文:Along
果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
如今“經濟下行”似乎成了後疫情時代主旋律,但遊戲界有這樣一款作品眾籌金額已經突破 5 億美元,玩家人數也超過恐怖的 410 萬人。沒錯,就是被大家戲稱為“賣船神教”的《星際公民》(Star Citizen)。儘管賬面上來看遊戲前景一路高歌,但在玩家社群中對本作的質疑之聲也從未停止,更有甚者不少朋友覺得這就是一場徹頭徹尾的吸金騙局。
當然,親身參與其中的用戶並不那麼在意流言蜚語,他們切實地在享受遊戲樂趣。那麼《星際公民》究竟為何能獲得如此大量的眾籌金額?開發數年的作品如今具體玩法和質量又究竟如何?讀完下文,希望我們可以找到答案。
吸金無數的《星際公民》從何而來?
《星際公民》由克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)主導的 Cloud Imperium Games 工作室開發,這位仁兄在歐美遊戲界堪稱傳奇人物,多款知名遊戲和電影都出自他之手。正是因為這位明星製作人的承諾和站臺,本作才能在概念階段就受到廣泛關注和第一筆投資。
1988 年發售的動作角色扮演遊戲《傳說時代》是克里斯·羅伯茨的第一款作品,據說受任天堂《薩爾達傳說》系列啟發而來。遊戲作為一款古早的奇幻題材 RPG,包括開放世界要素、即時動作系統、基於點擊圖標實現交互的 UI 界面等等先進性。本作面世之初就收到了媒體和玩家的廣泛關注,克里斯·羅伯茨也在公司內獲得了更多話語權,這為後來的故事埋下伏筆。
《傳說時代》之後克里斯·羅伯茨已經在遊戲圈小有名氣,於是對太空充滿憧憬的年輕人開始了一次大膽嘗試,他決定製作一款太空飛行模擬遊戲。經過兩年的開發時間,1990 年 9 月 26 日《聯隊指揮官》就此問世。本作將太空歌劇與電子遊戲聯繫在一起,它讓聽起來相當無聊的模擬飛行模式與動作射擊系統擦出閃亮火花,再搭配相當引人入勝的故事,可以說諸多設想遠遠領先於時代。
於是《聯隊指揮官》斬獲 1991 年《電腦遊戲世界》年度最佳遊戲獎以及廣大玩家的喜愛,後續開發續作也就成了水到渠成的事。
值得一提的是,《聯隊指揮官》為很多科幻題材電子遊戲提供了成功先例,也可以看做《星際公民》的前身。
當然,沒有誰的人生路總是一帆風順,經歷過《聯隊指揮官》系列的巨大成功,克里斯·羅伯茨想要進一步掌控主導權,於是決定自行創業。儘管後續他又在 1999 年帶來了《聯隊指揮官》電影,以及 2000 年的太空科幻新遊戲《星際獵人》等作品,但理想主義者終究敗給了現實因素。
克里斯·羅伯茨的公司利用德國稅法漏洞進行融資,但隨著 2006 年法案的修改導致資金鍊斷裂。彼時他正在為新電影籌集資金,儘管有著很多忠實受眾支持,但最終項目還是因資金耗盡而告終,老哥那份浪漫的太空夢想第一次遭到嚴重挫折。
儘管過程曲折,但心懷夢想的人不會止步於此。沉浮多年之後,克里斯·羅伯茨在 2011 年與妻子、合作伙伴一起創立了 Cloud Imperium Games 公司。後來的故事我們都知道了,這家公司的第一個項目就是《星際公民》,它可以看成是克里斯·羅伯茨曾經太空夢想的延續。
最終該遊戲於 2012 年 9 月通過私人眾籌頁面正式公佈,後來於 2012 年 10 月 18 日成功達成加入 Kickstarter 網站的眾籌條件。項目成立伊始就吸引了超過 200 萬美元的投資。《星際公民》至此也走上恐怖的吸金之路,10 年後的今天它已經成為眾籌金額最多的電子遊戲,同時也是歷史上獲取金額最多的眾籌項目之一。
不難看出,《星際公民》項目如此成功與克里斯·羅伯茨明星製作人的名頭不無關係。心懷太空夢想的人歷經多年沉浮,最終選擇孤注一擲迴歸初心,為了自己與玩家的憧憬成立公司再拼一次,誰能說這不是一段令人感動的好故事呢?不過作為玩家群體的一員,愛講故事的大佬真是見得太多了,這年頭再好的故事也不如產品質量來得實在。那麼《星際公民》到底是不是“空頭支票”?它的具體玩法和遊戲機制究竟是什麼樣的呢?
如今《星際公民》是什麼樣子?
如果從 2011 年克里斯·羅伯茨成立公司決定開發製作《星際公民》開始算起,這款遊戲已經有超過 10 年的歷史。隨著歲月流逝,玩家與路人對該作品的理解差距和認知代溝越來越大。如果你稍加了解就不得不承認,哪怕完整版的《星際公民》仍舊遙遙無期,但如今這款作品已經具備很強的可玩性以及很完備的遊戲機制。
《星際公民》是一款什麼樣的遊戲?MMORPG?太空模擬器?第一人稱射擊?好像怎麼概括都不夠準確。
首先讓我們從“賣船神教”這個戲稱聊起,眾所周知《星際公民》包含飛船系統,玩家可以購買屬於自己的載具。想象中這個系統支撐的玩法是在第三人稱視角下暢遊宇宙,開飛船是最主要的內容。
但實際上只能開飛船屬於刻板印象,與其他宇宙探索類作品不同,《星際公民》的飛船系統支持高度自定義。玩家可以使用第一人稱視角進入自己購買的飛船,飛船內部有很多不同裝飾品供你設計屬於自己的專屬家園,此外不同飛船還有獨特系統和模塊可以進行交互。
某種意義上,這些飛船更像是玩家在宇宙中的家,可以說飛船系統是《星際公民》角色扮演要素的重要組成部分。登上屬於自己的飛船,暢遊宇宙欣賞風景,或者帶朋友參觀自己精心設計的內部構造。種種這些都真正意義上有了一絲“元宇宙”感,第二人生是本作最為顯學的吸引力。
當然,《星際公民》如果僅僅如此遠遠談不上是一款“遊戲”,本作還支持很多戰鬥玩法。在不同星球的地面上,玩家可以使用不盡相同的武器相互戰鬥。隨著多年的更新,戰鬥地圖和玩法也是越來越多。
首先就是基於飛船的競技場指揮官模式(Arena Commander),我們將駕駛飛船與其他玩家或 AI 控制的飛船進行戰鬥或和平飛行競速。其中飛船競速玩法被設置在專屬地圖上,以更快的時間通過檢查點以獲得勝利非常好理解,大致上就是太空版賽車遊戲。
我們還可以組成四人小隊遊玩經典的奪旗模式,該規則下我方團隊要利用飛船靈活的特性,取得目標物品,然後將其帶回己方陣地獲得分數。如果你玩過《魔獸世界》的奪旗戰場,那麼對該模式一定不會陌生。
此外,包含戰鬥要素的飛船玩法更像是《聯隊指揮官》經典設計,並融入了大逃殺和射擊要素。該模式下玩家的飛船會處於直接敵對狀態,一種玩法是摧毀敵方船隻獲得分數,時間結束後分數高的一方獲勝。另一種則讓我們可以做個戰狂,不斷擊敗所有敵人飛船,最後成為地圖中唯一存活的單位。
除了圍繞飛船的玩法,《星際公民》中還有第一人稱射擊要素。在星際海洋(Star Marine)模式中,我們將離開自己的飛船前往特定星球地面,通過第一人稱射擊擊敗敵人。
玩家將會被分為兩隊,通過佔領控制點以獲得積分,大致上可以理解成《鬥陣特攻》《戰地》等 FPS 遊戲中的佔點圖。隨著團隊獲得更多的控制點,我們積累積分的速度也會越來越快,遊戲結束後積分更多隊伍獲得勝利。
此外,如果你不喜歡團隊作戰,該模式下也有單人對戰玩法。玩家可以在射擊對戰中不斷擊敗敵方玩家,以獲得最高的殺戮計數。
除了競技化的玩法,《星際公民》還有 MMORPG 玩法的永恆宇宙(Persistent Universe)模式。玩家可以通過創建自己的專屬人物進入該模式,這個世界裡我們可以自由選擇自己所追求的東西。常見的交易系統、採集挖礦、任務機制、貨幣系統等等一應俱全。
此外還有法律系統存在,如果你從事諸如攻擊玩家之類的暴力活動,就會被賦予一定數額的賞金。其他玩家可以通過狩獵罪犯獲得懸賞,由此衍生出一套獨特的玩法。
值得一提的是,永恆宇宙模式中星球地圖都是程序生成的,基本都具備不同的生物群落和地形地貌。每個星球上都有一個著陸區,通常位於城市內,玩家可以在那裡下船並徒步探索該區域。在大多數星球上,還有洞穴系統可供玩家冒險,我們可以在其中執行調查任務、開採稀有礦石或擊敗各種強大的生物。
寫到這裡,我想各位已經理解為何《星際公民》的眾籌金額可以一路看漲,它基本將熱門網絡遊戲的玩法和機制全部網羅其中,無論你是休閒黨、競技玩家還是 MMORPG 愛好者都可以從中找到樂趣。再加上科幻題材獨特的先進性,導致本作畫面風格獨樹一幟,基本在市面上找不到任何一款類似的作品。
但這還遠不是克里斯·羅伯茨設想的完整版《星際公民》的樣貌,根據前瞻計劃書中介紹,它或許比如今虛無縹緲的“元宇宙”概念更加宏大,開發者們確實想要創建一個虛擬的宇宙,並讓玩家在其中開啟自己的第二人生。或許諸多科幻作品中所描寫的賽博空間虛擬銀河系,才是《星際公民》的最終目標。當然,這似乎也預示了這款遊戲永遠沒辦法正式發售的可能性……
為何如今玩家對《星際公民》充斥著質疑?
正如前文所述,即便經過超 10 年的開發時間,《星際公民》目前仍舊是製作中的狀態。距離正式發售還有多久?這個問題似乎永遠沒有定論。正因這樣無論媒體、玩家社群還是其他遊戲開發者對本作的質疑之聲源源不絕,其中大致能分為三種類型。
首先是對於已經入坑的玩家而言,他們或許並不討厭《星際公民》甚至其中很多人仍在體驗該作。但這些支持是基於對克里斯·羅伯茨最初的承諾以及心疼沉沒成本。10 年前本作的種種先進性或許令人欣喜,但玩家對於一款遊戲的興趣是有限的。時間滾滾向前,越來越多的選擇擺在玩家面前,他們其中很多人或許不想再繼續與《星際公民》捆綁在一起,甚至不再那麼喜歡電子遊戲,但卻因為期待遊戲成品質量和心疼真金白銀等原因難以棄坑。俗話說強扭的瓜不甜,如果玩家是因為無法離開而選擇繼續,那麼遊戲評價怎麼可能繼續走高呢?
此外,遊戲行業從業者中也有不少人對《星際公民》頗具微詞。有人認為本作的開發人員在以某種潛移默化的方式影響消費者心理,玩家把金錢和情感投入到遊戲中,但獲得的玩法反饋和版本更新是極為緩慢的。長期以往可能會陷入一種消極心態,市面上有數以百萬計的其他遊戲,但玩家卻無法從 Alpha 階段離開《星際公民》。這或許是一款複雜到需要開發 20 年的遊戲,但如今開發商卻在不斷開發被褥的褶皺、調酒師 AI 、眼球溼潤程度等等非核心玩法,這類無關緊要的更新究竟會持續到什麼時候沒人知道,那麼玩家就活該繼續等下去嗎?
媒體方面的擔憂則更為現實一些,多年來《星際公民》已經獲得了大量資金,而且 10 年的開發週期還沒有幫助遊戲走出 Alpha 階段。這證明該公司的項目管理和人員結構存在問題,如果《星際公民》持續獲得好評並最終善終,那麼很明顯其他從業者也會效仿該做法。最終可能會導致遊戲市場陷入混亂狀態,消費者不再知道何時能獲得完整版遊戲,甚至不知道自己的錢究竟是否用於遊戲開發。無論是從擔憂行業未來的角度出發,還是僅僅想要保障消費者權益,《星際公民》的做法都是值得質疑的。
結語
《星際公民》顯然是一款獨特的作品,它的遊戲性毋庸置疑,哪怕在現階段也能看出很多可玩性,並且相信隨著開發組的持續更新本作也會越來越完善。但諸多質疑也並非空穴來風,其中很多擔憂仔細想想不無道理。
正如前段時間中國玩家在自發組織的玩家聚會上,諸多對開發組的詢問一樣,玩家們需要知道更加詳細的開發規劃,同時也需要添加實際功能與玩法模式。不管怎麼說,這個涉及 5 億美元的項目已經成為電子遊戲歷史上獨特一筆,希望最終它的定語不會是一場“騙局”,也祝福所有《星際公民》玩家能夠早日玩到這款傳說中的完整版作品。
好啦,本週的【果核文化】到這裡就結束了。你想要體驗《星際公民》嗎?對“賣船神教”的未來又有何期待呢?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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