我用了一週的時間通關了《艾爾登法環》,體驗從前二十個小時的驚喜愉悅,到後二十個小時的失落厭倦,這種落差在我近幾年來的遊戲裡絕無僅有,也驅動著我寫下了這篇文章。
那些帶給我驚喜與愉悅的
藝術源於現實,但又高於現實。我以往體驗的奇幻背景的遊戲,往往在源於現實這一點上用力過猛,忘了要高於現實。看著《上古卷軸》和《巫師》裡那些還原度奇高的城堡——那些城堡的每一塊磚都在向我傾訴中世紀的黑暗,就連王公貴族也只能蜷縮在這狹窄陰暗的建築裡——我經常忘記我身處一個奇幻世界,誤以為自己在看中世紀人文紀錄片。
於是,當我進入《艾爾登法環》的世界,策馬奔馳在金色的亞壇高原上,看到遠處的王城在黃金樹下熠熠生輝時,我無比驚喜。
這個遠超中世紀生產力束縛的壯麗場景終於讓我忘記了現實的沉重,讓我相信我真的身處一個高於現實的奇幻世界裡。這樣真正突出“奇幻”二字的場景美術風格,似乎正在被當代主流作品拋棄——就連《最終幻想》系列似乎都忘記了名字裡的“幻想”二字,在自己的16代序號作的預告片裡展示了一箇中世紀人文紀錄片風格的世界。
這樣的驚喜在我步入希芙拉河入口井,隨著升降梯一路向下,看到一個閃爍著星光的地下世界在我眼前展開時達到了頂峰。這個世界真是太了不起了!
然而,不久之後……
那些讓我失落與厭倦的
《艾爾登法環》的美麗世界帶給我的驚喜,在我深入那些或壯麗或神秘的場景內部後,逐漸消逝了。那些魂系列引以為傲,吸引了大批忠實擁躉的箱庭設計,與這個壯麗的世界是如此的格格不入。
不管外面看起來多麼壯麗恢宏——如王城羅德爾,或是多麼神秘美麗——如永恆之城諾克隆德,進入內部之後,我彷彿又回到了陰冷灰暗的中世紀人文紀錄片。我可以接受在摩恩城這樣的邊境要塞裡鑽陰溝爬樹枝跳屋頂,但是我到了王城羅德爾和永恆之城,為什麼還要鑽陰溝爬樹枝跳屋頂?!
這個世界裡每條大路都是斷頭路,每座大橋都要塌,每個大教堂都沒有門——王城羅德爾黃金樹大教堂,名頭這麼響亮的偉大建築,我居然是扒樹枝從窗臺上跳進去的?!
然後另一個打擊接踵而至。
《艾爾登法環》裡的褪色者擁有了膝蓋——儘管這個膝蓋依然有些問題——製作者似乎非常不願意玩家忽略這一點,所以在遊戲裡塞了大量的跳躍關卡。這些跳躍關卡的質量不能說是平平無奇吧,只能說是一言難盡。而難度基本取決於落腳點有多窄——在屏幕上看起來大概和筷子差不多吧。
這些跳躍關卡和之前提到的斷頭路倒塌橋沒門房一起,災難性地毀滅了這個世界最初帶給我的驚喜。明明身處一個外觀壯麗輝煌的巨大場景中,我的體驗卻和在一個普通的墓穴或是洞窟裡相差無幾,一樣是在幾條狹窄的狗洞裡鑽來鑽去,或者更糟,在一根細細的樹枝上戰戰兢兢地蠕動,都沒有看一眼身邊景色的心情。而這些景色,是我在進入這些場景前無比期待的。
似乎是為了提醒我看一眼邊上的風景,製作者貼心地在另一邊的樹枝上安排了成打的“精確”射手——我相信玩過的人一定明白我為什麼要強調“精確”,也一定理解我接下來的發言——我謝謝你們,製作者,做得很好,下次別做了。
製作者精心搭建一個壯觀美麗的大場景,卻在這個大場景內部把場景拆散了,然後安排一大堆的關卡和敵人確保我沒有好好看場景的心情。
真是絕了。
所以,壯麗的大場景,這是不應改變的,我希望《艾爾登法環》之後的作品保留這一點。稀碎的小場景,這是應該改變的,請讓小場景有和大場景相稱的風格和氛圍。至於跳躍關卡,我只有五個字——下次別做了。
基於社交進行的設計
另一個讓我頗有微辭的地方就是,《艾爾登法環》以玩家會在互聯網上討論,或是至少會聯網遊戲所以能看到留言為前提,進行的關卡和任務設計。
我對於想玩的遊戲會屏蔽信息,堅持自己去體驗整個遊戲。這個堅持在我圍著瑟利亞轉了兩天,仍然沒有找到盧瑟特的封印後被打破了。但是當我查到答案後並沒有什麼失落感,也沒有那種我輸了的感覺,因為這種藏東西的方式明顯超出了正常遊戲的範疇。之後越來越多的關卡和任務印證了我的想法——設計者絕對是以玩家聯機遊戲並且會參與網絡討論為前提進行的設計。很多內容的隱藏方式就像是在草原上挖個洞再用草蓋上,找起來更依賴運氣和體力,而不是普通遊戲探索時所需要的思考和觀察。
我能理解這種設計的優點,這顯然可以極大地提高遊戲的話題性。在網絡上,即使考慮到遊戲出圈帶來的巨大人氣,《艾爾登法環》討論熱度也異常高。我相信製作者肯定預料並有意識地利用了這一點。但我個人不是很喜歡這種設計。我可以接受一個遊戲裡有一些這樣的隱藏內容,需要全世界玩家一起發掘才能顯露,但《艾爾登法環》裡這樣幾乎所有隱蔽一點的內容都這麼設計,是我無法接受的。
這破壞了我自己探索這個世界的願望,因為當我遇到一個我無法解開的謎題時,我無法判斷這是因為我還沒有好好思考和觀察,所以沒有找到答案,還是設計者本來就沒想讓我通過思考和觀察獲得答案。這最終改變了我後半段遊戲裡的遊戲態度,遇到阻礙時,我不再去想怎麼解決,而是選擇直接去網上查找答案。
另外,整個《艾爾登法環》,我沒有被任何一個箱庭關卡難住過,即使是跳躍內容,我也只覺得煩,並不覺得難。我看到王城裡那個井的第一時間就意識到了下水道的存在,兩個小時後我就站到了蒙格面前——而且大半時間都耗費在敵人身上——我相信如果我這樣的玩家都放棄了觀察和思考,那麼有問題的一定不是我。
被濫用的反直覺設計
如果說基於社交的設計還有可取之處,那麼在《艾爾登法環》裡真正值得批評的,一定是被濫用的反直覺設計。
我不是說反直覺設計不好。剋制並恰當地使用的反直覺設計,會是出彩的點睛之筆。但當反直覺設計被濫用,以至於充斥著遊戲裡每一個地方時,那就是一場災難了。
《艾爾登法環》的戰鬥系統在網上備受爭議,各種嘲諷讀指令的動圖和視頻鋪天蓋地。但在我看來,讀指令甚至是快慢刀都不是真正的問題,《艾爾登法環》的戰鬥系統的問題根源在於,反直覺設計被濫用了。
舉一個例子,玩家在看到敵人做出攻擊的準備動作時,會根據敵人之前表現出的移動速度和武器的長度,並加上一個可能會有的加速度,估算一個攻擊距離。如果玩家通過練習,成功地估算了一個敵人的攻擊距離,那麼對於遊戲裡其他敵人的估算通常也會是準確的。這樣的設計是符合直覺的設計。
那麼反直覺設計是什麼?有這麼一個敵人,移動緩慢,手上武器也很短,有經驗的玩家會直覺性的認為,這麼一個敵人的攻擊距離會比較短,所以保持一個比較近的距離準備進攻。但是這個敵人攻擊時會有一個猛烈的加速,命中在安全距離上的玩家。玩家被受到驚嚇,然後調整對這個敵人的估算,再心裡記下這個敵人的攻擊距離比一般敵人長。這就是一個反直覺設計。
如果剋制地使用,就會成為玩家的一個記憶點,以及一種經驗累計帶來的興奮感——這個敵人我知道,他有個招數是特別的!那麼如果反直覺設計被濫用了,會是什麼樣呢?記得之前提到的一個詞麼——“特別”——是的,反直覺的設計要成為特別的才是好的。但是特別是一個相對的概念,如果什麼都是特別的,等於什麼都不特別。再強調一次,事事特別,等於事事不特別。
《艾爾登法環》戰鬥設計就是陷入了這個“事事特別以至於事事不特別”的陷阱裡。玩家在一個敵人那裡累積的直覺和經驗,無法套用到另一個敵人身上。我和一個敵人戰鬥了八百回合,掌握了他的全部招數,能夠準確地估算每個招式的攻擊範圍和判定時間,然後我站到了另一個敵人的面前,敵人糊出了一套“木大木大”……
經常有人說《魂》的戰鬥是背板,對,以前的《魂》的戰鬥也很依賴背板,但絕對沒有依賴到《艾爾登法環》裡幾乎每一個敵人的每一招都需要背的地步。一些通用的規律,例如直劈和突刺往兩側閃,橫揮前後閃,通常都是沒有問題的。體大弱菊毛多弱火這樣的口訣就是這些通用規律的總結,去背首領的招式也只是背一個或者幾個特殊的、“反直覺”的招數。沒錯,反直覺只是點綴,符合直覺的規律才是玩家樂於學習的。
而《艾爾登法環》裡,不止是首領,每個雜兵都有反直覺的招式,幾乎每個敵人都需要去專門記憶他招式裡那些突然的加速減速或是軌跡改變,這個負擔一下就超出了我的承受範圍,我被自己的直覺反應坑了幾次後就放棄了,不再去觀察後面的敵人的動作和招式,用我範圍最大出手最快傷害最高的招式懟上去就完了。而《艾爾登法環》作為一個大體量的開放世界遊戲,很快就有人找到了範圍足夠大出手足夠快傷害足夠高的招式——也就是現在的那些逃課神器——配合骨灰系統,足以莽穿整個遊戲。
於是,《艾爾登法環》的戰鬥體驗就形成了兩極分化,要麼逃課莽穿遊戲,要麼面對每個敵人都坐牢,一節課都不許逃。以前遊戲裡面對敵人,我能接下他大多數招式,但是一兩招不太好應付,加把勁練練,這種最核心的體驗缺失了。就像是打moba,只有大順風和大逆風,沒有幾場旗鼓相當的對局,那麼體驗自然不會特別好。當然也有人就喜歡大順風或者大逆風,網上仍然支持《艾爾登法環》戰鬥系統的玩家,看言論恰好也大多是這兩類——“XXX一點都不難,我用XXX一下就過了”或是“我和XXX剛了3個小時,過了真是太爽了”。
反直覺的設計不止是在戰鬥系統裡,在關卡設計上也一樣被濫用。
平平無奇的地方的隱形牆,或是看起來是個斷崖但是下面有落腳點,這些利用人的心理盲區反直覺的設計,如果整個遊戲裡只出現一兩次,那會是出彩的,給人留下深刻印象的好設計。但是如果整個遊戲裡到處都是這樣的設計——尤其是看起來是個斷崖但是下面有落腳點這一點被濫用到了無以復加的地步——我的心路歷程就是:“要不每個斷崖都走進瞅瞅?全都走上去瞅瞅時間成本也太高了,算了還是上網查一查吧……”當玩家產生這種想法的瞬間,所有這些設計都失去了意義。
最後的總結
儘管除了開頭的一點內容外,我整篇文章都在批判《艾爾登法環》,但我仍然不認為這是一個爛遊戲。單論這個夢幻般瑰麗的,滿足了我對“奇幻”所有想象的大場景,就值得任何人親身體驗一下。
但是我也希望今後的作品能夠更進一步,不改變那些驚豔我,打動我的正面設計,避開這些給我帶來糟糕體驗的負面設計,這也是我寫下這篇文章的本意。