《艾爾登法環》遊戲機制前瞻:UNGEEK採訪北尾泰大


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:59:14 作者:VG百科 Language

翻譯:hep
本文翻譯自 UNGEEK 網站於 2021 年 8 月 27 日發佈的前瞻
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在之前的魂系列,法術可能非常猛,但其他系列裡,有的玩家覺得還沒直接拿近戰武器有效率。那在《艾爾登法環》(Elden Ring,以下簡稱ER)裡,你們準備怎麼平衡法術這個系統?
北尾泰大(以下簡稱北尾):我們也在努力平衡各種法術和遊戲中的其他戰鬥要素。肯定不能讓玩家感覺法術天生就比武器弱。當然還要確保法術不至於太強勢,我們的想法是讓某些強大的法術施法時間更長,耗 FP(Focus Points,藍條)更多。這些都是我們目前正在測試調整的部分,儘量保證實際效果符合預期。
靈體召喚對所有流派都很重要嗎,還是僅對法術玩法如此?
北尾:首先呢,ER 這款遊戲不會要求玩家必須用特定機制或遊玩風格才能推進、通關的。說回靈體召喚,靈體召喚系統與 FP 或者說法力系統掛鉤,所以實際上你得升級時點點 FP 才召得出靈體。靈魂越強,消耗的 FP 越多。比如你一級,就是剛開始遊戲的時候,可能壓根沒法體驗到這些內容,想深挖靈體系統的話可能要往這個遊玩風格上靠。
這作的回血道具是什麼形式的?是原素瓶那種,還是採血瓶、月相草(原文 moon grass,《惡魂》有複數回血的月草,這裡直接譯成月相草了)那樣可以刷刷刷屯一堆(farmable)的?
北尾:最基礎的回血道具比較類似原素瓶吧。在失福之地(Site of Lost Grace)休息就能補充。不過鑑於本作巨大的遊戲地域,很可能出現離存檔點十萬八千里,身上血瓶就喝完了的情況,這時候你就只想著趕緊找瓶紅牛喝(you may want to quick pick me up)。所以我們設計了一個機制,如果你幹掉一小群敵人,三到五個這樣,就能回點血。主要是為了玩家不至於頻繁回去補給。
既然提到 FP 了,回魔這塊兒怎麼辦呢?
北尾:用大家比較熟的《黑暗靈魂》打比方,你可以按自己喜好分配原素瓶和原素灰瓶的數量。ER 裡這套邏輯還通用。
讓您評價的話 ER 的戰鬥節奏大概在什麼檔次?像《血源》和《黑暗靈魂 3》那樣高速,還是和早期魂系列那樣刻意放緩一點?
北尾:一定要說的話還是更接近三代。如果你還記得的話,一代二代更傾向於穩健的節奏。《血源》的問世讓此有所改觀,更快的速度,鼓勵進攻。反響不錯所以我們想著給《魂3》也來點速度感吧,結果同樣喜人。所以我們以這種節奏打底作為 ER 戰鬥的起始點。
意思是精力系統也和《黑暗靈魂 3》差不多唄?
北尾:是的,玩家可以期待精力以類似三代的方式繼續運作,哦,地上世界(overworld)探索時用處不大,我們想要減輕玩家在大的沒邊(huge)的地上世界跑圖的壓力。精力主要還是在戰鬥和地牢中體現。所以當你在這陌生的土地漫無邊際的遊蕩,只要沒在戰鬥中就可以不耗體力無限衝刺。製作組希望儘可能讓玩家遊玩時的壓力小一點。
關於遊戲世界,您之前提到遊戲中將會有一個導航地圖。能具體講講這個系統嗎?就比如遊戲初期玩家在地圖上能看到什麼,如何解鎖更多內容?
北尾:好的,開局時地圖上基本上沒有信息。能會看到玩家自己所在位置,遠處有一個遺蹟(monument,不確定是什麼)的圖標。這就是一種開始指南了,玩家一開始就只能看到這麼多。如果你前往那裡,大概率會拿到第一片地圖殘篇(map fragment),逐漸為地圖添加信息,確定具體方位。
我們打算聊聊開放世界,FS 的總體開放世界構建、設計理念是什麼?和現今滿地跑的各類開放世界有何關聯?
北尾:製作組現在的一項工作,很能體現我們的世界建構哲學的一部分,就是讓開放世界儘可能地密集化。我們不希望所謂的開放世界只是空空蕩蕩的大野地。而是使它遍佈驚喜與值得探索之物。
我們也意識到同樣要重視實際的關卡設計和以匠心排布地上世界的景緻。所以即使它前所未有的廣闊,仍不失縱深與層次,玩家將流連於多維度的探索之間。當然,開發人員也在模擬玩家們會如何穿行世間,努力讓諸位有一番歡快愉悅的體驗。因此大家不只是能在檢查點之間傳送了,未來在地牢之外的任何地方打開地圖,選擇已發現的檢查點即失福之地,立馬就能折返回去。玩家隨意就能回到已探索地區,正是出於減輕遠行壓力的考量,
您先前提到角色們的故事將是濃墨重彩的一筆。之前無論是魂系列還是《血源》當然也有大量的角色故事,但它們更多是一種支線劇情。那麼,本作中它們是保持支線任務的定位,還是更進一步和主線劇情產生聯繫?
北尾:首先,ER 裡能互動的 NPC 和角色比任何一部前作都要多得多,他們將為這個世界帶來許許多多的故事與性格。同時,你遇到的一些重要 NPC 會與主線相關,我們從最明白曉暢的層面出發,創造出更易解和好懂的內容。所以,你可以將之與《只狼》的故事展開、敘述對比,其(ER)中的主線故事會更好理解。
前幾作裡,初見玩家一不留神就會錯過不少角色劇情。那麼 ER 中兩眼一抹黑的玩家在遊戲流程中會更容易體驗到角色故事情節嗎?
北尾:就像剛聊過的《血源》,我們覺得自己把 NPC 在遊戲裡藏得有點太深了,在 ER 裡最好別這麼幹了。但畢竟這是一個巨大的世界,角色多如牛毛,你還是得加把勁才能找到大部分NPC。我們竭力避免讓玩家大海撈針,但是你起碼也得另闢蹊徑,部分 NPC 的任務只有探索過程中才有機會遇到,比如碰到某人在地牢裡打著寒戰。
馬丁編寫了基礎世界觀,這是本作最大的宣傳噱頭之一。FS 社向來是先做完遊戲再搞搞劇情,這次先講完故事再做遊戲體驗如何?
北尾:遊戲性依舊是絕對的第一位。本作並不是一款 100% 受故事驅動的遊戲。故事是服務於整體遊戲玩法的。但就像你說的,這一次情況略微不同,馬丁跟我們合力編纂這一架空世界的神話與歷史。所以製作組欣然接受、應用、調整它們適應遊戲的具體需要,馬丁也樂得見到心血物盡其用。它們很快成了開發成員的心頭好,這些神話使得我們構建的整個世界更為生動詳實。這是一次絕無僅有的愉快雙向合作經歷。


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