引言:在《情定雷克堡:月老模擬器》這款基於社交的村莊模擬經營遊戲裡,命運將掌握在你自己手中,而愛情會是你最喜愛的資源。扮演媒人,撮合最有建樹、最恩愛的夫妻,幫助你的王國繁榮壯大。你要花多長時間,才能為君主加冕?
每個偉大王國的序章,往往就是從一個家庭,一個聚居地開始。在《情定雷克堡:月老模擬器》中,玩家可以體驗到一個百年王國是如何從一家一戶的小村落成長而來的。在為每一對孤家寡人找到另一半的過程中,你的城鎮也在逐漸的成長和擴大。這些家庭不僅要面對感情溫度的變化,更要面對生老病死的考驗,而正是在無數的悲歡離合中,一個王國,由此生根、發芽,而終有一天,他會傑出累累的碩果。
在充滿中世紀鄉村風格的隨和音樂中,我走入了雷克堡的地界。不過此時的它或許叫“雷克村”更合適,對於我所管理的這處聚落的第一位居民,除了幫她安排一件合適的住所,符合她天賦的工作外,或許我更應該的是盡到以為月老的責任,為她找一位能同甘共苦的伴侶。
遊戲的美術風格清新慵懶,人來人往的面孔,每一張都樸素而充滿生機。我在靈媒婆婆的指引下細緻對比了每一位候選人的履歷和好惡,最後選出一位最合適的介紹給我的居民。不過,找到可不算完,我還需要“介入”他們約會,幫助他們發現彼此的共同愛好,更重要的是,千萬不能踩到對方的雷點,不然這樁婚事可就告吹咯。
隨著一個有一個的家庭在組建,雷克堡也一天天繁榮了起來。越來越多的設施被建立,人們在裡面辛勤的工作,努力的學習。不過凡事都有一波三折,大多數的感情都沒有一帆風順,出軌,爭吵,最後甚至離婚。可別因為這些事情影響了雷克堡的安寧。還請時刻戒備,保護好每個需要幸福的小小家庭。而在你意料之外的地方一些非法建築也被突然建起。務必注意!一定要讓這些場所對人們的生活影響降到最小,若是人人都貪圖享樂,那王國何時才能建立?每一件事務都值得深思熟慮,還是得處處小心。
雖然我玩過的模擬經營類遊戲並不算太多,但是我也在這款遊戲的前期感受到了這類遊戲的魅力,即看到自己掌心中一切步步發展,走向繁榮和富強。而除此之外的,我更是能額外體會到當月老的快樂,這可不是一錘子只顧眼前苟且的買賣,而是為了讓愛情既照顧柴米油鹽,又照顧詩和遠方的努力。
只可惜,在遊戲的流程進行到中期之後,我開始覺得我的任務開始變得越發繁重起來,似乎我肩負的責任不再只是作為“月老”。我不但要操心小鎮的資源生產,各項環境,衛生,宗教屬性的管控,為新入住的居民找到合適的工作,為成長到少年的孩子安排師傅。通過貿易來將剩餘產品轉化為金錢,再將金錢投入到生產的效率和品類強化中去。總的來說,許多經典的模擬經營要素在這裡一應俱全,但這也使得我能分配給“當月老”的時間越來越少。我開始在面對新人的伴侶要求時更加功利化。如果隨機到的對象正好刪除我所缺少的生產職業,那即是他和我鎮上這位找伴侶的匹配度一般,我也會盡力撮合,好早日把這位人才引進我的小鎮。由於本作不像一些大型模擬經營類遊戲有附帶類似流放的功能,所以每招來一位新人,就意味著鎮上的資源消耗獲得了增加,意味著需要給他安排合適的工作。而如果新人的職業天賦都是和一些後期才能用上的設施掛鉤的話,那他很有可能會暫時的成為鎮上的“無業遊民”。因為當沒有對應天賦的居民從事工作時,生產效率是非常低的。這些客觀因素使得我在為我的居民尋找伴侶時,考慮的更多是這個方面的問題,而非他們是否真的“情投意合”。原因是即使是兩人離婚分手,也不過是再分別為他們找上一個新的伴侶罷了。並不會出現大掉好感度影響到小鎮生產發展的情況。相比之下,找不到合適工作的居民過多,小鎮的生產效率低下給玩家帶來的麻煩要大上許多。
我並不是一位資深的模擬經營類遊戲愛好者,對很多優秀的模擬經營類遊戲都只是只聞其名的程度。但是我在這款遊戲中就體會到了常常被提到的“p社玩家”梗的源頭。即管理工作的繁重和複雜會使得玩家在管理過程中變得越發功利化和殘酷。畢竟一切經營的根本是經營的對象能夠存在下去。如果中道崩殂,那重視那些對遊戲進程變化實際影響並不大的系統實在是沒有必要。
遊戲的另外一大設計特點就是本作並不像許多經典的模擬經營類遊戲擁有劇情模式。整個故事的開展就是直接建立在一個基於玩家設定的沙盒中。而在遊戲的體驗過程中,我感覺到製作組似乎過於強調遊戲中的隨機性了。比如我不明白為什麼我村莊的一個夫妻和睦,育有一兒的模範家庭,他的男主人會突然因為某隨機事件“凍死街頭”。也許是我在管理城鎮的繁忙過程中沒來得及細看發生了哪些可控小事件,但在我確認我沒有漏掉諸如“沒有建保暖措施”“庫存的木材不夠”“小鎮的衛生值過低”之類的內容後。我只能認為我們的這位可憐居民完全是因為自己的原因而橫死街頭。不過好在他的妻子可以馬上開始一段新的感情生活,他的兒子也會有一個新爸爸,只是可惜我為他安排的工作崗位空了出來,想來一時半會兒我並不能找到一個剛好能補上他空缺的人,小鎮的資源儲備又要告急,作為主職月老,副職地方總管的我又要開始頭疼了。
當然隨機性也不止體現在事件方面,本作的所有可管理角色,全都是來自系統的隨機生成,也許你在前期能夠熟悉自己小鎮的幾位原住民,而隨著時間的推移,他們也免不了被玩家“物化”成農夫一號,木匠一號。更不要提兩人所生的孩子並沒有繼承多少父母的特徵,久而久之,我連小鎮上的第二代居民是誰家的孩子也不太能辨別的出來了。不知道這點是不是製作組有意為之的呢。(笑)
在經歷一次經典模式的遊戲流程體驗以後,我想我也許弄清了製作組的用意。製作組想製作的是一個特化“月老”屬性的模擬經營類遊戲,他們希望玩家除了幫助形形色色的陌生人成為伴侶以外。還希望這段愛情既是基於浪漫,也是基於現實。因此將傳統模擬經營類所具備的很多要素都加入了遊戲系統中。試圖像玩家傳達,婚姻既是建立在二人的感情之上,亦是建立在現實之上的。只可惜製作組表達這一意向的方式也許仍需推敲。作為一款“月老模擬器”本作真正的不足之處在於模擬“月老”的遊戲深度並沒有超越同類遊戲很多,而加入的其他功能不但沒有很好的襯托“月老”的作用,反而使得遊戲目標發生了變化。在進入遊戲時,我本以為自己能看著自己撮合的家庭幸福美滿,傳宗接代,成為一段佳話。而實際的體驗中,我只感覺自己像某地的總督或是土地神,每天不遺餘力馬不停蹄的忙著各種事務,而越是因為這些事務而忙碌,越是讓人對“月老”工作淡漠。這種事與願違的負面情緒有打擊到獨立遊戲愛好者遊玩一款新遊戲的動力。希望製作組能夠真正抓住自己作品的核心內容點,在後續的更新和調整中讓玩家更加滿意。