Hi!~大家好 我是老熊
2016 年发售了一款名为「归家异途」的有趣作品,游戏中通过多元化的随机元素塑造了一个艰难求生的游戏旅程,而这个简单的游戏核心「生存」也恰恰满足了玩家们的挑战心理,在配合RogueLike 的随机地图元素,让这款游戏有着较高的可玩性,可能是游戏开发人力问题,游戏后期的玩法单一被玩家们所诟病。在2022年2月份「归家异途」系列的第二部作品也迎来了正式版的发售。
本来老熊没有太大期望,Roguelike 模式下的的生存闯关在今天已经不是一个可以标记为“特点“的模式了,大量的游戏中使用了这种模式并给出了不同的展现。老熊初期的目标仅仅是想简单体验一下游戏的但是随着玩法不断深入,渐渐地感受到了「归家异途2」中的乐趣。
这是一款其貌不扬但是却容易让人沉迷的游戏
作为「归家异途1」的续作,TPP Studio 的新作在一代的基础上进行了巨大的革新,纳入了丰富的职业体系、战斗体系、天赋体系等等,从大量的新系统加入可以看出TPP Studio 对于一代作品中缺陷的反思,新作整体的呈现上确实在一代基础上大量借鉴了「暗黑地牢 Darkest Dungeon 」的玩法,将一款Roguelike 探索类游戏,变为Roguelike 探索+RPG角色养成+动作条式回合制战斗。
剧情上从一个老父亲寻找女儿延续到了女儿归国寻找老父亲顺便进行革命起义,虽然这样的剧情在现在并没有太大的新意与转折,但是其中所蕴含的战争的残酷以及反对战争的核心依然很好的延续到了二代作品之中。
游戏的剧情叙事比较的直接,对于老熊这个20年的老书虫来说,看到了剧情的开头就已经猜到了剧情的结尾,这是一个“王子”拯救“公主”最终一起推翻独裁者暴政的故事。
逐步倾向复杂化的游戏核心
「归家异途2」中对于战斗系统做了非常大的创新,在游戏的过程中你就能感受到开发者对于战斗核心玩法多元化的执著,这可能是为了弥补在一代中的缺憾,也可能是试图搭建出一个可以吸引玩家重复游玩的 Build 战斗体系。
1、复杂战斗元素
二代中的的战斗模式由一代的单人回合制对战演变为小队形式的四人回合制对战,这也是老熊之前提到「暗黑地牢 Darkest Dungeon
「归家异途2」中通过小队的形式,提供了多职业组合的玩法,通过队伍的搭配:肉盾、辅助、治疗、输出 ,形成 RPG 游戏中传统的冒险小队模式。
在不同职业下通过:力量、敏捷、意志、智力的不同专长进行了区分,同时搭配上专属于该职业的特色技能来形成一个完整的职业。
初级玩家可以通过职业的侧重点来选择配置自己的队伍,同时每个队员可以配置四件装备:武器、护甲、两个饰品。武器的选择是比较符合故事背景的枪械,不同的枪械又有着不同的攻击伤害、命中率与攻击速度。
比如:老熊最喜欢玩的重装步兵的侧重点是(肉盾与输出),擅长武器是散弹枪。这个作为放在队伍最前排的角色将会成为队伍的核心肉盾。
当然以上这两个元素并不能体现战斗的复杂度,不要着急,基于职业与装备的延伸这才刚刚开始。
游戏中大量的运用了稀有等级这个RPG 元素的概念:白色、绿色、蓝色、紫色、橙色(稀有度从左向右依次提高)
同一个职业之下不同人物有着不同的稀有等级,同一个职业重装步兵在不同人物的稀有度之下有着非常大的属性差距,一个高稀有度的队员是玩家初期不断追求的目标。
同时游戏装备也具备稀有度,稀有度的体现主要是在装备词条属性上,这一点非常类似会暗黑系列的掉落机制,同一件装备的词条属性都是随机生成的,这些与之对应的词条都成为了完善角色能力的一个环节。
在游戏的属性设定方面虽然没有「鬼谷八荒」详细丰富,但也比一般的RPG游戏详细了很多。
最后就是游戏中的职业技能机制了,如果说上面的元素都是RPG的合理范围,那么技能机制的引入就成为了游戏突破常规的一种全新尝试。
在大量的职业可选择的情况下,如果仅仅是通过属性、角色定位擅长武器等来对职业进行定位这一点明显是不够的。一个具备鲜明特色的职业需要有着自己的独特核心,这个独特核心就是角色的技能机制,技能机制很好地对职业进行的区分。
简单举例:
- 定位为肉盾的,在技能上有重装步兵更擅长提高自己的防御来抵挡敌方的输出,而同样的野蛮人更倾向于通过抵抗伤害以及吸血来提高生存能力。
- 定位输出的职业也有不同的选择,专注于单体打击的,专注于群体的或者各种伤势效果的。
- 辅助方面的定位有提高队伍属性的,有降低敌方阵营属性的等等
以上这些老熊在通关一周目之后依然无法窥得全貌,这也是吸引老熊能够游玩多周目的核心要素。
2、随机资源探索及半自动式战斗
「归家异途2」的核心玩法还是 Roguelke 机制下的探索,这一点有着非常巨大的进步。
地图探索方面如果你玩过一代的话,你会看到画面表现上有了很大的进步,比如:动态场景、天气系统、人物模型。
同时在探索资源互动方面依然采用了不同属性影响概率的方式,不过当队伍从一人扩展到四人之后也让这个在一代玩家最喜爱的玩法荡然无存,四人刚好覆盖到四个主要属性:力量、敏捷、意志、智力,玩家只需要在选择队友时候确认各职业的特长属性,就能组合出一支涵盖四属性的队伍。所以你在二代中已经要和:智敏乞讨偷摸流、力智体乞讨防反流等玩法说拜拜了!
「归家异途2」在引入了四人制队伍同时在血量之外加入了病症体系,同时回合制操作的攻击模式也变更为半自动式,通过枪械系统、技能系统来进行区分,其中枪械的攻击为自动随机选择,技能的使用可以手动操作也可以自动进行。
在这种模式下,这个本来亮点的内容“回合制通过合理的操作来达到「收益最大、损失最小」,「暗黑地牢」中也通过压力体系来引导这种更加合理的队伍搭配及更优化的攻击节奏”。在「归家异途2」中演变为一种对药品资源强制依赖,因为就算在合理职业搭配下,随机的枪械攻击(主要伤害),依然会造成很多不必要的伤势,这些都需要药品才能治疗。
这种半自动模式强制让玩家的战斗重心从战斗中的操作转移到了战斗前的合理搭配,老熊个人感觉失去了步步为营的精髓,同时自动战斗带来的不必要的伤势导致药品资源的稀缺,加大了游戏的整体难度,总体来说缺点大于优点。
3、一个中规中矩的营地制造系统
营地体系属于对探索玩法的一种拓展,通过探索获取资源,营地建设消耗资源提供帮助来形成合理的互动机制,整体来说能够将你所采集的资源进行二次合理加工来增强整体队伍的战斗力。
营地中的建筑比较多,但是你常用到的仅仅只有几个比较核心的建筑 :「指挥中心」提供每次探索额外的技能,「医疗中心」能够合成更高级的药品,药品使用效率更高,「厨房」可以获得增益BUFF。
其他功能性建筑的存在感略显薄弱:
- 「卡车」属于被强制性加入的战斗场景,基本属于自动操作即可,当然行驶速度也会影响整体游戏节奏。
- 「制作中心」除了升级装备外毫无意义。
- 「无人机」「情报中心」存在感过于薄弱。
- 「赌博商品机」变为药品购买机
所以整个营地系统还是存在较多的缺陷,Roguelike 机制下的资源搜索让资源的获取量级变得不确定且有限制,在这个基础上的物品制作能力除了药品这种强制需求之外,装备上的制作需求几乎为0 ,核心还是资源紧张无法挥霍。所以目前存在的目的只是为了和资源形成互动的同时提供玩家一个升满级后可以获得的成就。
4、大地图中的沙盒世界
「归家异途2」中在大地图上做到了一定程度的动态沙盒,你的每次探索代表着针对地区的探索,政府军队也会随着时间推移进行反占领,不同探索点会随着时间推移难度不断提升。
地图上各个探索模块也根据:等级、地形、特殊建筑、资源等级、危险等级来进行的划分,同时等级、资源等级、危险等级会随着时间的推荐不断变更。这是一个很好的设计,不过在这个设定基础之下需要有着非常精细的难度曲线设定,这一点需要有着大量的数值测算才能实现,如果等级与难度的不平衡或者跨度太大,对于玩家的体验来说绝对是一个灾难般的打击。
总结
这是一个努力想要跳出原来框架并且做出特色的游戏,里面的思路与整体架构都可圈可点,但是很多看似优秀的设计方面都仅仅流于表面,未能深入联动,数值体系也需要非常多的优化,初期过于艰难的生存环境也会让玩家有着较大的挫败感。
但是当你玩会了这款游戏之后,你会发现角色的养成与队伍的搭配会有着非常多的搭配,你有着无数的想法需要尝试。
随机的场景物资获取外加角色养成就是游戏的核心所在,一步步的成长到最后的BOSS挑战就是游戏的乐趣,而随机的特性让你在不确定中不断探索,想要实现一个又一个目标,这个时候时间总是飞快的流逝。
个人评分:7.5/10