传统战棋游戏是一个我个人十分喜欢,但日薄西山的游戏类型——在十年乃至于更久以前《火焰纹章》、《风色幻想》、《曹操传》等经典战棋游戏层出不穷,包括风靡一时的《英雄无敌3》也有很大一部分乐趣在于其战棋部分的内容。
不过类似于当初受限于电脑&游戏机性能风靡一时的DRPG(《世界树迷宫》这样以地牢探索为核心内容的角色扮演游戏)一样,同样是节奏相对缓慢的策略战棋游戏也慢慢的在走下坡路(注1),最近两款战棋大作的命运似乎也展现了这种倾向:更侧重养成的《火焰纹章风花雪月》大获成功,甚至出品了衍生的无双游戏;而相对传统的《三角战略》则相对遇冷很多,已经早早的登陆PC平台来增货一点盈利(注2)。
注1:参考任天堂的策略也大概能看到作品的受重视度,《怪物猎人崛起》就是花钱独占,《勇气默示录2》这种相对小众的就是想走就走。
注2:XCOM系列大获成功也一度带起了一阵效仿的风潮,但这个类型同样也销声匿迹很久了,今年《战锤4K恶魔猎人混沌之门》拥有极佳的游戏质量加上战锤IP加持,但获得的关注依然是十分有限的,类似叫好不叫座的战棋游戏还有推出了正式版的《亚瑟王:骑士传说》。
所以这大概就是为什么我关注《绝对战略:仁慈之女》的最重要原因——对于战棋爱好者来说,是真的没太多游戏可以挑,如果这个游戏的卖相再好一点,就更加难得了,那么在近期登录steam等多个平台的战棋游戏《绝对战略:仁慈之女》就是一个画风在线的作品,加上名字中就冠以“战略”之名,毫无疑问也增加了我对其玩法内容的期待,但是——
老婆饼里没有老婆,绝对战略没有战略
战棋游戏顾名思义,包含“战”与“棋”二字,“战”表明了游玩的内容——棋子的战斗,也体现着战术层面的一些基本操作技巧,比如使用弓箭手看守敌人会通过的区域,使用高机动的骑兵或者高伤害的刺客去突袭敌人的后排等等;而“棋”则表明了游玩的思路——战略的布局,绝大部分有良好设计的战棋都会给与玩家一些看起来赢不了的关卡,如果你框框所有单位A上去,那么一定会头破血流兵败如山倒,但如果你使用一些计策,比如在隘口布下口袋阵、占据有利地形打敌人渡河过桥卡城门的立足未稳、使用少量部分牵制和分化敌人等等,有如下棋一般,思考的是十步二十步以后的事情,那么这就是“战略”的乐趣。
《绝对战略:仁慈之女》是一个非常经典的4角棋盘战棋游戏,它问题大概在于,无论在战略或者战术层面,它都没有很好的体现游戏深度。在游戏的战略层面:游戏的地图较小,且地形简单,不存在一些多路线或者分层的设置、同时关卡的目标也比较单一:基本上都是以歼灭类型为主,游戏的第一个关卡目标就是消灭全部敌人,中间虽然包括了一些打破机关救人的类型,但传统战棋中对于策略最重要的元素“回合数”就完全没有利用上,而类似于寡不敌众下的撤退、特定目标的互动、特定目标的击杀等这些在战棋中常见的目标设计也几乎不见踪影。
在游戏的可执行战术层面:没有反击——也就没了“骗反”这样的对抗BOSS所需要重点考虑的策略、没有地形要素(比如进入会受到伤害、会减慢移动速度、会被困住一定回合等)——也就没有了常见的占据有利地形的必要性(类似于信长的野望中的合战)、虽然地图存在高低差,但没有实际地形高低差影响——比如类似于《神界原罪》的高处获得攻击力、命中率、暴击率等的加成、没有监视射击——也就没有了防守方的后发制人优势、没有看守攻击——也就没有了近战角色保护阵型与牵制对方后排的方式、没有援护——也就没有了坦克角色保护队友的能力,那么游戏还剩下什么呢?
答案是能执行的操作只有移动、道具、攻击与技能攻击。其中敌人基本上都存在着攻击或者技能的伤害抗性,抗性越强,能够作用到的伤害就越弱——这方面结合游戏包含了附带技能的职业卡,大抵上可以认为本作应该是高度参考了《勇气默示录2》的职业设计,根据敌人的弱点和攻击优势进行自身角色的双职业组合,同时考虑职业之间的相性,这大概也是本作为数不多的亮点。
平凡的系统以外,老套的剧情和波澜不惊的关卡设计
在故事层面上《绝对战略:仁慈之女》也并没有给我更多的惊喜,首先标题的来源是:魔王想要抓取“仁慈之女”*吸取嘌呤(感觉是错误的直译了)。男主作为乡村boy,拿去村好剑,带上村猛狗开始了荡平魔王(手下的众多妹子)拯救世界的旅程——当然,按惯例要先收几个队友。然后魔王虽然一只手就能把主角捏死,但是他偏不,一定要让自己的“仁慈之女”们一个一个的来送,来帮主角不断练级直到可以反杀自己...
*翻译上不统一,标题的“mercy”也就是仁慈子女,在游戏内都音译为了莫西之女。此外翻译有不少遗漏,集中在男主的台词。
剧情除了老套以外,唯一的神秘感在于一只在耳边说话的是啥,但更大的问题在于讲故事的方式非常粗糙,比如牧师姐、弓箭姐和坦克哥都完全没有相关背景故事的...只有后续入队的法师哥和刺客妹还稍微和主线做了一下关联。
比剧情更加难以忍受的是平庸的关卡,并不是没有做一些互动内容的设计,比如男主可以用救下的小狗在下水道里找到宝藏,每个关卡的地图中也存在一些宝箱,敌人会有类似于水晶机关这样阻拦前进和远程炮台这样的火力支援,但总的来说都缺乏乐趣。在完成主线任务之后,也会在之前已经完成的地图中开启一些支线任务,支线任务的好处大概是可以获得“职业升级卷轴”,这也是游戏中的一种不可购买和不可再生的资源,所以这种缺乏趣味的关卡基本上都需要攻略两次。
双职业卡牌可能是唯一特色,但养成的深度太过于薄弱
游戏最有趣的部分是职业卡牌:每名角色可以装备两个职业卡牌,卡牌决定了附加属性和技能——比如魔法师可以使用火系攻击、牧师可以释放各种圣印、盾卫可以释放阻挡敌人的屏障等等,除了主动技能以外,所有的职业卡牌都还会附带一些属性(魔法&技能攻击力、魔法&技能防御力、血量、蓝量、移动能力),部分职业卡牌会附带一些被动技能(比如每回合回复百分比的血量或者蓝量)。
虽然角色都有自己少量的特有技能不随职业而改变,比如主角拥有抚摸狗狗的提升攻击,以及放狗的支线AOE技能,但因为这种卡牌的随意搭配方式,角色的定位还是基本取决于你给他用了什么卡,那么类似于刀塔的OMG模式,作为“模板”的基础攻击方式就成为了一个角色是否适合做物理系的决定性要素——比如牧师姐的攻击是1格外的3格区域,是游戏中唯一一个能攻击到非所在行的角色,且攻击和自带技能(毒锤)都是AOE,尽管天生是奶妈,其实非常适合做物理输出;剩下适合做物理输出的还有原本作为坦克的战士哥,因为他的攻击是直线两格的AOE,以及弓手姐,因为她可以攻击到一列范围以内的任何一格...
但职业卡带来的乐趣很快就没了,因为职业卡仅仅可以升到3级,作为对比,进行双职业自由组合的《勇气默示录2》职业可以升到15级,拥有大量的可用技能....而且除了职业卡以外游戏也几乎没养成内容了,只有很少几个装备位,大部分装备靠买,且装备随游戏进度数值膨胀的厉害,地图获得的独特装备也很快会淘汰,所以作为战棋游戏最重要的养成乐趣而言也是不太充足的。
平稳的70分游戏,并没有能够给与我们更多
最终我给《绝对战略:仁慈之女》的评价是平稳的70分游戏,但最终的打分可能还要稍微低一些,因为对于这种小工作室完成的作品而言,我更期待它是一个在玩法上有大胆突破,但在完成度上还欠打磨的作品。而本作其实有挺不错的完成度,但可惜的是在战略与战术层面的可玩内容都乏善可陈,从战棋的思考乐趣或者人物的养成内容方面都难以让玩家满足,所以这样作为一个“全面劣化版”的游戏可能并不能给我更多的趣味,不过如果是想寻找轻量级战棋休闲娱乐一下的朋友,也许试试本作也未尝不可。