來嘮嘮個人覺得《艾爾登法環》設計得有問題的幾個地方


3樓貓 發佈時間:2022-03-11 09:06:13 作者:CrystalMentor Language

本文涉及劇透,但不是傳統意義上的“劇情透析”。但宮崎英高的遊戲,說多幾個關鍵地點/道具的名字基本都能把人給透一臉,如果介意一週目體驗被影響的玩家,閱覽本文之前請三思。
本文所講述的觀點是建立在與世隔絕的基礎上進行的遊玩所建立的,換句話說,是在真·一週目的體驗前提上所講述。現在是互聯網時代沒錯,但筆者是個山頂洞人,打遊戲的途中只要遊戲還沒打通是不會去看任何攻略指引的,尤其是在體驗一款我覺得是好作品的遊戲時,更是如此。遇到問題找攻略那叫二週目的輔助手段。
另外,「魂系列」筆者只玩過《惡魂》(PS3版)、《黑魂1》、《黑魂3》以及《血源》,剩下那一作,因為不是宮崎英高負責的,所以至今沒玩。
下文內容基於《艾爾登法環》1.02.3版本進行講解。
把能探索的區域全部逛一遍的紀錄,內容體量可謂十分驚人

把能探索的區域全部逛一遍的紀錄,內容體量可謂十分驚人

前兩天遊戲通關了,「魂系列」史上第一款能在一週目燒掉我上百個小時的作品,就只有這次的「法環」了,通常「魂遊戲」一週目通關大概就80到90+級,而這老頭環足足讓我通關前活生生給打到了166級,這屬實是我沒想到的。
本作的地圖面積和探索內容真的是得用“驚人”來形容,最後看到完整的地圖後,真的是把尿都給嚇出來了,這遊戲要是等出完DLC,那不得一週目200級起啊?而最讓我感到震驚的是FS社對遊戲容量壓縮技術,素材和貼圖肯定有複用,但能把一週目100小時的遊戲內容壓縮到只有50個G,這未免也太誇張了吧。
夕陽西下,王城美景

夕陽西下,王城美景

總之,《艾爾登法環》這款遊戲現在已經好到破圈了,也足以證明了它有多好。這遊戲好的部分很多UP主和寫稿佬都已經聊過了,那筆者我今天就來當一回黑臉,寫點這遊戲設計得有問題的地方。反派這次讓我來當!
兄弟們,如果我有說得不對的,還請各位請嘴下留情,一天碼了14000字,還要截圖排版,真的很不容易,嗚嗚嗚
今天這篇文章,主要想講兩個大點。

「信仰戰士」的消亡與「秘術法王」的崛起

遊戲玩法的質變
「信仰戰士」的名聲為何在魂遊戲中這麼響亮?
「信仰戰士」這一稱號的原型,其實是遊戲中的『太陽戰士』NPC,最聲名遠揚的兩位莫過於是《黑魂1》中的『索拉爾』以及《黑魂3》中的『洋蔥騎士』。這兩位敦實憨厚且為人正氣的大老爺們博得了許多玩家的好感,他們的所作所為深深地影響到了內心充滿磅礴壯志的年輕玩家,也正因為如此,他們信仰高昂的這一印象也就紮根進了玩家的心中。
Long may the sunshine!

Long may the sunshine!

具體到玩家所扮演的「信仰戰士」,指的是以重型近戰武器為主(容易打出敵人硬直打斷攻擊),高血量高防禦高耐力,以突臉為榮的重裝戰士。再配上信仰祈禱所帶來的正面攻擊防禦BUFF加持,使得這種流派成為容錯率極高的主流玩法。再者,《黑魂1》、《黑魂3》是強制PVP入侵的,只要你捏了『餘火/人性』就一定會被精神錯亂找樂子的紅名玩家入侵,也正因為在推圖的流程中需要考慮PVP因素,「信仰戰士」為了應對PVP只需要再額外打造一到兩把近戰武器(比如《魂1》的結晶大雞腿,《魂3》的劍風特大劍),再帶一個彈反小圓盾或拳套即可應對非常多的PVP局面,在技術過關的情況下就有了和紅名玩家一戰的資本。
而上述的這些《黑魂1》、《黑魂3》「信仰戰士」能做到的即時PVP轉型,法師是做不到的,法師玩法的定位更多的是輔助輸出,他們對於自身保命的手段可謂是趨近於0,因為他們需要高強度「智力」以及FP點數加持所帶來的魔法遠程攻擊收益,他們自身沒有足夠多的血量和高減傷率的防具支撐,也沒有足夠高的力量和敏捷點數使用強力的PVP武器。而上述兩部作品中的攻擊型法術相較「法環」而言又顯得羸弱,導致法師玩家在遇到PVP入侵時缺乏應對手段,無法做到及時的轉型。遇到PVP入侵時,法師的最佳選擇,就是逃跑等救援(脆皮法師被帶PVP裝的玩家入侵時,挨兩刀就會被送回家,入侵玩家看到你是法師時是不會留給你喝血苟命的喘息之機的)。
雙刀流重裝信仰戰士在黑魂3中,真的能解很多局面

雙刀流重裝信仰戰士在黑魂3中,真的能解很多局面

正因為要考慮PVP和PVE同時兼顧的根本,在《黑魂1》和《黑魂3》中,攻擊型法術永遠是二週目甚至三週目才會考慮的選擇(二週目主要提升耐力穿超重甲,如哈維爾套,三週目才正式開始點高信仰或者高智力),這時的攻擊型法術更多的是用來作為PVP時遠程消耗逼走位的一種手段,它們的存在意義並不是一種刷圖的主要手段。
為什麼「信仰戰士」是主流而「魔法戰士」卻無人問津?
「魂遊戲」一個周目的遊戲流程走下來,玩家能獲取到的升級用的點數是限制在了一個區間裡的,在保證基礎能力充足的前提下,信仰和智力二者在遊戲流程推進期就必須要有所抉擇,而在保證有近戰武器輸出的前提下,另一面追求的更多是對自身能力的強化,而信仰祈禱法術恰好能給近戰戰士一些很好的能力補正。「魔法戰士」對物理魔法傷害雙修的做法在遊戲一週目期間會發展成兩不像的局面,物理魔法傷害都十分羸弱的。
正所謂天道好輪迴,蒼天饒過誰。世界線變了,「信仰戰士」,在「法環」裡“涼透了”。

①.入侵機制的變更

「法環」這遊戲的入侵機制是怎樣的呢?
玩家在保持連線狀態時,在『賜福』處裝備『大盧恩』,捏了『盧恩彎弧』就能激活『大盧恩的恩賜』從而擁有各式各類的輔助加持,按照以往魂遊戲的設定,玩家身上持有「火種」,其它玩家就有了前來掠奪的目標,會被強制入侵。但這一作不一樣,即便你身上有「火種」,只要你不在推圖過程中召喚其它「太陽戰士」玩家過來幫忙推圖,你就不會被紅名玩家所入侵。換句話說,PVP要素的變更使PVP變成了永遠需要3個人開戰的“2 V 1+E”模式,只要你一直保持自己在「單機」狀態遊玩,就不會被不懷好意的玩家入侵,破壞你的推圖體驗。
得益於「法環」入侵機制的改動,法師不再需要考慮PVP因素的干涉,刷圖怎麼兇就怎麼來。
為什麼要刻意提入侵機制呢?我網線一拔不就啥事沒有了麼?
是,這裡就要牽涉到一個魂遊戲的核心玩法機制,看留言是「魂遊戲」的核心體驗之一
沒有勇敢的玩家試錯,有些地方你甚至都不知道有沒有路,線上模式看留言是魂系列的一大關鍵

沒有勇敢的玩家試錯,有些地方你甚至都不知道有沒有路,線上模式看留言是魂系列的一大關鍵

比如說你向上爬完了一條很長的梯子,然後發現落腳處有一條留言,點開一看,上面寫著:“蛇!”
當時你可能會覺得很納悶,哥們兒你啥意思啊?但如果你是一位常玩遊戲老炮,結合爬梯子時所發出的音效,你就會發出會心一笑。
這是個《潛龍諜影》系列的neta梗,主角Snake常在爬完樓梯後就接到了友方的通訊,而通訊的第一個詞,就是Snake。如果你懂這種neta梗,手就會不知不覺就給這條留言摁了個贊。
類似這種玩家間的neta留言互動在「魂遊戲」中還有非常非常多(比如,“花!不要停下來!”之類的),品鑑這些廣大沙雕玩家合力琢磨出來的樂子留言是魂遊戲核心體驗的一環,不得不品嚐。而當你在同一個地點看到好幾種說辭的時候,你還得掂量一下誰是好人誰是壞人,和空氣鬥智鬥勇,也是這遊戲樂趣的一環。而在以往的「魂遊戲」中,你想看留言就必須得聯網,而你聯網,就意味著你有被搞事其它玩家入侵的風險,這點要素也就變成了「魂遊戲」中展示等價交換意義的一環。

②.怪物攻擊與出招邏輯的改動

如果玩得久的玩家就會發現,「魂遊戲」的核心機制其實是個偽回合制遊戲,基本只分你的回合和敵人的回合這兩種情況,只不過這種回合制是實時動態的,說是RPG,但內核系統其實有點像真實時間戰鬥系統(ATB)。
有一點讓筆者感到很無奈的是,這一作的怪物出招邏輯做得有點太過火了,筆者懷疑怪物的出招邏輯甚至是引用了AI算法識別的「玩家指令預讀」,比方說一些靈巧的怪物(說的就是你,墓穴地牢的小惡魔),當玩家出招攻擊的時候,他們就會後擺躲避你的出招,或者以最快的輕攻擊打斷你的出招,而只要它們抬手進行攻擊,玩家不做出躲閃操作情況下,他們就永遠不會空招。換句話說就是怪物預判了你的預判,如果你需要做出反擊,你的出招邏輯就必須建立在預判怪物預判了你的預判,你得起碼在第三層,才能戰勝它們。
而且這還不是一兩個BOSS的個例,這遊戲裡所有怪物都是這樣的出招邏輯,況且你要知道,敵人的出現可往往不止一隻哦,當你同時面對兩到三隻敵人的時候,挨一套揍爆一管出血你就可以回家重來了,況且這遊戲的怪物敵人都跟發了瘋似的,人手自帶一套亂擊。
這指令預讀,你說沒問題我是不信的

這指令預讀,你說沒問題我是不信的

你的血條,已猶如風中殘燭

你的血條,已猶如風中殘燭

先說戰士。戰士玩家面對這一作的敵人的最優解是怎樣呢?
小怪用鐵壁盾牌擋開攻擊後再防禦反擊,大怪則是等它們出招,躲避後再進行跳劈或使用戰技攻擊。這樣的解法思路就變成了敵人打的永遠是先手回合,戰士玩家永遠只能打後手反擊,而這種玩法是真的會讓遊戲的體驗活生生玩成“回合制”遊戲,防禦敵方的攻擊時是需要消耗大量耐力值的,而在阻擋完一輪攻擊後,留給你進攻的耐力就不多了。況且玩家還得預判思考到第三層,這一刀沒砍中後續要怎麼處理,戰士整個遊戲流程玩下來不光憋屈窩囊,還特別累人。
法師玩家可就不一樣了,由於「秘術魔法」擁有天然的距離攻擊優勢,只要智力夠高,法杖跟得上版本,遠距離作戰時,敵人還沒跑到法師面前就已經被法師給用不間斷的飽和輝石魔法攻擊給幹碎了。只要敵人跑不到法師面前,那永遠就都是法師的回合。況且這遊戲還是開放地圖設計,除了BOSS房以外,遠距離攻擊的法師有一萬種逃課的方法,只要找個高低差的地形,那是真的只有自己的回合了。
如果此時此刻我是一名法師的話,這熔爐騎士早就已經涼透了

如果此時此刻我是一名法師的話,這熔爐騎士早就已經涼透了

③.成長收益的差異極大

相較「秘術法師」的成長路線而言,「信仰戰士」的成長顯得十分坎坷。
在不看攻略的基礎上,玩家並不知道哪些東西好用。而且,「信仰戰士」初期需要覆蓋的加點面積非常廣泛,涵蓋『生命』、『耐力』、『力氣』/『敏捷』、『信仰』,在本作中使用『道具』以及『戰技』都需要消耗FP點數,『集中』所帶來的FP值增長也成為戰士玩家必須要納入考慮範圍之內的因素,這就導致戰士玩家的抉擇區間變得出奇的大,很難判斷什麼時期加什麼點數才能夠獲得最大的收益,因為玩家是不知道下一刻會撿到什麼裝備,這種近乎不知所措的成長曲線堪稱災難級。
相比之下,法師只需要點『集中』、『智力』就能一直收穫正反饋,收益曲線堪稱J型增長。
這一作,操作過關的法王的加點長這樣,就是自信

這一作,操作過關的法王的加點長這樣,就是自信

我舉個偏一點的例子吧,就拿《碧藍幻想》來說。
這遊戲有6個屬性的隊伍,你如果6個屬性半桶水地發展,在剛出新手村的時候,你會非常非常痛苦,因為你啥副本都打不過,即使打得過,你也會玩得很不爽,別人都在割韭菜,而你卻還在刮痧。反觀,如果你在出新手村的時候就已經做好了一組很專精的隊伍(比方說水),那麼你能用這個專精的隊伍去刷你隊伍相剋屬性的副本(水克火),掉落相剋屬性的裝備,然後把你相剋屬性的隊伍(火)的裝備做起來了,再去打下一個相剋屬性的裝備(火克風),以此循環最終你的6個屬性的隊伍都能成型起來,獲得實打實的成長正反饋。而如果6屬性同時發展的玩家,則會經歷一段漫長,幹啥啥不行的時期,需要資源積累到一個爆發點,一下子把6個屬性全面爆發起來。這種情況就很像苦行僧修行那般,苦苦修煉幾十年,到點的時候,突然變身成十八銅人之一,可謂先苦後甜。
筆者在玩GBF的時候,出新手村的時候就是沒聽團友的建議去專精一個屬性的隊伍,導致6個屬性沒一個精通的,全是半桶水,那時候我甚至都想棄坑了……
四字母啥時候把火隊救一下,我謝謝您嘞

四字母啥時候把火隊救一下,我謝謝您嘞

在這一作中的「信仰戰士」,就很像上述的GBF例子那般,前中期過得非常折磨,也就只有到後期的時候,才能稍微嚐到些許甜頭。但這只是玩個遊戲而已,沒必要這樣玩對自己吧?而且這遊戲的前中期可是佔了總遊戲將近3/4的時間哦。
說回法師,由於法師專一性的加點,在出前期新手村的時候,智力就能點到50點,狠一點甚至能點到70點,並能手持前期很容易獲取到也是最好的法杖『隕石杖』,打怪簡直是嘎嘎亂殺。『隕石杖』的獲取地點剛出出生地多走兩步路就能找到辦法拿到,再不濟也能用「卡利亞」系列的魔杖保底度過。
隕石杖,簡單耐用,前期神裝之一

隕石杖,簡單耐用,前期神裝之一

在進入中期之後,對自己操作沒自信的法師只需要額外加點『生命』、『耐力』直接轉型成「重裝秘術法師」,這種法師加點路線的抗壓能力到後期其實和戰士是平起平坐的。而且當遊戲發展到後期時,還能獲得保命神器『振奮香』,只要躲不開的致命攻擊沒能打死法師,那接下來很長一段時間就又是法師的輸出回合了。
獲得一次傷害巨幅衰減,相當於一次無敵

獲得一次傷害巨幅衰減,相當於一次無敵

另外,法師的法術能力成長是階梯式上升的,比如從只冒出3顆小疙瘩的『輝石流星』變成炸12顆星光的『毀滅流星』,即便拿到的一些法術現在用不上,但過不了多久就又能派上用場了(比如黑夜魔法)。世界地圖上遍佈了非常多的地牢和探索點,很多探索點給的都是法師用的裝備或法術,最典型的就是魔法師塔,給的獎勵之豐厚真的讓弱智的「信仰戰士」只能乾急眼,「信仰戰士」強力的祈禱法術要在後期才能拿到,前中期存在非常長的斷層區間。而問題也在於這個後期實在是太后期了,都快打到決戰了,才拿到最強的祈禱法術,而且沒有任何的使用熟練度,那就等同於沒有……而法師的各種“大招”卻在中期末就能拿到了。
信仰戰士前期打大型BOSS的傷害都是這腐蝕龍息給的

信仰戰士前期打大型BOSS的傷害都是這腐蝕龍息給的

毀天滅地!

毀天滅地!

這裡再講講戰士的核心,武器的選擇。
由於前期對裝備獲取的不確定性,點『力氣』還是『敏捷』會是一個非常困難的抉擇,再重申一遍,不看攻略的情況下,你是不知道你下一刻能獲取到什麼裝備的,如果前期加點點歪了,你還得進入中期的轉折點,打完『滿月女王』之後才能開始洗點。而通常情況是,第一次玩這遊戲的時候玩家的正常想法是不會為了一把武器而浪費一次寶貴的洗點機會的(畢竟誰能猜到這遊戲一週目能搞到十多個洗點用的道具),然後就不了了之了。
特大劍要加智力才能用?你在跟我開哪門子的玩笑?

特大劍要加智力才能用?你在跟我開哪門子的玩笑?

說回裝備這一點,這一作好用的近戰武器的能力值需求很奇葩,通常都需要三項,不僅需要『力氣』『敏捷』,甚至還強求『信仰』/『智力』,有些更離譜的甚至還得點『感應』,而戰士玩家為了追求傷害最大化,通常是沒有能力去點這些收益比較小的分支能力來解鎖一把武器的。這時候就怎麼辦呢,只能依賴『葛瑞克的大盧恩』所帶來的恩澤。
捏『盧恩彎弧』來提升常駐屬性點來解鎖這些武器所需要的基礎能力值,變成了戰士玩家的一種剛需。但問題是,失誤率本身就高的戰士玩法,對『盧恩彎弧』的依賴度是非常高的,只要你試錯失敗,每陣亡一次,你就需要另外一個『盧恩彎弧』續上,而遊戲中NPC販賣以及探索地圖時獲取到的『盧恩彎弧』是非常有限的,這就導致戰士玩家到遊戲後期時會非常缺乏『盧恩彎弧』,只能被迫去下水道刷老鼠,或者在地上畫符當『太陽戰士』給其它新手玩家打工,期間會產生非常大量的重複勞動垃圾時間,強行拖慢了遊戲節奏。如果你身上沒有『葛瑞克的大盧恩』的能力點加持,硬著頭皮上,那你是連武器都用不了的,而且這一作的雙持只給『力氣』修正,不加敏捷修正,沒有『葛瑞克的大盧恩』所帶來的恩澤,你一名戰士可能連武器都用不了。
沒了它,戰士活不了

沒了它,戰士活不了

反觀,法師就沒有這一煩惱,因為法師對『大盧恩』所帶來的加持收益需求並不高,法師不缺傷害,他們需要的是容錯率,增加生命值上限的『蒙葛特的大盧恩』會是非常不錯的選擇,但對法師而言,有沒有這個血量上限恩惠區別都不是很大,只要更苟、更謹慎地推圖就行。
法師之友,而且只需要中期就能獲得

法師之友,而且只需要中期就能獲得

那戰士玩家是完全沒法玩這遊戲麼?
能玩,但你得找對東西在不看攻略的前提下不一定能在需要的時期找到這些東西。畢竟這是個開放世界的地圖設計,更何況一週目流程時,玩家自己也不一定知道這些東西管用,可能撿到就擱那兒了,因為近戰武器是需要加點來試錯的。戰士開局的核心難點就在這裡。
拿戰灰系統來說吧,目前公認的2個T0級戰灰是『鮮血斬擊』和『凍霜踏地』,也就是玩家們戲稱的“不死斬”和“老寒腿”,這兩個戰技在遊戲流程的前中期就能夠獲取。前者在海德要塞城樓上,後者在卡利亞要塞城外的淺灘裡。
遇到群聚怪了,見面就老寒腿跺兩腳,怪就清完了。遇到BOSS了,就掏出不死斬超遠距離咔咔來幾刀,BOSS連你的毛都沒摸到就涼透了。就是這麼強,但前提你得知道這兩個東西在哪,而且你得知道這兩個戰技很強。
不死斬

不死斬

老寒腿

老寒腿

(而我是一週目遊戲通關了,才知道有老寒腿這神技的存在)

(而我是一週目遊戲通關了,才知道有老寒腿這神技的存在)

另外,這一作的『一無所有之人』開局對新手而言就是赤裸裸的陷阱,《黑魂1》、《黑魂3》的『一無所有之人』開局,在玩家通過最開始的引導關卡後,至少能嫖到一套衣服趴身上,不至於流落到裸奔九條街的地步。而這一作呢,莫得,啥都莫得,跟著賜福一路走到『風暴山丘的破屋』的時候,身上能撿到一條「破褲叉」或者一把『君王軍直劍』就已經謝天謝地了。
『戰士』或者『武士』,是這遊戲新手的最佳開局戰士職業,尤其是『武士』,開局放三條狗,搖個『羅傑爾』,再用打刀砍幾刀爆個出血,新手村的惡兆老師就沒了,更何況在拾取到『戰灰:居合』之後,『武士』的初始武器是能一直用到大後期的。
替身!是替身!

替身!是替身!

值得一提的是,「信仰戰士」有一點強勢的地方在於,中期的時候,能夠召喚替身使者『仿身淚滴』。替身有多強,用過的都說好,『仿身淚滴』不僅是你本體血量上限的兩倍,減傷率更是你本體誇張的5倍,四捨五入算下來,你的替身擁有高你本體10倍的抗壓能力,這就保證了在一對多的BOSS戰中,你不是孤立無援的了,你還有自己的替身在罩你,可以說,『仿身淚滴』的存在變成了「信仰戰士」最可信的依靠。而且『仿身淚滴』還會使用各種你裝備欄配置的道具,如果信仰等級夠高,還能使用信仰禱告幫你恢復生命值,救你於水火之中。
PS:雖然攻擊傷害只有本體的1/2就是了。
「信仰戰士」能玩的點還有很多,比如雙持同種武器的攻擊模式的改動,也是「信仰戰士」能夠研究的,左右手雙持同類型的武器能夠在一次攻擊中造成兩把武器的傷害,這項改動讓出血DOT流也變得強勢了起來。但還是那句話,不看攻略,這戰士的一週目,真的沒法玩得順暢,戰士開局就不是給開荒的一週目玩家玩的。

總結

綜上所述的三點遊戲機制改動就足以說明為什麼在「法環」中的法師優勢會這麼大了,上述三點因素的存在,也變相導致「信仰戰士」淪為了性價比極低的發展路線,尤其是到後期,地圖上全是高血量精英怪的情況下,重裝戰士的40點血都跟紙糊的一樣,而且過度依賴大盧恩恩賜所帶來的能力加成,死亡懲罰比法師大太多。「法環」這一反常態的成長階梯著實讓像我這種一路玩過來的「信仰戰士」感受到了一種十分難以忍受的“背刺”感。
當然,這不是我對法師在本作中過得如此順風順水的嫉妒,正如這部分內容的開頭所述,風水輪流轉,「信仰戰士」強了三個版本了,現在輪到法爺崛起一統江山,也沒什麼問題。畢竟,玩法這東西,每款遊戲都是不一樣的,要是所有遊戲都是一種套路殺遍天下無敵手,那可就沒意思了。再說,法師強,我可以在二週目再開一個號玩就是了。只是,作為一名玩了這麼久「信仰戰士」的太陽猛男,突然遭受了這麼一出“史詩級削弱”,要牽強地說心裡沒點小九九那是不可能的。
最後打完最終BOSS的裝備配置一欄

最後打完最終BOSS的裝備配置一欄

成也開放世界,敗也開放世界

開放世界的設計給遊戲帶來了怎樣的問題?

①.一塌糊塗的開局引導

首先是最明顯的,遊戲開場從『漂流墓地』出來後的三小時遊戲時間裡,無論新老薪柴肯定會陷入一臉懵逼的狀態,“我是誰,我在哪,我要幹什麼”當場發出質疑自己的靈魂三連。無獨有偶的是,一肚子壞水的宮崎老賊給玩家安排的第一個引導NPC居然還是個坑貨血指。如果跟著那NPC的推薦以及『賜福』的指引往西行,馬上就會被『惡兆妖鬼』給狠狠地上一課,更別提你出生地面前還有一隻能一斧子把你送回老家的『大樹騎士』。
這裡有個開放世界遊戲最根本的問題在裡面,筆者覺得自己肯定不是個例才會遇到這些問題,筆者以自身經歷這遊戲初期的見聞來講述。
作為一款開放世界遊戲的基礎上,如果你是一名玩家,剛出『漂流墓地』後,進到一片廣闊的平原中打開地圖一看,肯定會想,哦,開放世界是吧,金色那條指引線肯定是主線,既然是個開放世界,那我到處瞎逛應該也沒什麼所謂吧?
而這一逛,就逛出事了,這裡搜搜,那裡逛逛,玩了3-4個小時之後,發現也沒蒐羅到多少東西,揹包裡也就一些花花草草和果實,也不知道該拿來怎麼用,由於是在大地圖上裸腳瞎跑的緣故,會感到特別累人,是那種精神上的疲憊。而行途路上也沒蒐羅到裝備之類的正反饋強的物品,就會開始有一種失落感。最後不得不跟著引導走,途中在『艾雷教堂』遇見了商人,花掉了身上攢的一些盧恩,隨後走到『關卡前方』的『賜福』點,大老婆梅琳娜跑出來給了你召喚靈馬『託雷特』的哨戒。就在那一刻,筆者心中那叫一個氣,自己前幾個小時用腳跑了一大片地區豈不是跟個傻子一樣在裸奔逛街?
之後開始覺得自己的玩法不對勁了,就又老老實實跟著賜福引導推進流程,之前瞎逛的時候探索了兩個地牢『風暴樹根的地下墓地』和『近林洞窟』,而且都是一次過的低級BOSS,心裡肯定是膨脹的,感覺接下來遇到的主線BOSS大概都是這種前期BOSS,給玩家拿來練手的。而且憑藉筆者多年混「魂系列」的老ASS經驗,應該能輕而易舉地把第一個主線BOSS斬於馬下。
然後,就遇到了新手村老師『惡兆妖鬼馬爾基特』,成功被老師吊起來毒打了一頓之後開始陷入了不知所措的迷茫——裝備等級壓制太嚴重了,身上才幾瓶藥,怎麼都不夠燒。
菈妮,我的菈妮,我真的對你一見鍾情

菈妮,我的菈妮,我真的對你一見鍾情

如果開局一路上是跟著『賜福』指引走,玩家所能開啟的『賜福』數量是不夠的,開啟的『賜福』數量不夠,梅琳娜是不會把你推薦到「傳火祭祀場」去的,你不知道你現在能幹什麼,你只知道現在有個強敵矗在你面前,你打不過,你很無奈,而如果想繼續探索,去外邊拾荒,你又不知道該往哪邊走,畢竟剛剛才經歷了幾小時勞務所獲的無用功。
玩家在這時期通常是不懂得用『勾指靈藥』搖人的,尤其是系列新玩家。而我是處在一種想和宮崎老賊鬥志鬥勇的思想鬥爭中,以相信FS社關卡設計的能力為前提,認為這個BOSS肯定是有解法的,所以還是想憑自己的實力打過這個名義上的第一個流程BOSS。
直到,瞎逛的時候發現了南方路徑,並開始往『獻祭大橋』以南的區域走,這一路上的戰鬥體驗才讓我感覺到回到了以前玩《黑魂1》和《黑魂3》推進關卡的感覺,一路上的敵人,在摸清套路後都能夠打得過,而且能收穫到好多有用的裝備和飾品(前期推圖神器『龜殼盾』也在其中),『賜福』點夠了以後,「傳火祭祀場」也能去了,通過和幾位NPC的交談,開始知道自己能去幹什麼了,正反饋慢慢地就起來了。直到最後走到了『摩恩城』最南部的『摩恩悲嘆墓』戰勝了裡面的BOSS,筆者才後知後覺地意識到,這片南部區域才是這遊戲真正意義上的新手村,接下來就該去再戰惡兆老師了。
獻祭大橋

獻祭大橋

聰明的讀者們肯定知道我想表達什麼了。
是的,《艾爾登法環》這遊戲的新手引導,是「魂系列」有史以來做得最爛的一次,引導給了,但又沒有完全給,給的引導站在玩家的角度來講甚至是錯誤的。前期自己探索,發現是無收益的,然後你跟著引導走,跟著引導走,結果你發現BOSS打不過,BOSS打不過,你還得靠自己探索摸出一條能走的路來,直到打完新手村。
這就造成了一種非常惡性的前期體驗,你想玩,但是你不知道你該玩什麼,你想推進度,但是你打不過,你想練級撿裝備,但是你不知道該去哪,完全不具備目的性,這是一種非常絕望讓人想中途放棄的無助感。要知道,《惡魂》、《黑魂1》、《黑魂3》、《血源》,可從來沒出現過這種情況,以往的「魂遊戲」你是跟著固定路線瞎逛,哪怕再不濟,沿途路上也能撿到有用的裝備或者道具,玩家懂不懂得用是一碼事,但是撿不撿得到又是另外一碼事,起碼撿到了,玩家心裡會有個保底的正反饋收穫囊中。
我畫了張圖,給各位讀者直觀看一下新手期間要找南部平原的新手村是多麼扯蛋的一件事。
這不扯淡麼,新手誰能找得到這樣的路線啊!

這不扯淡麼,新手誰能找得到這樣的路線啊!

而最要命的是什麼,我這個自以為自己很有自信,選了『一無所有之人』開局,結果聰明反被聰明誤的小菜雞算是在這開局搬起石頭砸了自己的腳。遊戲開場5小時,裸奔了整個片出生區域都沒能找到一件裝備的那種絕望感,一直都縈繞在我心頭,這開局的遊戲體驗對我而言就是坐牢般的難受,純折磨。推完南部新手村的時候,其實我有兩個選擇,一是刪號重開,但重開就等於是跟宮崎老賊認慫,隔著屏幕我都彷彿能聽到宮崎桑的奸笑;要麼就是堅持玩下去,但堅持的代價肯定是牢底坐穿,苦肯定是要接著熬的。而這苦難,持續到我找到『獻祭大橋』以南的區域,通關完這部份區域的時候才結束。但那時我的遊戲時間已經有15小時,轉念一想:
那我之前跟指引走去打惡兆的8小時坐牢時間是為了什麼?

②.後期遊戲體驗崩毀的本因

畸形的初始引導是這遊戲的一個很嚴重的問題,這個問題是開放世界設計經驗不足所導致的,這種長時間的負引導會非常挫損玩家對這遊戲的第一印象,熱情會被這不明所以的指引給澆滅。同時另外一個由開放世界設計所造成的問題,是這遊戲的“後期體驗”
通關後的那兩天,我久違地在網上衝了一下浪,再和各個群的哥們兒討論了一下這遊戲,發現絕大多數玩家都覺得這遊戲的“後期”設計得很有問題,但具體是怎樣的問題呢?首先,要概括一下這裡講的“後期內容”是哪些部分。
因為是開放世界,所以筆者這裡用一個比較好作為參照物的道具來做劃分,以能夠獲取到『失色鍛造石7、8、9』或者『靈依墓地鈴蘭7、8、9』的區域視為後期區域。
按這種分法就能分出七片區域(這項劃分很重要,希望大家能耐心看完):
「王城下水道」、「巨人山頂」、「蒙格王朝」、「聖樹」、「龍墓」、「天空城」、以及「希芙拉導水橋到月亮祭壇的區域(包含「月光祭壇」部分)」
【這部分一大串分散的地下區域在下文中會以「菈妮支線」「菲雅支線」簡寫】
其中,「聖樹」、「天空城」、「蒙格王朝」這三塊地區歸納到「巨人山頂」作一個地區,這三個地區的入口都「巨人山頂」區域裡。
整個後期區域,基本都是從巨人山頂這裡開始的

整個後期區域,基本都是從巨人山頂這裡開始的

劃分到這裡再細分,哪些區域是玩家基本上一定會去到的,哪些是不一定會去到的。
按能夠抵到該區域時期先後排序
  1. 首先是「龍墓」,如果玩家跟著『D』的支線任務進行推進,在遊戲前期就能夠到達「龍墓」區域,其次是中期攻關完「魔法鎮瑟利亞」之後,也能開啟前往「龍墓」區域的路徑
  2. 中期探索的「王城」,經由『食糞者』支線的引導,玩家會來到「王城下水道」。其次,玩家順著「菈妮支線」做下去時,很大概率會抵達「菲雅支線」區域,但由於玩家不一定能發現「菈妮支線」前半段進入「永恆之城」的起始點。此為不確定因素,但時間節點上和探索「王城下水道」的推進時間是一致的。
  3. 再過來是「巨人山頂」,遊戲流程發展到後期,這裡會是一塊必經的主線區域,「巨人山頂」的必經之路上會抵達「索爾城」,而在攻關「索爾城」的途中又能夠拾取到通往「聖樹」區域的關鍵道具『聖樹秘密符節(右)』,但『聖樹秘密符節(左)』的位置坐落在一處無引導的小村落中,為此能否抵達「聖樹」為不定數。
  4. 推完「巨人山頂」後,玩家會被傳送到「天空城」
  5. 「蒙格王朝」以正常推關流程不入侵玩家(入侵做血指支線進入算跳關)的正常方式進入,但進入這片區域的傳送門並非所有玩家都能找到,該傳送門的所在地無任何指引,故此這片區域的抵達順序放在最後。
各個後期區域的先後進入順序劃分完了,在講這部分有問題的後期內容之前,筆者要提出一個靈魂提問,希望讀者們能好好思考下這個問題。
「魂遊戲」的核心樂趣點在哪?對於你而言,「魂遊戲」的什麼體驗才是最重要的?這裡筆者先拋出自己的答案:
「魂遊戲」的樂趣點在於,對地圖每一處細節的探索,發現開發者用心良苦設計的關卡的妙處,戰勝比自己強勁數倍的死敵,獲得螳臂擋車的那股化不可能為可能的弒神快感,在收穫成就感的同時,還能夠得到性能優異的道具/裝備作為獎勵,更進一步提升玩家所扮演角色的強度,並最終契合「魂系列」的主題,勇者成王。這是一步一個腳印,一趟艱難無比的旅程。
然而「法環」的後期設計卻讓這遊戲的樂趣從根源上喪失了。
這是三點因素重疊起來所導致的惡性質變。
像圖中這種,給你安插一個超級遠程怪,遠程手段都無解的,只能跑酷聽天命

像圖中這種,給你安插一個超級遠程怪,遠程手段都無解的,只能跑酷聽天命

精英怪嚴重複用,攻高血厚堆數量,為難而難,不講道理
前期帶大血條的精英怪到遊戲後期可謂是到哪都見得著,遊戲後期怪物攻擊力之高,就連筆者這個40點血量,45點耐力,滿身重甲的「信仰戰士」,也抵不住怪物的三輪攻勢。更有甚者,還存在一次攻擊就能將玩家給秒殺的傷害溢出型貴物存在,角色身上的重甲彷彿是跟紙糊的一樣,而血條,那真叫一個廉價。
而且這些怪物通常還不是落單和你單挑,它們往往是成群結隊地出現,如果玩家不慎落入它們的包圍圈套之中,甚至會將玩家一套帶走,沒有任何反抗的餘力,而這些以前的精英怪,如今已經變成怪物的固定配置,玩家如果在『賜福』點補給/重生,那麼它們也會復活在設定好的位置等玩家主動送肉上砧板,這種不講道理的堆怪設計極大加劇了玩家在後期攻關時的難度,需要花費大量的精力排除所有場上可能威脅到你生存的敵人,才得以安心繼續探索。
也正因為這種高強度重複的敵人配置,會瞬間蒸發掉繼續攻關的熱情。
1450血滿血,45耐力的重裝戰士,被血瘤狗薪王一口,就一口!咬死了,怎麼說?

1450血滿血,45耐力的重裝戰士,被血瘤狗薪王一口,就一口!咬死了,怎麼說?

而最諷刺的是什麼,當玩家在一個區域內推進完這些堆怪的流程後,來到關底BOSS的門前時,玩家會驟然發現這片區域的關底BOSS竟然是整個關卡中最簡單的一個敵人,而這也側面反映了這些後期關卡的怪物配置是有很大問題的,你堂堂一個亮大血條的BOSS結果卻還沒有一路上的雜兵能打,那你這BOSS的顏面掛哪兒啊?
這種情況還不是個例,上文中所述的後期區域,全都是這樣的怪物配置,尤其是「菲雅支線」「聖樹」「蒙格王朝」這三片區域,尤為明顯。
當然,這種堆怪堆強度的情況在「魂系列」中也不是首次出現了,比如《黑魂3》的DLC『環印城』篇,《血源》的DLC『老獵人』篇,其實都存在這種情況。被環印城騎士支配,被漁村魚人圍毆,這種恐懼的記憶想必至今還刻在各位老ASS們的DNA裡吧?(宮崎英高笑)
但為什麼以往堆怪堆強度的現象沒有被拿出來聲討呢?這就涉及接下來兩點要細說的點。
高風險,低迴報,苦戰一番毫無意義
由於後期區域全是上述一點講到的,怪物配置強度不講道理,再加上後期地圖區域的場景設計往往都是變本加厲地讓玩家過更多的獨木橋,稍有不慎,就會墜落山谷復活重來(玩家在初次面對一片新區域時,是沒法把控『賜福』點之間的具體距離的)。重生之後,想走到剛剛陣亡的區域拾取掉落的盧恩,你又得先清一輪途中遇到的攻高血厚的怪群,跑酷很可能會有被群聚秒殺的風險。而當你經過重重苦戰,最終抵達區域盡頭的時候,你收穫到的,可能也就只有幾塊你已經不再需要了的「鍛造石」或「墓地鈴蘭」,最差的獎勵甚至是給你幾朵藥草花,而這些高級材料又往往散發出誘人的紫光或者橙光。
這時候,玩家就會開始懷疑自己的所作所為,是否有價值。
戰士最強飾品之一,但要在遊戲的超級大後期裡才能拿到,這一切真的值得麼?

戰士最強飾品之一,但要在遊戲的超級大後期裡才能拿到,這一切真的值得麼?

筆者不是說這些後期區域不能獲取強勁的裝備道具,而是這種無法獲取到有價值道具卻要花費大量精力清理怪群的區域實在太多了。最典型的例子就是後期的「墓穴地牢」,有三個地牢採用的是Deja vu設計*,這種地牢有三層大體結構一致,細節不同的樓層,每次你往下跳了一層,你會感覺自己還在上一層,而這三層樓層都是互通的,繞暈玩家是家常便飯的事,而辛辛苦苦打完關底BOSS,拿到的卻還是那些你已經見怪不怪的「骨灰」。而最讓人感到氣抖冷的是,採用這種設計的「墓穴地牢」不止一個,它有三個
*這種地牢設計在遊戲界是有一個專有名詞的,有知道具體名稱的朋友麻煩在評論區告知。
再次重申,為什麼『環印城』和『老獵人』的堆怪現象沒有被玩家所詬病,其中很重要的一點是,這兩篇DLC的關卡攻克成功後,玩家往往都能獲取到極高價值的裝備道具,在推進關卡時能保持強烈的正反饋,毫無收穫的情況屈指可數。
環印城的敵人雖然很難,但打通之後心裡只有滿滿的成就感

環印城的敵人雖然很難,但打通之後心裡只有滿滿的成就感

開放世界,導致玩家無法在初次攻關時做出合理的排序選擇
這點其實是導致後期體驗崩壞的最關鍵一點。
『環印城』和『老獵人』攻高血厚的堆怪現象很明顯,那是因為這兩篇內容是遊戲的DLC內容,可以理解成是玩家已經推完本篇內容,已經成長得足夠強大了,再去挑戰的額外內容,而且這兩個DLC篇章的入口是非常隱晦的,不細找還真找不到。
你以為年輕獵人只會用槍是吧?不,打你們這些老東西,我也要復古用你們的武器,弓箭!

你以為年輕獵人只會用槍是吧?不,打你們這些老東西,我也要復古用你們的武器,弓箭!

「法環」的後期區域和以往的「魂系列」後期區域的不同點在於,「魂遊戲」是線性遊戲,比如在進入『老獵人』區域時,通過觀察地圖上佈置的敵人的外貌,大概就能猜出這些敵人自己現在是惹不起的,既然惹不起,那就來日方長,改日再戰,暫時放棄主線分支上的這一節。
這點,「法環」可就不一樣了,以「王城下水道」舉例,這片區域的進入方式只需要玩家抵達『王城底層教堂』就能往下水道的方向走,而問題也在於,原本「王城」只是一片中期難度的區域,再往這片中期區域深入時,就已經到了一個後期區域,但玩家是不會意識到這片關卡其實是後期區域的,因為這一路上碰到的雜兵都是你曾經擊敗過的手下敗將,和它們對打的時候心裡想的肯定也是,“不過就是血量高了點而已,雜魚始終是雜魚,沒什麼好怕的”。然而越往後推進,發現怪物數量越來越多的時候,就會貿然查覺到不對勁,這片區域好像不是我現在該來的地方啊?但現在這片區域已經推進了好幾個『賜福』點了,那我是不是應該繼續往下推進?還是就此打道回府,日後再來?這種半途而廢的感覺是很讓人受挫的,而如果你敢繼續往下推,那你將面臨更加無理取鬧的怪物配置以及更刁鑽的地圖板塊設計——狹窄的下水管道,致死的毒氣,不講道理的莽撞怨魂,等待著你的只會是赤裸裸的折磨。
看看這敵人配置,是不是PTSD都來了?

看看這敵人配置,是不是PTSD都來了?

如果按照區域的開啟順序來推進,在進入文中上述的五片後期區域時*,玩家就會陷入五次進退兩難的迷茫困境之中。玩過這遊戲的玩家們可能也意識到了,主線和支線是環環相扣,一環接一環,中途雖然會出現引導斷層,但關鍵信息玩家是有所掌握的,該往哪裡走,該幹什麼,心中會形成一條暗線勾著。但問題也就在於,跟著故事劇情引導推進流程時所進入的地圖模塊的難度卻是嚴重斷層的,在玩家進入這些後期區域的時候,並沒有足夠強的實力來處理這些後期區域的關卡配置。推進這些後期區域關卡時,你需要是一名成型的能使用高階的AOE祈禱法術清場的「高信仰重裝戰士」,亦或者是自身擁有高生存能力的暴力輸出手「重裝秘術魔法師」,這遊戲的一週目通關等級是能夠達到150級以上的,角色塑造期很長,但要命的是,玩家跟著引導推進到後期區域的時候,通常就只是一名四不像的戰士或脆皮法師罷了,路上遇到的敵人卻又是你曾經擊敗過的雜兵,心中會形成一種反差的自信錯覺。
你覺得你行你就上了?但其實你不行,都是宮崎老賊跟你玩的心理戰呢!而這就是「法環」開放地圖設計所導致的邏輯悖論。
*「龍墓」為開放地圖,非關卡,除了激活『神授塔』以及前往『法洛斯要塞』收集『迪可達斯符節(右)』以外,沒有推圖探索的強制性,可以跳過許多非必要的攻關戰鬥。「天空城」區域的地圖板塊設計和怪物配置很中規中矩,沒什麼毛病。
論,如何讓一名法師血壓高?答,請他來腐敗湖畔逛逛

論,如何讓一名法師血壓高?答,請他來腐敗湖畔逛逛

這裡再給各位讀者梳理一下整個流程的推進邏輯。
按照區域的開啟順序推關的順序是:「龍墓」→「王城下水道」→「菈妮支線(到希芙拉導水橋為止)」→「菲雅支線」→「菈妮支線(到月光祭壇)」→「巨人山頂」→「聖樹」→「蒙格王朝」→「天空城」
實際上以成長強度劃分最理想的推關順序是:「菈妮支線(到希芙拉導水橋為止)」→「菲雅支線」→「菈妮支線(到月光祭壇)」→「龍墓」→「王城下水道」→「巨人山頂」→「天空城」→「聖樹」→「蒙格王朝」
【通常玩家打通「天空樹」部分後,受劇情推動的影響,就已經無心再向「聖樹」和「蒙格王朝」區域推進了,那時玩家通常只會想趕緊決戰最終BOSS】
這種理想化的公式,玩家在一週目是不可能知道的,想在一週目按最理想推關順序發展,除非看了別的玩家做的攻略,否則就是天方夜譚。這種情況在以往的「魂系列」中是完全不曾出現過的。說難聽點,各位在玩以往的「魂系列」作品時,應該很少或幾乎沒有見到過地上有玩家寫:“前無意義”這樣的留言吧?但現在「法環」到後期區域時,隨處都能見到“前無意義”的留言,而這些留言往往都出現在前方有一大批敵人,或是有看起來很強的敵人正前方的位置,當你不信地上的留言打完一堆強大的敵人,只撿到幾塊破石頭,又或者逛了一大圈,啥也沒撈著的時候,回來再看這些留言,心中的負面情緒就會瞬間脹滿你的整個胸腔,諷刺至極。
真的沒有意義

真的沒有意義

意義不明的反作弊系統小藍熊

小藍熊是什麼貴物,懂的都懂,啥用處沒有,還非常吃CPU和內存資源。
「法環」首發當天,PC端因為小藍熊緣故進不去遊戲的玩家可謂數不勝數,而原因不是別的,僅僅只是因為玩家電腦的用戶名用的是簡體中文字體,就因為這樣,小藍熊就說你玩家作弊了,不給你連到線上,只能單機玩,甚至情況嚴重點的,在遊戲時卡白屏讀取,玩都玩不了,這也是其中一個Steam國區差評刷爆的緣故。
順帶一提,玩這遊戲要想獲得最佳體驗的方法是,整一臺PS5,然後買PS4版本的遊戲。
這優化誰做的?拉出去斃咯!

這優化誰做的?拉出去斃咯!

而正版玩家呢,在1.02.2補丁沒出來之前,PC端連穩定30幀都做不到,其中問題最嚴重的區域是到『獻祭大橋』往南走的『監視塔的南方』賜福點旁邊的森林,這片森林常駐下雨天,而只要下雨天+大森林,就會出現嚴重的跳幀問題*,那已經是沒法正常遊玩的狀態了,遊戲卡得連只小怪都打不過那種。別忘了,這遊戲還有祖傳按鍵輸入延遲的,跳幀+輸入延遲,想想都刺激,硬核受苦。這問題首先是遊戲優化的鍋,另外很大一部分,是小藍熊的鍋,在同樣的遊戲優化環境下,使用風靈月影老仙屏蔽小藍熊離線進入遊戲的方法,能立刻讓這種情況得到改善,起碼穩定在30幀以上。真的就是鐵花錢找罪受,盜版體驗都比正版強。
補丁更新後,也只能勉強維持在30幀,但我這顯卡可是2080ti啊,哥

補丁更新後,也只能勉強維持在30幀,但我這顯卡可是2080ti啊,哥

*跳幀指畫面渲染刷新期間出現了斷層,也就是說有一小段時間裡,你看到的之前畫面的定格,跳幀和掉幀是兩碼事,掉幀只是你電腦渲染的畫面每秒少了一部分,但不會出現畫面渲染輸出的斷層。
另外,我是不知道這個小藍熊能反什麼東西,上文也已經提到過,這一作的入侵機制已經徹底改了,普通玩家保持線上狀態只要不搖人是不會被入侵的,光這點,就已經能保證很多一般向玩家正常通關整款遊戲的流程了。而作弊玩家通常是不太可能花一百多個小時通關還繼續在這遊戲裡開掛虐人找樂子的,這畢竟是個偽回合制遊戲,開掛虐人哪有《戰地》、《COD》來的爽啊?
不過,說到這小藍熊帶來的優化問題,沒有對比就沒有傷害,疫情前兩年就沒什麼好遊戲,而且清一色都是爛優化,而現在,有一款優化不行,但是內容很行的遊戲,那也至少能玩,放低一下自己的要求,有總比沒有強,對吧?

尾聲

《艾爾登法環》是名副其實的好遊戲,這是無可否認的事實,光就遊戲的遊玩內容體量和兩位老賊寫故事的精彩程度,天花板的屋簷就已經被頂得太高了,功底不足的遊戲真沒法和它比。
但對於我而言,每一作「魂遊戲」我最珍惜的都是跟初戀那般的一週目體驗,即便玩到最後,我已經歸納出來了一條性價比最高的推關路線,但第一次所能帶來的那種驚喜感,已經不會再有了,等一年後DLC內容出完,即便再開新號,估計也就只是當個莫得感情的清圖機器罷了。所以有些東西,與其藏著憋著窩在心裡頭,倒不如不吐不快。
開放世界雖好,但它可能會毀了你整個遊戲的前半段遊戲體驗。以及,後半段。
無論通關幾次我只會選星空的RM -RF結局,菈妮我老婆,誰都別搶,誰跟我搶就拳頭說話。

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