【混搭修仙·第一期製作組來信】希望本期QA問答能解答到仙友們的疑惑(;´д`)


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:53:37 作者:yuri Language

目前《混搭修仙》的測試開始已有接近一週半的時間。這一週多時間以來,每天都有大量仙友活躍在Q群和論壇中,分享對遊戲的心得與看法,在此非常感謝大家的喜愛。事實上,我們是第一次做這種類型的遊戲,不管是在玩法上,還是廣告的形式上,都仍在摸索期間,所以在收集大家的意見,然後儘快改正,優化,讓遊戲能變得更好。

仙友們在各個社交軟件上對遊戲的吐槽或者建議,我們都有看到,也一直想要回應大家。本次,我們整合了一些大家比較關心的事情,希望能解答仙友們對遊戲各種設定,未來發展等等方面的疑問。

-------關於對決·局內體驗-------

Q:玩的時候,其他人點太快,太有壓迫感,沒時間看文字。//其他人點太慢,每次倒計時只有最後幾秒了才選,要等很久。
答:我們也注意到這個情況,新人玩家和老手之間需求的時間太不一致了。所以我們在準備排位模式和優化更良好的匹配機制,幫助新人玩家渡過前期。也讓老手之間可以互相競技。

Q:智修太苟了,選項基本不會死,苟住就能贏,在仙緣房三種修煉體系不平衡。
答:目前來說的確不太平衡,一開始設計是儘量有各自特色,智修多能依靠計謀解決問題,力修難行,但獎勵通常會更高。反而是體修一開始是想最苟的,但目前表現最平庸,感覺應該需要得到更多偏愛。我們也會在新增事件中,逐漸優化。

Q:希望隊友全部死了,也可以繼續遊玩下去。
答:這個我們也一直注意到相關需求。目前主要是技術條件無法實現。一旦突破了這個技術壁壘,我們會盡快把這個設定更新出去。

Q:建議死了可以觀戰,不然和別人開黑我死了只能在外面等著,啥都看不到。還可以加點陣營對抗進去,按劇情這八個人本來就是小夥伴,夥伴就不能給點一起成仙的機會嗎,遮天別人不也最後藏起來讓大家一起成帝嗎。
答:死後觀戰的問題和玩家死亡後可以繼續玩,現在遇到的是同一個技術情況。我們後續突破該技術問題,應該可以做到。至於陣型對抗是個不錯的創意,後續可以考慮出一個對應的玩法,玩家組隊去對抗。

Q:給個建議,可以把功法顯示出來,不然可能會忘記自己那些屬性有功法或者是法器,覆蓋會比較麻煩,而且可以用顏色區分功法強度,不然對戰意義不大。
答:目前是倍率更高的功法或者仙器,才會覆蓋之前的。我們也考慮過可以給玩家選擇,但測試過操縱過程太繁瑣了,所以才改成默認覆蓋。但只會覆蓋那些更弱的功法和仙器。

Q:有的時候修為比別人高因為先去渡劫死了就輸了,後點的反而撿漏吃雞,應該改成全部都隕落或者過完流程再結算勝利。
答:嗯,我們也注意到這個情況,但這個需要等所有玩家死光後,最後一個玩家可以繼續遊玩做出來後才可能實現。我們也考慮過流程結束後再結算,但是發現這樣會無法及時發放獎勵,而且也會導致不少其他問題的出現。其實雷劫本來是為了應對這個情況而做的,防止有人在後面一直拖,但是目前表現並不完美,我們會繼續努力優化。

--------關於玩法·系統設置----------

Q:事件隨機性不夠強,玩幾局就能記住,開始背板了。希望選項的結果可以因為其他人的選擇變化。
答:這個建議很不錯,我們一直希望能加入更多的玩家互動,讓事情發生更多變化。我們會在接下來的一些玩法和原匹配中,陸續進行嘗試。

Q:能肝的點就道體天賦,沒有養成的感覺,而且這幾次的更新沒有能增加遊戲性的。
答:新增一個玩法需要比較長的研發時間,其實我們團隊已經儘量快更了。但是我們對這個遊戲沒有積累,很多東西都只能重頭開始做(例如我們想做的集市,得先把前置的道具做出來。),不過玩法都在研發之中,我們會努力推進。

Q:希望能在出單機模式的時候,出一下新手教程。剛玩的時候都不知道怎麼回事。
答:嗯,因為一開始的遊戲體量少,我們更多是在做內容。現在玩法逐漸增多了,我們會留意下是否能出個簡單的新手流程。

Q:聊天彈幕真的很差,我覺得還不如單獨做個聊天框比較好,還能把世界彈幕和隊伍彈幕區分開來。
答:彈幕聊天是基於我們最容易實現的方式才做的哈哈,不過單獨聊天框的需求我們也看到,我們希望在宗門系統裡面或者某個玩法模式中嘗試實行。

Q:加好友社交方面這個有點奇怪了,房間裡才能看到好友列表,希望在主頁面可以開個好友列表能讓好友聊天社交。

答:好友優化方面我們也在進行,現在加好友的確太麻煩了。

Q:關於劇情,類肉鴿的玩法當然要擴充劇情庫和事件的隨機性,比如為什麼一定要有仙術大戰,為什麼又肯定要去臥底魔界?又為什麼每局都要創立宗門?可以每局遊戲也隨機一個主劇本來確定當局的固定事件還有隨機事件庫。
答:我們一直有在不斷擴大事件庫,後續會有更多的發展方向。但我們同時也希望保留一點的必須事件。我們認為修仙的世界裡還是會根據人物境界的逐漸提升,導致人物面臨的事物是不一樣的。例如練氣的時候你只要考慮如何提升自己,但是你到了元嬰化神,那麼肯定就不會再是單純的修煉,開宗立派也是對應境界所面臨的問題。

Q:單水逆天靈根的天才學不會水屬性的輕韻修仙訣,平庸的廢材還是主金次土的卻能學會,我不理解,那天才意義何在,還有為什麼水屬性的可以學火屬性的仙決容易而學木土金的仙決會是困難,水火不衝那也應該難度增加而不是減低對吧。
答:學習技能是根據屬性和氣運還有靈根決定的。如果無法完美學習到對應的技能,可能就是屬性不足而已。而且氣運也很關鍵,它會影響所有事情變成好結局的概率。

------關於廣告------

Q:為什麼要在遊戲中加廣告?
答:目前遊戲是不加任何內購付費的。在當下競爭激烈的遊戲市場,作為一個小團隊,我們需要廣告收益來維持日常開銷,以及製作後續的遊戲更新。很抱歉,也希望能獲得理解。

-----關於更新規劃-----

Q:還有什麼玩法在研發中的?什麼時候能更新?
答:那就要說一下我們的版本規劃了。目前在研發的新玩法模式有【排位模式】【邪修模式】【劇情模式】。前個玩法遊戲裡面有大概介紹,【劇情模式】則是一個單機更偏向於故事劇情的遊戲玩法。

然後培養系的玩法有【形象系統】【集市交易】。形象系統是玩家可以組合自己的形象以及獲得頭像框,稱號,移動特效等。主要獲取途徑就是日常匹配或者排位就可以獲得,玩家每局結束都會獲得一些新的形象。【集市交易】則是玩家可以對這些形象部件進行互相交易,更多會採取修仙集市撿漏的那種氛圍製作。讓玩家可以感受一下修仙小說中,主角撿漏獲得極品的體驗。

其他更多的新玩法則還在構思,目前大概有思路的是【百人大戰】【大BOSS模式】【混搭技能即時戰】
這三個玩法具體構思還沒完成,更多是一個思路,所以名字也是和思路相關
例如:

【百人大戰】100個玩家同場競爭

【大BOSS模式】8人修仙賽,其中一個玩家會特別厲害,其他7個玩家要集體對付他

【混搭技能即時戰】8人修仙賽,大幅減少劇情,玩家可以在每輪組合各自的技能,直接對戰。

 以上就是目前的版本規劃,但是我們也不會一成不變,期間有新的想法,可能也會直接去做新的。玩家有好的建議,我們也可能直接採納然後去做玩家這個更好的方案。但是如果有很多玩家特別想要某個玩法的時候,我們可能也會優先去實現該玩法。

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感謝仙友們的耐心閱讀。大家對遊戲有任何疑問,都可以在論壇反饋!我們會定時收集意見,回覆大家。

再次表示感謝~
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