共同創建的跨國學術平臺 《行動設計 ACT DESIGN[1]》,由丁肇辰和 Pietro Righi Riva 策展,其中作品包括先前翻譯過的 Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship 中提到的《WAY》,也算是非常奇妙,在國內獨立遊戲都還方興未艾的時間,原來與實驗遊戲有過如此錯位的接觸。
當時展覽的遊戲:
《Proteus 變形》 是 Ed Key 和 David Kanaga 設計和製作的2013年探險步行模擬器電子遊戲。玩家在遊戲程序化生成的環境穿梭但沒有既定目標,遊戲世界的動植物散發獨特音樂特徵,這些特徵相互結合,促使遊戲音頻根據玩家周邊環境動態變化。
《At A Distance》是 Terry Cavanagh 製作的一款合作解謎遊戲,他是出色的獨立平臺遊戲VVVV的創造者,為 NYU Game Center's 2011 No Quarter Exhibition所設計,它被設計成由兩個人在附近的獨立電腦上玩。每個玩家必須在一個模糊的環境中徘徊,搞亂他們遇到的一切。一個世界的行動會影響到另一個世界,而玩家要通過實驗和喊話來弄清楚到底是怎麼回事。一旦發現世界之間的關係,你和你的夥伴必須合作解決這個巨大難題。
《WAY》是由一個名為Coco & Co的多學科獨立遊戲設計團隊創造的,包括來自thatgamecompany(Flower,Flow)的Chris Bell。玩家被設置在一個2D平臺遊戲環境中。起初,玩家獨自在遊戲區域內穿梭,試圖弄清遊戲體驗的意義所在。幾分鐘後,遊戲顯示你的旅程是與另一個未命名的隨機玩家同時發生的。兩個玩家都可以看到另一個玩家的動作,但不能直接互動。WAY的非語言玩法是為了引起與來自世界任何特定地區的隨機陌生人的聯繫感。玩家在不知情的情況下相互配對,適應遊戲的變化,同時依靠陌生人。
譯介:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship
《Voxatron》 是 Lexaloffle 創作的一個完全由體素(voxels 類似彩色小方塊)構成的幻想控制檯(fantasy console)和遊戲集。配有競技場射擊遊戲和動作冒險遊戲盒(cartridges),以及強大的設計工具來製作你自己的體素遊戲。(作者另一個作品/工具是有名的 PICO-8)
《Chasing Aurora》是一款關於飛行夢的2D空中動作遊戲。背景是阿爾卑斯山的嚴酷環境。遊戲有三種不同的多人模式和單人挑戰模式,可以通過 Wii U 遊戲控制器實現的不對稱多人遊戲,最多可容納五名玩家。
而《Crossout》呢?
最後這個遊戲你很難在網上搜索到以這個名字的資料,但是如果結合了其開發者,椰島遊戲的話,你會找到一篇大狗老師的文章《Game Jam與椰島》,為你展開一幅稚嫩卻如此充滿活力的中國獨立遊戲早期的樣子。
展區很冷清,空空蕩蕩,沒什麼人逛。有個學生守在自己的展臺前。他用XNA做了款遊戲,電腦開著,等人來玩。椰島也有個展臺,展出的是他們在這屆中國獨立遊戲節上入圍的作品《Crossout》,也是用XNA做的。鄧卜冉和蔣一博逛到這裡,被它吸引住。遊戲的操作方式有點怪:你什麼都不碰的時候,角色會一個勁地順時針打轉,像失去平衡的風箏。按住一個鍵,可以把它掰過來。可按的時間過長,它又會逆時針打轉。所以得保持節奏,按下鬆開再按下再鬆開,它才會歪歪斜斜地往前走。
這條線就接上了。
那個時代,我還沒進入遊戲行業。
而如今已是《完美的一天》的製作人的鄧卜冉曾還為獨立遊戲而感到新奇,如今我所在工作室的品牌負責人的 Anne 還辦著 GDC China 還有 IGF China,椰島的老鮑還自己在編程做著遊戲,與海外的獨立遊戲開發者匯聚一堂,像是十年前的互聯網。

References

[1]行動設計 ACT DESIGN:
落日間是一個探索「何為遊戲」與「遊戲何為」的媒體實驗室。
日 | 落譯介計劃是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站)
*更新:新收入了
  • 松果譯文:電子遊戲究竟要不要講故事?我翻譯了北美遊戲圈的一次“互撕” 
  • 以及 The Ordinary 所翻譯的一篇非常好的,且與上篇 EGW 相關的《Jesper Juul 訪談 Jonathan Blow 的記錄:獨立遊戲、文學及視覺風格 》
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